Voordat we ingaan op onze Redfall-recensie, is het vermeldenswaard dat Arkane Studios hoog aangeschreven staat voor het maken van inventieve games die grenzen verleggen. De vorige game van Arkane Austin was Prey, een gewaagde meeslepende scifi-sim. Maar met Redfall is de studio echt omgeslagen. Het is niet alleen de stamboom van Arkane die me soms doet denken dat Redfall beter zou zijn geweest als het meer op zijn eerdere werk leek; veel momenten in het spel zelf roepen diezelfde gedachte op. Maar Redfall is nog steeds een goede tijd, ondanks enkele bugs en te veel nadruk op looter-shooter-shenanigans.

Ondanks dat het een triple-A-game is, is de verhalende presentatie van Redfall meer dan een beetje teruggeschroefd. Het grootste deel van het verhaal wordt verteld via tussenfilmpjes met stilstaande beelden zonder gevoel voor bombast. De plot begint met je keuze uit vier hoofdpersonages die wakker worden op een vergaan schip, om vervolgens te worden ontvoerd door een vampirisch wezen dat bekend staat als The Black Sun. Wat volgt is een verhaal over het jagen op krachtige vampiers en het ontrafelen van hun betrokkenheid bij de gebeurtenissen die ertoe leidden dat de stad Redfall in New England werd overspoeld door de ondoden. Ik ben dol op vampierverhalen, maar deze deed niet echt veel voor mij, en de game slaagde er ook niet in om me om zijn personages te laten geven. Het is allemaal een beetje basic.

De gameplay en structuur van Redfall is wat je zou kunnen krijgen als je Dying Light en Borderlands zou combineren. Je rent rond twee open kaarten terwijl je safehouses opzet en markeringen vindt waarmee je snel kunt reizen. Hoofdmissies worden verkregen van een tafel in je basis en bestaan ​​meestal uit het vinden van items of het doden van dingen. Als je de twee zijmissies bij elk safehouse voltooit, wordt de buurt van de hoofdvampier van het gebied vrijgemaakt en heb je hun schedels nodig om toegang te krijgen tot de holen van nog sterkere vampiers. Het is extreem videogameachtig en heeft in de echte wereld niet veel zin, maar het laat je weten wat je van elke missie kunt verwachten.

Elk personage heeft drie unieke vaardigheden die ze allemaal op niveau vijf leren. Je gaat een level omhoog door ervaring te verzamelen die je krijgt door vijanden te verslaan en missies te voltooien, waarmee je vaardigheidspunten krijgt die meestal worden gebruikt voor vaardigheden die de vaardigheden van personages verbeteren. Elk personage heeft ook een paar unieke vaardigheden die niet veel verschil maken. De eerste twee vaardigheden gaan een korte tijd in cooldown wanneer ze worden gebruikt, terwijl de derde speciale energie vereist die wordt gedropt door vampiers en af ​​​​en toe door de menselijke sekteleden die vechten namens de sterkste vampiers. Je zult dit natuurlijk spaarzaam gebruiken, dus het voelt vaak meer alsof personages slechts twee vaardigheden hebben.

Dit laat niet veel ruimte voor hen om zich te onderscheiden, en hoewel je vaardigheden krachtiger worden naarmate je vaardigheidspunten pompt, verandert de gameplay niet zo veel. Dat geldt vooral als vijanden schalen met je niveau. Vergeleken met Dying Light is het gevoel van vooruitgang gewoon niet helemaal aanwezig. Dit laat het aan de schietpartij over om de speling op te vangen, wat het meestal bereikt; Redfall is een solide first-person shooter en de wapens zijn behoorlijk gevarieerd, krachtig en indrukwekkend.

Je hebt verschillende versies van de gebruikelijke verdachten, zoals pistolen, jachtgeweren, aanvalsgeweren en sluipschuttersgeweren, maar er zijn ook meer gespecialiseerde wapens, waaronder een ringwerper, UV-lichtpistool en lichtpistool. Deze anti-vampierinnovaties geven je arsenaal wat persoonlijkheid, maar sommige zijn gewoon niet zo handig. In termen van schade overtreft de ringwerper enorm het UV-en lichtpistool, die meer situationeel zijn maar ook ondermaats aanvoelen. Het UV-lichtpistool is bijvoorbeeld een theoretisch bruikbaar hulpmiddel voor het beheersen van mensenmassa’s dat vampiers verdooft, maar de effecten zijn veel te kort om in de praktijk bruikbaar te zijn.

Menselijke vijanden zullen zonder veel gedoe ten onder gaan. Vampiers, aan de andere kant, komen in een verzwakte toestand terecht wanneer hun gezondheid het dieptepunt bereikt, waardoor je ze moet inzetten om ze daadwerkelijk af te maken. Als je dat doet, word je getrakteerd op een fantastisch visueel effect van hun lichamen die verbranden terwijl hun vlees in as verandert, wat me doet denken aan Buffy the Vampire Slayer of Blade. Het geeft veel voldoening om shotgun-rondes in een vampier te lossen voordat je ze spietst.

Vreemd genoeg kun je niet zomaar staken bij je dragen. Op jachtgeweren en aanvalsgeweren zijn palen gemonteerd, maar je moet erop overschakelen om de coup de grâce te leveren. Het inzetpistool zal ook werken, net als vuur en elektriciteit, maar het is vreemd dat je personage-een vampierjager-niet zomaar een inzet kan houden. Dit is beperkter dan het anders zou zijn, aangezien je maar drie wapens tegelijk kunt uitrusten en omdat Redfall altijd online is, kun je niet pauzeren terwijl je tussen deze wapens wisselt. Je hebt een melee-aanval, maar het voelt alsof je niet eens iets raakt wanneer je het gebruikt, en er zijn ook geen coole takedown-animaties voor one-shot stealth-moorden op menselijke vijanden, in tegenstelling tot het eerdere werk van Arkane.

Als dat een triviale klacht lijkt, is de AI van de vijand een groter probleem. Het is lachwekkend slecht. Mensen zullen in het begin vaak nauwelijks reageren op uw aanwezigheid; je kunt gewoon naar ze toe rennen en ze raken met een puntloze shotgun-explosie en geen enkel gevaar lopen zelf neergeschoten te worden. Het rudimentaire stealth-systeem van de game is zo effectief dat je gehurkt kunt zitten in het perifere zicht van een vijand en dat ze je niet zullen zien. Je kunt zelfs een van hun vrienden in het hoofd schieten en ze reageren misschien niet eens. Maar het grappigste is dat vampiers gewoon naar je toe rennen als je in een UV-licht staat en versteend raakt. De vijanden zijn gewoon hersendood.

Je wordt constant overspoeld met buit tijdens het spelen van Redfall, wat in combinatie met een uitgebreide inventaris veel lange opruimperiodes vereist voordat je al je nu nutteloze laagwaardige rotzooi kunt redden. Je krijgt hiervoor schroot dat je kunt gebruiken om dingen te kopen, maar er is niet veel reden om dat te doen, omdat je vaak zult vinden wat je nodig hebt door te verkennen. Je verliest ook 10% van je schroot bij overlijden, wat betekent dat je uiteindelijk een ton kunt verliezen als je solo speelt.

Wat dat betreft, voelt de wereld in Redfall zich op gespannen voet met zijn altijd online, coöpvriendelijke facturering. Overal vind je boeken en documenten om te lezen, maar aangezien je het spel niet kunt pauzeren terwijl je alleen bent en niemand in een coöp-gamesessie ooit graag heeft gewacht tot iemand anders dingen leest, heb ik’Ik weet niet zeker wanneer je dit zou moeten doen. Het is alsof Arkane zijn meeslepende simkarbonades in wereldontwerp wilde buigen, maar de gevechten zijn duidelijk opgebouwd rond coöp, vooral als het gaat om een ​​baasgevecht. Personages kunnen niet veel straf verdragen, wat duidt op een co-op-georiënteerde behoefte om je teamgenoten nieuw leven in te blazen, dus solospelers zullen het spel niet ervaren zoals het zou moeten worden gespeeld. Maar de missies zelf vereisen vaak dat spelers omgevingen doorzoeken op sleutelitems, wat niet zo goed past bij de actie, vooral als het de bedoeling is dat je blijft staan ​​en naar veredelde audiobestanden luistert.

Ik heb het gevoel dat Redfall veel beter zou zijn geweest als het niet had geprobeerd zich op coöp te concentreren zoals het deed. Dying Light heeft uitstekend werk geleverd door een campagne voor één speler aan te bieden die fantastisch werkte met coöp. Als dit een meeslepende sim was met meer diepgang en minder focus op cijfers, dan denk ik echt dat het iets speciaals had kunnen zijn. Ik geniet nog steeds van het spel, maar het is niet te vergelijken met het andere, meer gerichte werk van Arkane.

Ik ben tijdens mijn tijd met de game door verschillende ernstige bugs geraakt. Soms kon ik geen interactie hebben met belangrijke items, waardoor ik missies opnieuw moest starten. Bij meerdere gelegenheden zou ik ook vast komen te zitten in geometrie. Een groot deel van het spel zweefde een sidequest-markering boven het hoofd van een NPC wiens enige sidequest al was voltooid. En zelfs als je solo speelt, zal elke verbinding met internet je naar het menu schoppen en je missievoortgang herhalen. Aangezien een speler moet hosten en je schijnbaar alleen met vrienden kunt spelen en niet met rando’s, is dit weer een vreemde keuze. Ik ervoer ook wat schokkerige prestaties, met een vrij lage fps, vooral op de eerste kaart.

Het kostte me ongeveer 15 uur om het hoofdverhaal van Redfall en de meeste grote sidequests te voltooien. Ik heb de onnodige copy-paste safehouse-missies en enkele van de repetitieve vampiernesten overgeslagen. Als je eenmaal de eindbaas hebt verslagen-een beetje teleurstellend, omdat je ze niet eens rechtstreeks bevecht-gaat je personage automatisch naar een nieuwe game plus, dus er is geen eindspel en je kunt niet gewoon naar hartenlust verkennen. Je moet ook een heel nieuw spel starten om van personage te wisselen.

Het heeft veel van dit soort kleine frustraties, maar ik hou nog steeds van Redfall. Het doet de kerndingen goed genoeg om de moeite van het bekijken waard te zijn als je vampiers met vrienden wilt inzetten. Maar het zal Dying Light of Borderlands in je rotatie niet vervangen, en ik vroeg me op een troosteloze manier af wat het meeslepende sim-vampierspel dat Arkane ons had kunnen geven zonder deze vreemde, disharmonische stappen in het actiegenre voor meerdere spelers.

De releasedatum van Redfall is later vandaag en komt naar Game Pass.

Redfall-recensie

Zolang je het niet erg vindt dat de echt idiote AI dingen een beetje hersenloos maakt, is Redfall een goed genoeg coöp-actiespel, maar het maakt me triest voor de vampierjacht meeslepende sim die Arkane had kunnen leveren.

Categories: IT Info