De eerste keer dat ik wraak zocht in Elden Ring was tegen die bastaard Tree Sentinel. Iedereen die het afgelopen jaar de Lands Between heeft bezocht, ervan uitgaande dat je voorbij de tutorial hebt gespeeld, kent degene waar ik het over heb. Die grote, meedogenloze, zwaar gepantserde ridder te paard met het magie-reflecterende Erdree Greatshield, Golden Hellebaard en stinkende houding. Degene die op je wacht net als je uit de Grot van Kennis komt, patrouillerend over de met gras begroeide doorgaande weg tussen de First Step sight of Grace en de Church of Elleh. Degene die je keer op keer zal vermoorden omdat ze groot en gemeen zijn en OP. Je zou hun moveset kunnen onthouden om te zegevieren. En je zou de hulp kunnen inroepen van een door een speler bestuurde oproep. Maar ik geef de voorkeur aan wraak.
Lieve, koelbloedige, laat me ergens anders een niveau hoger komen voordat ik terugkom en je dapper wraak schoppen. Wat voor mijn geld de beste tactiek is in een videogame – of het nu gaat om het verslaan van Elden Ring Tree Sentinels, het afslachten van Skyrim-reuzen, het vernietigen van Fallout: New Vegas Deathclaws, of het tot een goed einde brengen van een emotioneel geladen verhaal in The Last of Us 2. I hou van wraak in videogames, en dat heb ik altijd gedaan. Maar wat ik me altijd heb afgevraagd is: waarom?
“Gerechtsschendingen zijn een veelvoorkomend thema in veel videogames, waarin jij de held bent. En als er een held is, moet er natuurlijk ook een niet-held zijn. Of dat een vijand is of niet, is een andere vraag, maar die dorst naar rechtsschendingen komt veel voor in videogames”, zegt Fade Eadeh, Ph.D., assistent-professor psychologie aan de universiteit van Seattle. Eadeh’s academische paper uit 2016,’De bitterzoete smaak van wraak: over de negatieve en positieve gevolgen van vergelding (opent in een nieuw tabblad)’, onderzoekt onze honger als mens naar vergelding-een aangeboren verlangen dat volgens Eadeh zich gemakkelijk uitstrekt tot virtuele werelden.”In alles, van Grand Theft Auto tot Ratchet and Clank, en The Last of Us, hebben we zoveel videogameverhalen die geworteld zijn in wraak, waarin wij als spelers onrecht proberen recht te zetten.”
De laatste woord
(Afbeelding tegoed: Sony Interactive Entertainment + Naughty Dog)
De waargenomen schending van de gerechtigheid in het bovenstaande Elden Ring-scenario is duidelijk dat ik door een pestkop in mijn reet wordt geschopt. De rectificatie van dat onrecht bestaat erin dat ik mijn statistieken verhoog van dit specifieke slagveld en een paar uur later terugkeer als Popeye nadat ik een blikje spinazie heb ingesnoerd. De baas in kwestie is optioneel, maar toegeven aan de drang om mezelf terug te krijgen is dat niet – een situatie waarin ik me door de jaren heen in talloze open-wereldgames heb bevonden. In verhalende games is het idee van wraak echter meer gericht en lineair; waarbij actie X leidt tot reactie Y die, alles volgens plan, eindigt met resolutie Z.
*Pas op: The Last of Us 2 spoilers in het verschiet*
Hierover zegt Eadeh:”Er is veel onderzoek dat aantoont dat wat mensen doen als ze nadenken over wraak zoeken, ze piekeren of zelfs piekeren over de oorspronkelijke overtreding die in de eerste plaats pleitte voor wraak. In het geval van The Last of Us 2 kan dat Abby zijn die denkt aan de dood van haar vader.Het kan Ellie zijn die denkt aan de manier waarop Joel werd vermoord, haar helemaal naar het einde van het spel brengend, terwijl Dina vertrekt , en dat gevecht op Catalina Island. Dat is de negatieve kant van wraak. Het positieve, nogmaals, is dat je een onrecht recht kunt zetten.”
Eadeh zegt dat de verhaalstructuur met twee takken van The Last of Us 2 houdt ons handelen een spiegel voor, waarbij we de dingen zien door de ogen van in wezen twee boosdoeners – die zich elk gerechtvaardigd voelen in hun acties tegen de ander. Door dit te doen, zegt Eadeh dat spelers op hun beurt meer geneigd zijn om hun acties onder de loep te nemen en de moraliteit van de daad van wraak zelf in overweging te nemen, wat opnieuw spreekt over de schoonheid van het verhalende ontwerp van The Last of Us 2.
“Ik denk dat het Naughty Dog-team het beste werk heeft geleverd dat ik ooit heb gezien, in termen van hoe we de daad van wraak conceptualiseren en erover nadenken, en het vanuit meerdere perspectieven bekijken, en zien en begrijpen wat welke motieven speelden een rol, waarom die onrechtvaardigheden plaatsvonden en wat de motieven achter elk van de groepen die wraak zochten, dreef’, zegt Eadeh.”Als games ons bij de hand nemen, weten ze vaak niet goed te conceptualiseren hoe de ervaring van wraak is. In veel games kom je aan het einde van het derde bedrijf, je wint, de vogels zingen in de bomen en je wordt zo heerlijk high, maar The Last of Us trekt die motieven in twijfel en vraagt of ze gepast zijn of niet.”
Vragenuur
(Afbeelding tegoed: FromSoftware)
Voor mij maakt de keuzevrijheid in games in de open wereld dit proces van zelfonderzoek nog duidelijker. Neem bijvoorbeeld de eerder genoemde Elden Ring Tree Sentinel. Op één na zijn al deze vijanden in de Lands Between allemaal optionele bazen, wat betekent dat je het hele spel kunt uitspelen zonder op ze te letten. Tegen deze specifieke Tree Sentinel gesproken: als je eenmaal het opslagpunt daarachter hebt bereikt – dwz als je eenmaal de slechterik te paard hebt omzeild – hoef je dit specifieke deel van de kaart echt niet meer opnieuw te bezoeken. Wat betekent dat mijn eigen terugkeer naar deze contreien specifiek was om wraak te nemen.
En plotseling heb ik een beetje een introspectieve crisis. Ben ik bijvoorbeeld de klootzak die in de eerste plaats wraak zoekt? Moet ik slapende honden laten liggen? Voel ik me zelfs beter als ik mijn eigen rug krijg? Het antwoord op die vragen is: ja, nee, en ja in die volgorde, want ik ben duidelijk een beetje een lul in videogames. Maar onszelf deze vragen stellen, meent Eadeh, maakt deel uit van wat ons mens maakt.
“Hopelijk leveren deze momenten [in games] ons wat vragen op”, zegt hij.”Zoals, moeten we wraak nemen? Is dit noodzakelijkerwijs de beste uitkomst of alternatief? Omdat je ziet wat er gebeurt. In The Last of Us 2 volharden de personages, ze denken aan [wraak], ze herkauwen”Ik bedoel, het brak en het verbrak duidelijk de relatie van Ellie en Dina aan het einde van het spel. En of dat noodzakelijkerwijs gezond is of niet, ik denk dat dat een goede vraag is. Ik hoop dat het een langetermijnoplossing biedt voor de daad, maar ik twijfel natuurlijk. Hoe dan ook, ik hoop dat het mensen even aan het denken zet over het willen deelnemen aan dit soort acties-ook al ben ik een wraakonderzoeker. En dat vind ik natuurlijk fascinerend.”
p>Gepauzeerd, nagedacht over je motieven en toch wraak willen nemen? Zoek het nu in de beste FPS-games