Wil je de beste Street Fighter 6 Ken-combo’s en speciale moves weten? Het zijn door de jaren heen zware tijden geweest voor Ryu’s rivaal, maar niets meer dan verwikkeld raken in een samenzwering om zijn reputatie te ruïneren. Sindsdien is hij vrijgesproken, maar hij vecht nu met een nieuw doel en misschien wel de meest diverse moveset van zijn carrière.
Hoe speel je Ken in Street Fighter 6
Ken’s vechtstijl is vergelijkbaar met eerdere games omdat hij uitblinkt van dichtbij. Met veel manieren om de pijn te verlichten, waaronder een commandostreep om schijnbaar onmogelijke combo’s te koppelen, is zijn mid-game ook redelijk sterk omdat hij een aantal geweldige trappen heeft en manieren om in de verte te sluiten.
img src=”https://www.pcgamesn.com/wp-content/themes/legion/dist/images/lazyload_placeholder.svg”width=”100%”height=”309″>
Zijn Hadokens zijn de enige echt overblijfsel van zijn Ryu-kloondagen, aangezien alle andere vergelijkbare technieken, zoals de Shoryuken en Tatsumaki, wijzigingen hebben om ze uniek te maken. Als zodanig heeft hij de neiging Hadokens alleen te gebruiken als onderdeel van een combo of om de vijand scherp te houden op middellange tot lange afstand. Een ander belangrijk ding om te onthouden is dat Ken’s input in Street Fighter 6 een beetje spiergeheugen vereist, aangezien hij vaak halverwege combo’s van kant wisselt.
Street Fighter 6-bewegingen
Hoewel hij genoeg bewegingen heeft, zijn geen van Ken’s bewegingen bijzonder complex of iets waar degenen die hem of Ryu hebben gebruikt niet bekend mee zijn. Voor het geval je een opfriscursus nodig hebt, zijn hier alle relevante bewegingen met uitleg voor elk:
Hier zijn de belangrijkste bewegingen voor Ken in Street Fighter 6:
Kwartcirkel vooruit – druk op de d-pad of stick en draai snel in de richting waarin je personage kijkt. Kwartcirkel terug – druk op de d-pad of stick en draai snel in de tegenovergestelde richting van de richting van je personage. Z Motion – druk naar voren, druk dan snel naar beneden en draai zodat je tegelijkertijd naar beneden en naar voren drukt. Overdrive – voorheen bekend als EX-bewegingen, dit is dezelfde beweging, maar je drukt twee willekeurige stoten of twee trappen uit. Het verbruikt twee balken om de Drive Gauge uit te voeren.
Street Fighter 6 Ken speciale bewegingen
Hadoken – Kwartcirkel voorwaarts + stoot
Ken’s projectielbeweging wordt voornamelijk gebruikt als een manier om druk uit te oefenen van een afstand, of als onderdeel van een combo. De kracht van de stoot bepaalt de snelheid van de vuurbal. De Overdrive-versie van deze beweging raakt twee keer en start op volle snelheid.
Shoryuken – Z Motion forward + Punch
Een stijgende uppercut met een langere start en lanceert vijanden hoger, afhankelijk van welke punch wordt gebruikt. De Overdrive-versie van deze beweging ontsteekt Ken’s vuist en levert een korte uppercut, gevolgd door een veel grotere stoot voor grote schade. Deze zet verandert als deze direct na de Quick Dash wordt gebruikt om in brand te steken en vijf keer te raken, ongeacht op welke knop je drukt, maar er is geen Overdrive-optie.
Tatsumaki Senpu-kyaku – Kwartcirkel terug + trap
Voert een reeks luchttrappen uit die Ken naar voren lanceren. De lichte en medium versies raken tegenstanders twee keer, terwijl de zware versie drie keer raakt. De Overdrive-variant laat Ken hoger stijgen door vier keer te slaan, gevolgd door een knockdown-kick. Deze zet verandert ook als hij wordt gebruikt met Quick Dash om in brand te steken en vijf keer te raken, ongeacht op welke knop je drukt, maar er is geen Overdrive-versie.
Luchtfoto Tatsumaki Senpu-kyaku – Kwartcirkel terug + Kick
Een versie van de Tatsumaki Senpu-kyaku Ken presteert terwijl hij naar voren springt. Geen van de reguliere knoppen is anders, maar de Overdrive-versie ontsteekt zijn voet en raakt de tegenstander twee keer. Je kunt dit gebruiken als een cross-up terwijl je over de tegenstander heen springt.
Jinrai Kick – Kwartcirkel voorwaarts + Kick
De meer basale versie van Ken’s beroemde Shippu Jinrai-kyaku superkunst uit Street Fighter III: Third Strike , kan dit voorwaarts bewegende roundhouse worden opgevolgd met de volgende bewegingen:
Forward + LK: Kazekama Shin Kick – Ken stopt en slaat een lage trap. Dit is veilig op blok. Forward + MK: Gorai Axe Kick – Ken stopt en voert een omhaal uit. Forward + HK: Senka Snap Kick-Ken gebruikt zijn momentum om rond te zwaaien voor een tweede roundhouse-kick, waarmee hij de tegenstander lanceert.
Alle drie deze bewegingen hebben een extra actie die je kunt uitvoeren na de Overdrive-versie van de tweede treffer. De Kasi Thrust Kick vereist dat je naar voren drukt en elke trap, maar voegt een derde trap toe om de tegenstander weg te slaan. Ook de Overdrive-versie zet zijn kick in vuur en vlam.
Dragonlash Kick – Z Motion + Kick
Deze springende roundhouse-kick verkleint de afstand tussen jou en je tegenstander en is een manier om combo’s voort te zetten. Je wisselt van kant als je het gebruikt tijdens een combo terwijl de tegenstander in de lucht is. Je kick naar keuze beïnvloedt de opstarttijd en schade, terwijl de Overdrive-versie bijna onmiddellijk is. Deze beweging wordt geactiveerd als je deze gebruikt als onderdeel van de Quick Dash.
Quick Dash – twee Kicks
Ken voert een korte sprint uit, handig om combo’s te koppelen die hij anders niet op tijd zou kunnen bereiken. Deze zet verandert ook de eigenschappen van de Shoryuken, Tatsumaki Senpu-kyaku en Dragonlash Kick als ze worden uitgevoerd tijdens het sprinten. Ken kan ook de volgende bewegingen tijdens het sprinten uitvoeren:
LK: Noodstop – Ken stopt zijn beweging.
MK: Thunder Kick – Ken voert een razendsnelle bijltrap uit.
HK: Forward Step Kick – Ken stopt voordat hij zijn voet een flink eind uitsteekt.
Street Fighter 6 Ken Super Arts
Level One: Dragonlash Flame – Kwartcirkel terug x2 + Kick
Ken trapt zijn tegenstander voordat hij in een reeks korte trappen in de lucht. Deze zet is in het begin onoverwinnelijk en wisselt na voltooiing van positie met je tegenstander.
Niveau twee: Shippu Jinrai-kyaku – Kwartcirkel vooruit x2 + Kick
Dit is Ken’s klassieke Third Strike-superkunst. Hij voert een snelle reeks vlammende Jinrai-trappen uit voordat hij zijn tegenstander de lucht in lanceert met een Tatsumaki in de lucht.
Niveau drie: Shinryu Reppa – Kwartcirkel voorwaarts x2 + stoot
Ken voert een Shoryuken uit en gaat dan in een reeks vurige uppercuts als dat eerst hit verbindt. Als je vitaliteit 25% of lager is, wordt dit voorafgegaan door een laatste klap in het gezicht die een harde knockdown veroorzaakt. Als de eerste treffer niet volledig landt, volgt Ken in plaats daarvan een tweede vurige Shoryuken.
Ken-combo’s
Er zijn twee stromingen met de combo’s van Ken, maar als je net begint met het personage, raden we niet aan om te veel combo’s te oefenen waarvoor de snelle Streepje. Bovendien heeft hij tal van opties buiten de complexe combo’s die Quick Dash gebruiken, omdat je elke combo die eindigt met een Shoryuken kunt annuleren in zijn niveau drie superkunst voor enorme schade.
Als je eenmaal de basiscombo’s onder de knie hebt, kun je proberen Quick Dashes te gebruiken om ze verder te laten gaan dan hun normale mogelijkheden. We raden je ten zeerste aan om te experimenteren in de trainingsmodus, aangezien Ken zoveel potentieel heeft, maar de timing van het sprintje kan het lastig maken om sommige bewegingen uit te voeren.
Crouching MK xx Hadoken
Een heel eenvoudige combinatie hier, maar het is degene die je eerst moet leren, aangezien Ken’s gehurkte medium kick zo’n goede prikbeweging is in het middenbereik. Het richt niet veel schade aan, maar het maximaliseert de straf voor een arrogante tegenstander die denkt het voordeel te kunnen behalen. Na de Hadoken kun je deze combo uitbreiden met zijn superkunst van niveau twee voor nog meer schade.
MK, MK, HK
Dit is de Triple Flash Kicks-doelcombinatie en richt goede schade aan. Het moedigt je ook aan om op het juiste moment op knoppen te drukken, omdat het niet werkt om ze te stampen.
MP, HP xx Tatsumaki Senpu-kyaku
Met de derde eenvoudige combinatie van deze lijst kun je je vijand in het ongewisse laten terwijl je van dichtbij vecht.
Crouching LK, Crouching LP, Light Tatsumaki xx Medium Shoryuken
Nog een goede combo om te leren, omdat je er een gewoonte van maakt om met je tegenstander te jongleren. De timing vergt wat oefening, maar je kunt altijd proberen de Shoryuken te vervangen door zijn Overdrive-versie voor maximale schade.
Daarmee zou je nu alle nieuwe Street Fighter 6 Ken-combo’s en al zijn speciale bewegingen moeten kennen. De speelstijl van Ken is eenvoudig te begrijpen, vooral als je Street Fighter eerder hebt gespeeld, maar als je de nieuwere technieken onder de knie hebt, scheid je je van de rest van de concurrentie. Als je merkt dat zijn vechtstijl niets voor jou is, probeer dan een van de andere personages in de selectie, zoals Chun-Li, Kimberly, Jamie of Luke, omdat deze misschien beter bij je ervaring passen.