Hoewel ze leuk kunnen zijn, kan het moeilijk zijn om een ​​heel spel te bouwen op rogue-lite-mechanismen. Maak falen te bestraffend en veel spelers zullen waarschijnlijk niet ver komen. Maak het te gemakkelijk en de rogue-lite-aspecten worden alleen maar vervelend. Er zijn zeker meer dan een paar uitstekende games die precies de juiste balans hebben: Hades, Enter the Gungeon en Dead Cells behoren tot de beste, maar het kan zijn dat rogue-lite-mechanica het beste kan worden gebruikt in optionele modi. Op deze manier kan het voor iedereen een overwinning zijn; de meeste spelers kunnen genieten van het volledige spel zonder zich beperkt te voelen door moeilijkheidsgraad, degenen die verder willen gaan, kunnen dat doen, en ontwikkelaars kunnen hun spel tot het uiterste drijven zonder het risico te lopen potentiële fans van zich te vervreemden.

Overweeg Prey: Mooncrash; toen het werd uitgebracht als een op zichzelf staande uitbreiding van Prey (2017) van Arkane Studios, werd het zeer geprezen als meesterwerk van rogue-lite gameplay. Met meerdere unieke speelbare personages, onderling verbonden verhalen, een looping-mechanisme met echte gevolgen en dezelfde meeslepende sim-gameplay die de aandacht van fans in de hoofdgame trok, verkent Prey: Mooncrash volledig alles wat de originele release introduceerde. Toch werd het waarschijnlijk alleen zo positief onthaald omdat dat basisspel er als eerste was om alles te introduceren. Zoals later zal worden besproken, kan het rechtstreeks in het vuur gooien van spelers een aantal serieuze nadelen hebben.

Met zowel Prey als Prey: Mooncrash uit, zou je naar het basisspel kunnen kijken als zoiets als een oefenrun voor Mooncrash. Terwijl ze hun weg vinden door Talos I en precies ontdekken wat voor soort overmoed tot de ondergang heeft geleid, leren ze ook in het algemeen wat de game wel en niet toestaat. Kan het GLOO-kanon bijna overal beklimbare paden creëren? JEP. Is de telekinese levensvatbaar in gevechten? Niet zo veel. Zal de Mimic-vaardigheid Morgan in staat stellen zich te verbergen voor de Nightmare? Verrassend genoeg wel!


Er is iets van een nadeel omdat het gebruik van Typhon-vaardigheden bepaalde eindes kan blokkeren, maar de lijn is los genoeg om nog steeds een basisgevoel te krijgen van hoe dingen werken en wat ze leuk vinden. Prey’s Talos I is in wezen een grote speeltuin om te leren, te rommelen en de basis van vaardigheid en kennis te leggen. Hierdoor kan Prey: Mooncrash zijn wat het is. Waar Prey low-stakes is, is Mooncrash dat niet. Spelers hebben een timer; niet alleen voor individuele runs, maar ook voor het aantal runs dat ze nodig hebben om hun missie te voltooien. Als het te lang duurt of te veel pogingen kost, wordt het erg snel erg moeilijk. Spelers moeten de kennis en vaardigheden die ze in het hoofdspel hebben opgebouwd gebruiken om de beste, meest efficiënte ontsnappingen voor elk speelbaar personage te vinden.

Jezelf pushen en wat elk personage kan doen, is eigenlijk het hele punt, en hoe meer spelers hierin leunen, hoe meer plezier ze eraan beleven. Het is geweldig voor degenen die de gameplay leuk genoeg vinden om ervoor te kiezen, en dat is de sleutel hier. Prey: Mooncrash zag het succes dat het deed omdat het optioneel was. Als de rogue-lite-mechanica de basis had bepaald, is het twijfelachtig dat Prey meer dan een kleine blip zou zijn geweest op de radar van de meeste gamers. Dit is precies wat het probleem was/is met Housemarque’s Returnal. Absoluut fantastisch hoe het ook is, het is niettemin verlamd door zijn aard als een keiharde rogue-lite shooter. Begonnen als een van de weinige PS5-lanceringstitels, had Returnal een voldoende duidelijk veld moeten hebben om goed te verkopen. In plaats daarvan kreeg het een beetje aandacht rond de lancering voordat het bijna onmiddellijk in het geheugengat viel.

Een deel van het probleem kan een verwarrende premisse zijn en een hoofdpersonage dat er niet meteen uitspringt als”cool”. ”, maar andere games hebben soortgelijke problemen gehad en deden het nog steeds goed. Je zou bijvoorbeeld kunnen zeggen dat elke Elder Scrolls-game bij die rekening past dankzij hun gekke overlevering en karakters van onbeschreven blad. Maar dat is nu een mega-blockbuster-serie. Nee, één blik op Reddit of een vergelijkbare site is voldoende om het grootste probleem van Returnal te bepalen: de meedogenloze rogue-lite kern.


Het behoort misschien niet tot de moeilijkste spellen die er zijn, maar Returnal is desalniettemin een moeilijk spel. De gevechtsmechanismen zijn bedrieglijk eenvoudig in die zin dat ze gewoon een kwestie lijken te zijn van vijanden vanuit de heup neerschieten en indien nodig ontwijken. Spelers ontdekken echter snel dat het ontwijken van vijandelijke aanvallen niet altijd eenvoudig is, dankzij de meeste ontmoetingen met verschillende soorten vijanden die allemaal verschillende gedragspatronen volgen en vaak tegelijkertijd aanvallen. Leren hoe ze te voorspellen, hun aanvallen te ontwijken, de omgeving en zelfs hun eigen gedrag te exploiteren, is de sleutel tot vooruitgang in Returnal, en dat zou waarschijnlijk prima zijn geweest als het spelers had beloond met een onmiddellijk gevoel van vooruitgang. Returnal doet dat echter niet. Het doet eerder het tegenovergestelde.

Sterven in Returnal, zoals zovelen die het hebben geprobeerd, weten, betekent opnieuw beginnen met bijna niets. Net als Selene (onze astronaut) behouden spelers hun ervaring, maar gaan alle wapens, upgrades en normale valuta verloren. Misschien hebben de meeste spelers het geduld om een ​​paar keer opnieuw te beginnen, maar er zijn meer dan een paar pogingen nodig om goed genoeg te worden om de eerste baas te verslaan, en dan zijn er nog vijf zones te gaan. Voor degenen die het wel volhielden en het vaardigheidsniveau bereikten dat Returnal vereist, voelt het spel ongelooflijk aan om te spelen.

Ontmoetingen gaan van totale slogs tot bloedstollende explosies van close-calls, koppelingsmomenten en adrenaline, maar het duurt uren om dat punt te bereiken en veel daarvan worden doorgebracht in de eerste twee zones. Het is een geval van de beloning die veel te laat komt en er eigenlijk geen structuren zijn om spelers aan te moedigen er naar te streven. Als de rogue-lite-mechanica van Returnal beperkt was gebleven tot de Ascension DLC (overigens een uitstekend stuk content), zou het nu misschien een veel hogere positie in de PS5-bibliotheek hebben ingenomen.


Het meest recente voorbeeld van dit soort modus, Ghostwire: Tokyo’s”The Spider’s Thread”, is een goed voorbeeld van wat dit soort toevoeging kan doen voor een spel dat het niet duidelijk nodig heeft. Kijk, hoewel het een essentieel onderdeel is van de lus van het hoofdspel, worden spelers zelden gedwongen om alles te gebruiken wat tot hun beschikking staat. Ontmoetingen duren meestal niet lang genoeg en er zijn meestal te weinig vijanden om een ​​echte dreiging te vormen. Het helpt ook niet dat de meeste bezoekers niet geïnteresseerd zijn in het overhaasten van de positie van de speler, maar liever van een afstand op hem schieten of zich in de omgeving verstoppen.

Akito en KK hebben toevallig ook veel tools om op elk moment mee te werken, waarvan sommige snel in staat zijn om meerdere bezoekers op te ruimen. Er zit natuurlijk onhandigheid in, vooral bij ontwijken, maar over het algemeen is er hier veel potentiële diepte waar in het hoofdspel gewoon geen gebruik van wordt gemaakt. In de Spider’s Thread zijn de zaken echter een beetje anders.

In het begin werken gevechten in de Spider’s Thread ongeveer hetzelfde als in de hoofdmodus: kleine groepen niet zo uitdagende vijanden tegen een zeer krachtige speler karakter. Het zou je zelfs kunnen worden vergeven dat je denkt dat het in het begin weinig zin heeft om ermee bezig te zijn. Dat zijn echter slechts de openingsverdiepingen en Akito/KK moeten er dertig doorlopen voordat ze het eerste einde van de modus bereiken. Het duurt niet lang voordat de moeilijkheidsgraad snel stijgt en spelers zullen onvermijdelijk overweldigd raken.

Gelukkig worden vaardigheden ontgrendeld en bepaalde uitrusting overgedragen tussen runs, waardoor spelers echt nadenken over waar ze in willen investeren terwijl ze hun volgende paar pogingen uitvoeren. Die investeringen doen er hier echt toe, in tegenstelling tot het hoofdspel, en kunnen dus het verschil betekenen tussen succes en mislukking. Met andere woorden, de Spider’s Thread volgt het voorbeeld van Prey: Mooncrash en zorgt ervoor dat spelers hun kennis van zowel het spel als zichzelf aan het werk zetten om de strijd onder de knie te krijgen en het einde te halen. Het is niet voor iedereen, maar dat is prima, want degenen die het niet leuk vinden, kunnen in plaats daarvan gewoon genieten van het hoofdspel.

Zoals Hades, The Binding of Isaac en Inscryption hebben laten zien, roguelike en rogue-lite-games kunnen en zullen enorm veel succes hebben, maar dat lijkt eerder uitzondering dan regel te zijn. De kansen op succes lijken ook af te nemen naarmate de spellen die dergelijke mechanica gebruiken, steeds complexer worden. Als een game geen deck-builder of 2D-kerker-crawler is, is all-in gaan op rogue-lite-mechanica misschien niet het beste idee. Als die perfecte balans niet wordt gevonden, maakt het waarschijnlijk niet uit hoe goed de rest van het spel is, aangezien de meeste spelers gewoon gefrustreerd afhaken.

In plaats daarvan, ontwikkelaars die willen brengen zoals hun spellen zouden het in plaats daarvan als een add-on moeten doen. Geef spelers een meer vergevingsgezinde, traditionele campagne om eerst in te spelen en laat vervolgens de rogue-lite-modus los als iets optioneel en apart. Op deze manier kunnen meer spelers meedoen en geïnvesteerd worden, kunnen degenen die ervan houden hun vaardigheden op de proef stellen en kunnen ontwikkelaars het soort spel maken dat ze willen zonder verlamd te raken door te snel te veel te verwachten. Iedereen wint!

Categories: IT Info