Sinds Super Mario Maker voor het eerst op de scène verscheen, hebben mensen Zelda in de gaten gehouden als de volgende in de rij om mogelijk een soort tool voor het maken van kerkers te krijgen die spelers kunnen spelen en waarvan ze kunnen genieten terwijl ze inhoud delen met hun vrienden en uitdagingen aangaan langs de manier. Het lijkt erop dat dit idee niet snel volledig tot wasdom komt van Nintendo, maar vele anderen doen hun best en doen hun eigen pogingen, waaronder Super Dungeon Maker, een titel met de meest toepasselijke naam. De echte vraag is of deze kerker-maker het voor elkaar krijgt of heeft hij onderweg niet alles goed gedaan?
Er is helemaal niet veel om over te praten in Super Dungeon Maker, maar de hoofdrolspeler is een kippenjongen genaamd Fink. Hij is een jonge avonturier die erop uit wil trekken en verschillende kerkers over de hele wereld wil verkennen om te zien wat hem te wachten staat. Hij woont toevallig in een dorp dat tot de nok toe gevuld is met vele andere kleine vogels die meer dan klaar zijn om hun enorme kennis van het maken van kerkers met hem te delen. Meteen is er een groep kleine parkieten die willen leren creëren en fungeren als de belangrijkste tutorial die Fink krijgt voordat spelers meteen aan hun eigen creaties kunnen springen. De enige echte fout in de tutorial is dat sommige van de meer complexe elementen niet in detail worden behandeld en dat sommige dingen, zoals de activeringsnummers voor tools, onduidelijk zijn zonder enige duidelijke tests. Er is veel vallen en opstaan bij het maken, wat natuurlijk is in een creatietool, maar het zou leuk zijn als er meer manieren waren waarop de titel zou kunnen helpen bij het leren en begrijpen van deze elementen.
De creatie-element zelf is gestroomlijnd en duidelijk. In het begin krijgen ze een blanco kamer, een gouden ei en alle tools die ze tot hun beschikking hebben. De eerste en meest voor de hand liggende is de ondergrond die in verschillende ontwerpopties verkrijgbaar is. Sommige vloeren zijn simpelweg bedoeld om de esthetiek te veranderen, terwijl andere een uitdaging vormen, zoals gaten, scheuren in vloeren die breken, water of zelfs drijfzand. Er zijn momenteel vier verschillende soorten kerkers waaruit kan worden gekozen en elk heeft unieke vloergimmicks die kunnen worden gebruikt. Het zou leuk zijn als sommige hiervan niet exclusief waren voor bepaalde kerkerstijlen, maar voor het grootste deel passen ze goed bij de gekozen setting. Het volgende zijn de deuropties die bekend zullen zijn voor iedereen die eerder een overhead-avonturentitel heeft gespeeld. Rechttoe rechtaan deuren, sleuteldeuren, trappen en zelfs gebarsten muren die moeten worden opengeblazen om binnen te komen. Er is een goede selectie met veel om uit te kiezen. Het is ook fijn dat trapdeuren er direct een verdieping boven of onder creëren, indien beschikbaar met in totaal zes verdiepingen waar mee gewerkt kan worden. Met terreinopties kunnen spelers ontwerpesthetiek creëren, zoals fakkels, planten en blokken om Fink uit een bepaalde richting te houden. Dit omvat een gras dat kan worden gemaaid om beloningen te krijgen en zelfs schakelaars om meer puzzeloplossende elementen toe te voegen.
De mechanische elementen van Super Dungeon Maker zijn even wennen, maar het komt allemaal neer op het correleren van getallen met activering. Zet een schakelaar neer en er wordt een nummer aan toegewezen, dat vervolgens kan worden verbonden met spawners of despawners met een verscheidenheid aan dingen die erop kunnen worden geplaatst. Glijdende of geduwde blokken kunnen worden gebruikt om verschillende dingen te activeren om unieke puzzels te maken. Dit omvat ook leuke onzichtbare triggers die in elk deel van een kamer kunnen worden geactiveerd om te spawnen. De vijandelijke variëteit is solide, hoewel er geen variatie is tussen de verschillende soorten kerkers, dus alle vijanden zullen hetzelfde zijn, ongeacht waar de speler is. De bazen kunnen het best eenvoudig worden omschreven als Zelda-bazen, aangezien hun archetypen door de jaren heen volledig uit verschillende Zelda-titels zijn gehaald. Het is passend gezien de duidelijke Zelda-inspiratie in de titel in het algemeen, maar het zou leuk geweest zijn om wat meer unieke kijk op bazen te zien om uit te kiezen. Deze bazen bevatten ook de triggernummers die worden geassocieerd met schakelaars, maar ze hebben er drie, wat in het begin enigszins verwarrend en onduidelijk is over hoe ze werken, totdat veel vallen en opstaan echt helpt om alles in elkaar te passen. Ze functioneren op zijn minst zoals bazen zouden moeten en zorgen voor behoorlijke uitdagende gevechten om te overwinnen door een kerker.
Als er één specifiek probleem is dat voor velen onder de radar kan blijven, dan is het dat de geluidseffecten pijnlijk irritant. Terwijl je een level bouwt op dezelfde verdieping als het gouden ei dat nodig is om de kerker te voltooien, hoor je het constant stuiteren, ondanks dat je in de bouwmodus bent. Er waren ook meerdere momenten waarop het geluid schijnbaar glitste en luider en snel irritanter werd. Veel vijanden hebben ook gewoon de meest oorverdovende geluidseffecten. Ondanks het feit dat deze geluiden een onderdompeling toevoegen aan het verkennen van kerkers, aarzelden we niet om ze ook volledig uit te schakelen om te voorkomen dat we er nog naar moesten luisteren. Over glitches en bugs gesproken, deze titel lijkt ze zonder veel moeite gemakkelijk op een presenteerblaadje te kunnen presenteren. Naast een handvol ongelukkige zachte sloten die te vinden zijn in de door de ontwikkelaar gemaakte niveaus, zijn er momenten waarop het maken van een niveau een heel klein deel van een podium kan doen mislukken, waardoor dat gebied niet meer kan worden bebouwd. In onze ervaring waren het blokken die er visueel waren, maar niet op de normale manier konden worden gewijzigd. Deze glitched blokken verschenen ook bij het spelen van het podium zelf met inconsistente resultaten, aangezien sommige solide zouden zijn en sommige redelijk. Hoe dan ook, ze lieten het level eruitzien als een nachtmerrie. De enige manier die werd gevonden om het ongedaan te maken, was teruggaan naar een eerdere opslag, maar als er een tijd niet was gedaan, kon de voortgang mogelijk verloren gaan. Een van de meest kleine toevoegingen waarvan we wensten dat ze beschikbaar waren, is de mogelijkheid om hele kamers naar verschillende gebieden te slepen en neer te zetten, want zoals het er nu uitziet, als iets verkeerd is geplaatst, moet het volledig opnieuw worden gemaakt in een ander gebied om het te verplaatsen.
Afsluitende opmerkingen:
Super Dungeon Maker is een prachtige maar gebrekkige creatie-ervaring tot nu toe. Het is pijnlijk gemakkelijk om tijd te verliezen door urenlang in een kerker te werken, elk klein element te maken om dingen perfect te laten aanvoelen en kleine versieringen toe te voegen als finishing touch. Het belangrijkste nadeel zijn de huidige bugs en glitches die semi-frequent voorkomen. Hoewel bouwen fantastisch is, is het gemakkelijk om dingen per ongeluk te laten glitchen en ze nooit te kunnen repareren, wat een hele creatie in één klap zou kunnen hinderen. Er is hier zoveel om van te houden dat we hopen dat het wordt opgelost, zodat meer mensen kunnen genieten van een van de beste makers van kerkers die er zijn. Voor degenen die op het hek staan, is het het beste om te wachten tot er meer patches komen, maar Super Dungeon Maker is een genot dat we niet kunnen wachten om zijn handvol problemen op te lossen en aan de slag te gaan met het maken van verkenningen.