Met Final Fantasy 16 streeft het ontwikkelingsteam van Square Enix ernaar laagdrempelige actie, grootse filmische gevechten te leveren die gebruikmaken van de kracht van de PS5, en een verhaal en setting die de serie terugbrengen naar zijn high fantasy-roots. Met de verschuiving van de traditionele turn-based systemen naar real-time actie – die deels voortkomt uit de vooruitgang van nieuwe technologie – gebruikt Final Fantasy 16 wat producer Naoki Yoshida omschrijft als een”twin-tiered battle system”, met twee soorten van veldslagen.

In de eerste bestuur je Clive Rosfield en gebruik je het arsenaal aan vaardigheden die hij kanaliseert vanuit verschillende summons die bekend staan ​​als Eikons. De tweede zijn grootschalige veldslagen waarin Clive zelf verandert in een enorme Eikon en het opneemt tegen een andere Eikon. Door mijn hands-on tijd met de game, heb ik uit de eerste hand kunnen zien hoe groots en filmisch de laatste gevechten zijn, met meerdere fasen die naadloos overgaan in QTE-reeksen boordevol actie. Zoals Yoshida-san uitlegt, was het idee om de gevechten in realtime op te schalen vanaf het begin een ambitie van hem.

“Mijn eerste opdracht aan het team, toen we besloten hoe we de veldslagen gingen creëren, vertelde ik hen dat we deze verschillende niveaus van de veldslagen wilden”, zegt Yoshida-san.”Dat je zou beginnen met Clive versus iets dat even groot is als hij, en dat zou opschalen naar Clive versus een grote baas. En dat zou dan opschalen naar Clive versus een Eikon, en dat zou opschalen als Eikon versus een Eikon. En je zou deze slagschaling hebben, maar allemaal in realtime. En allemaal naadloos. En dat allemaal in deze zeer snelle zin dat het allemaal in realtime is en dat je geen pauzes tussendoor krijgt.”

“Al dat soort focust op het concept van de Eikon, wat een van onze centrale thema’s in het spel is. En die Eikons, de traditionele oproep van de Final Fantasy-serie, zolang je die hebt en je hebt die belangrijkste kernfocus, dan krijg je dat Final Fantasy-gevoel ermee. En bovendien kwam de inspiratie van zaken als Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan, dat soort Japans Tokusatsu [live action], de anime, de manga waarmee we allemaal zijn opgegroeid, is zeker van invloed.”

Cinematic clashes  

(Image credit: Square Enix)

Eén gevecht dat ik mocht uitproberen voor de demo gemaakt voor de mediapreview-sessie demonstreert zeker dit idee om de strijd naadloos op te schalen; van het vechten tegen een Eikon als Clive, om vervolgens zelf een Eikon te belichamen en in realtime tegen een andere te vechten. Het voelde groots en filmisch aan, en ik kan gemakkelijk zien hoe inspiratie werd gehaald uit gevechten in anime, met name Attack on Titan dankzij de kolossale omvang van de dagvaarding. Maar het deed me ook denken aan moderne actiegames zoals God of War (2018), die QTE-sequenties bevatten die vergelijkbaar zijn met die in het gevecht dat ik heb meegemaakt en die het gevecht op gedenkwaardige manieren verbreken. Zoals hoofdregisseur Hiroshi Takai uitlegt, is er gekozen voor een filmische benadering van de gevechten en het opnemen van QTE-sequenties om de gevechten het gevoel te geven dat ze op een naadloze manier in het verhaal van Clive vloeien.

“Ik bedoel, ik kan niet zeggen dat we daar niet door werden beïnvloed [moderne actiegames zoals God of War],”zegt Takai-san,”omdat we dit soort gevoel willen creëren dat gevechten zijn niet alleen veldslagen, maar ze maken eigenlijk deel uit van het verhaal. En laat dat naadloos door het hele verhaal lopen dat je hebt. Gaande van het verhaal naar de veldslagen en die veldslagen die deel uitmaken van het verhaal [om] dit te doen, je hebt deze gevechtsscènes en je hebt deze tussenfilmpjes. Maar als je bij tussenfilmpjes komt, wordt het erg statisch voor de speler, en we wilden niet dat de speler daar gewoon zat en niets deed. Dus het is alsof,’Wat kunnen we de speler laten doen in deze tussenfilmpjes om ze een pauze te geven, maar toch het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van het spel?'” 

“We wilden niet dat het gewoon een spel was waar je op een willekeurige tijd op een willekeurige knop drukt. We wilden dat het voelde alsof het deel uitmaakte van de strijd zelf. Dus als Clive een klap uitdeelt, wilden we de knop gebruiken die je gebruikt om aan te vallen. Als Clive uit de weg moet als er iets aankomt, willen we dat het dezelfde knop is die je gebruikt om te ontwijken in normale gevechten. En als je dan de laatste klap uitdeelt, wilden we dat de knoppenbrij die laatste klap uitdeelde.” 

Tijdens deze tussenfilmpjes in de strijd krijg je de zogenaamde Cinematic Strikes te zien , botsingen en ontwijkingen die overeenkomen met dezelfde invoer die je voor Clive gebruikt bij aanvallen en ontwijken in gevechten. Hierdoor voelt het natuurlijker aan, waarbij Takai-san uitlegt dat de QTE’s niet bedoeld zijn om te moeilijk te zijn of je te betrappen. Er is echter een timer voor elk, dus er is nog steeds een kans dat je faalt. Takai-san plaagt zelfs dat spelers die zich comfortabel genoeg voelen, doelbewust niet moeten zien wat er gebeurt, met twee verschillende takken die zullen spelen afhankelijk van succes of mislukking. Soms, zoals Takai-san het stelt,”kunnen de mislukkingen net zo interessant zijn als de successen.” 

Stijlvolle ondersteuning 

( Image credit: Square Enix)

“Een systeem maken dat voor alle gamers leuk zal zijn, was mijn topprioriteit”

Ryota Suzuki, comb bij regisseur

Ik ben verheugd om in meer Eikon-gevechten te springen en te zien hoe ze ons verschillende ervaringen proberen te bieden die spelen op de krachten van de kolossale oproep. Wat misschien wel het meest opvalt, is de benadering van het team om een ​​real-time actievechtsysteem te leveren dat leuk en benaderbaar is. Door wat bekend staat als’Timely Accessories’te introduceren, kun je verschillende ringen uitrusten die je op verschillende manieren kunnen ondersteunen; of dat nu automatisch herstel is of je extra tijd geeft om inkomende aanvallen te ontwijken. Als gevechtsregisseur brengt Ryota Suzuki-san zijn schat aan ervaring in het werken aan titels als Devil May Cry 5 en Dragon’s Dogma naar het systeem van Final Fantasy 16.

“Ik heb mijn hele carrière besteed aan het maken van actiegames. En ik heb het gevoel dat ik door die ervaring precies weet wat die actiegamers willen en wat de hardcore actiegamers willen”, zegt Suzuki-san.”Maar deze game, nogmaals, het kernconceptontwerp is niet het maken van een game alleen voor die gamers, het is het maken van een game voor de gamers die Final Fantasy-fans zijn of fans die niet gewend zijn aan actietypes van games en iets maken dat dat niet doet”ze niet achter te laten, en dat omvat ze ook in de ervaring. Daarom was het mijn topprioriteit om een ​​systeem te maken dat leuk is voor alle gamers.”

(Afbeelding tegoed: Square Enix )

Uit mijn eigen ervaring met het vechtsysteem gesproken, de Timely-accessoires waren ongelooflijk nuttig en maakten de actie des te leuker omdat ik me geen zorgen hoefde te maken over bepaalde aspecten van het gevecht. Door de mogelijkheid te bieden om de accessoires te verwisselen, wilde het team uiteindelijk een ondersteuningssysteem introduceren dat de actie benaderbaar zou maken en spelers in staat zou stellen een comfortabele set-up te vinden.

“Waar ik voor heb gezorgd dat het belangrijkste is bij het maken van dit vechtsysteem,”voegt Yoshida-san toe,”is dat voor die gebruikers die niet erg goed zijn of zich niet op hun gemak voelen met veel actiegames, wanneer ze spelen, moet je ze het gevoel geven dat ze echt een actiegame spelen en dat ze echt goed zijn in een actiegame, en je wilt iets creëren dat die spelers dat gevoel geeft.”

p>”Dus via dit ondersteuningssysteem wilden we iets creëren dat spelers niet alleen het gevoel geeft dat ze nog steeds deel uitmaken van het spel, maar ook plezier hebben terwijl ze deel uitmaken van het spel”, vervolgt Suzuki-san.”En we denken dat dit ondersteuningssysteem en deze accessoires dat kunnen. We wilden dat deze game een soort toegangspoort zou zijn voor spelers die niet goed zijn in actiegames om in het genre te komen en ze te laten zien dat actiegames leuk kunnen zijn. en je kunt er goed in zijn en het kan goed voelen.”

Final Fantasy 16 komt op 22 juni 2023 uit op PS5. Kijk uit naar nog meer spannende releases met onze verzameling aankomende PS5-games.

Categories: IT Info