Afbeelding: Nintendo Life

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is een kritisch en commercieel succes geweest, kreeg over de hele linie lovende recensies (ook van deze outlet) en maakte veel Switch-bezitters erg blij in het proces. Al die lof is volkomen terecht, maar met verschillende AAA-ontwikkelaars en-uitgevers die langzaam maar zeker hun spel verbeteren als het gaat om het toevoegen van grondige toegankelijkheidsopties, vroegen we ons af hoe de nieuwste hit van Nintendo in die termen scoort.

Wij heb eerder verschillende Nintendo-titels bekeken vanuit een toegankelijkheidsperspectief, en nu is het de beurt aan TOTK. Over naar Hilliard…

Er was een vrij luide groep mensen die verkondigde dat Tears of the Kingdom niets meer was dan veredelde $70 DLC voor Breath of the Wild. Het was allemaal irrationeel gebaseerd op angst dat de game de hype niet zou waarmaken (of haat dat de game niet zou zijn zoals de 50e herhaling van het Zelda-sjabloon dat is opgesteld door A Link to the Past). Ik wist dat ze belachelijk waren, maar ik ga niet liegen en zeggen dat ik niet bang was dat Tears of the Kingdom precies hetzelfde zou doen als zijn voorganger.

Ik ben vrij had zin om Ganondorf rood te gaan. Ach ja. — Afbeelding: Hilliard Hendrix

Het grote verschil was dat mijn angst terecht was. Ik was bang dat Tears of the Kingdom geen toegankelijkheidsfuncties zou hebben. Voorafgaand aan de lancering zei ik dat ik mijn haar Nintendo’s kenmerkende rood zou verven als de game zoiets eenvoudigs zou bevatten als het opnieuw toewijzen van in-game knoppen. In plaats daarvan zoemde ik het allemaal weg.

Ik was ongeveer 14 jaar geleden verlamd (C5/C6 tetraplegisch), dus ik heb een redelijk goed begrip van Nintendo’s gevoelens over het toevoegen van toegankelijkheidsfuncties aan hun games. Ze gaan het gewoon niet doen.

Waarom hebben de organisatie en haar ontwikkelaars dit standpunt ingenomen? Ik kan geen gedachten lezen zoals professor X, dus ik weet het antwoord niet (ik ben wel kalend). Misschien is een rolstoelgebruiker per ongeluk over de voet van Eiji Aonuma gereden en is dit zijn manier om wraak te nemen? Het moet zoiets zijn, want Aonuma weet dat dit een probleem is. Lees deze uitwisseling met Jason Schreier toen hem werd gevraagd waarom het opnieuw toewijzen van knoppen niet in Breath of the Wild zat in een stuk dat Kotaku in juni 2019 draaide:

Aonuma: Als we een knopopstelling hebben, denk na over hoe we het doen, want er is een specifieke manier waarop we willen dat spelers zich voelen. In sommige opzichten, als we spelers vrijelijk aanpassingen laten doen aan belangrijke opdrachten en dergelijke, heb ik het gevoel dat we onze verantwoordelijkheid als ontwikkelaar loslaten door alles gewoon aan de gebruikers over te dragen. We hebben voor iedereen iets in gedachten als we het spel spelen, dus we hopen dat spelers dat ook ervaren en leuk vinden. Maar we begrijpen ook dat spelers behoefte hebben aan gratis aanpassingen.

Schreier: Bovendien kunnen fysiek gehandicapte spelers misschien niet spelen zoals de ontwikkelaars het bedoeld hebben.

Aonuma: Absoluut, dat is een heel goed punt, en dat is iets wat we in de toekomst in gedachten zullen houden als we erover nadenken.

Aonuma erkent, maar borstelt het punt terzijde, en uiteindelijk niets doen. Kijk eens wat je collega’s doen, Aonuma-san. Sony, Microsoft en elke grote ontwikkelaar doen het equivalent van het installeren van een deuropener met drukknop terwijl u uw auto parkeert in een uitlaadzone voor gehandicapten.

Afbeelding: Nintendo Life

Ik wil niet nog een persbericht lezen waarin staat:”Nintendo streeft ernaar producten en diensten waar iedereen van kan genieten”, dat wil zeggen wat het bedrijf zei na kritiek van Steven Spohn van AbleGamer in 2021. Wees eerlijk en zeg dat je mensen met een handicap in de kou zult laten staan, of sluit je aan bij de toegankelijkheidsrevolutie.

De bedrijven die toegankelijkheidsfuncties toevoegen aan hun producten doen dit trouwens niet alleen uit de goedheid in hun hart. Ze doen het voor goede PR en om een ​​achtergestelde markt aan te boren.

Mijn ervaring met het spelen van Tears of the Kingdom

Het kussen is bedoeld om te voorkomen dat de armleuning mijn elleboog verscheurt. De veiligheidsgordel is omdat je nooit te veilig kunt zijn. — Afbeelding: Hilliard Hendrix

Dat gezegd hebbende, ik kan Tears of the Kingdom nog redelijk goed spelen. Ik kan mijn vingers niet bewegen, maar als ik mijn pro-controller op mijn been laat vallen, kan ik met mijn handpalmen aan de joysticks spelen en de gezichtsknoppen heel gemakkelijk met mijn rechterduim blokkeren.

Soms begint de controller te glijden rond, maar het spel stelt je in staat om te pauzeren wanneer je maar wilt, zodat ik zoveel kan bijstellen als ik nodig heb. De schouderknoppen kunnen met mijn knokkels worden ingedrukt, maar daarvoor moet ik mijn linkerhand weghalen van de joystick en mijn rechterhand van de gezichtsknoppen. Dus dat betekent dat ik geen enkele vijand kan volgen, tenzij ik Link stilhoud. Dat is natuurlijk niet ideaal, dus het vinden van een oplossing daarvoor was mijn belangrijkste prioriteit bij het opnieuw toewijzen van de bedieningselementen in de instellingen van de Switch. Dit is de opstelling die ik heb gemaakt:

Afbeeldingen: Nintendo Life

Door’ZL’naar’A’te verplaatsen, ben ik in staat om op een vijand te vergrendelen en toch Link te verplaatsen. Deze zet heeft ook voordelen voor mij, omdat ik de mogelijkheid heb om twee gezichtsknoppen tegelijkertijd in te drukken. Dat betekent dat ik nog steeds kan aanvallen en sprongen kan ontwijken.’Y'(aanval) raken terwijl je’A’vasthoudt, is een worsteling, dus ik heb het naar’B’verplaatst. Ik heb zelden de behoefte om te richten terwijl ik de boog gebruik, dus het verplaatsen naar’Y’van’ZR’werkt best goed.

Het verplaatsen van’A’en’B’naar respectievelijk de linker-en rechterbumper is vreemd en verreweg de belangrijkste reden voor mij om op de verkeerde knop te drukken, maar het wisselen van positie is niet zonder verdiensten. Schild pareren met’L’is geen probleem, omdat Link niet hoeft te bewegen om het te doen en ik was al gewend om’R’te gebruiken om te sprinten dankzij het spelen van Dragon Quest XI (de beste RPG op Switch in mijn nederige mening). Het enige probleem is op’L’tikken om dingen te pakken terwijl ik Link verplaats. Als ik dat moet doen, bijvoorbeeld wanneer ik een insect probeer te vangen, reik ik met mijn rechterhand naar de overkant zodat ik mijn linkerhand niet van de joystick hoef te halen.

Het enige dat ik doe kon het mezelf niet gemakkelijker maken door de D-pad te gebruiken. Ik kan nog steeds wapens en schilden verwisselen door het menu te openen, maar omhoog drukken is de enige manier om items tot een pijl samen te smelten. Terwijl ik dit aan het typen was, realiseerde ik me dat naar beneden drukken veel gemakkelijker voor me is, dus ik wisselde omhoog met omlaag en het maakte de ervaring veel beter.

Natuurlijk weerspiegelen de prompts in het spel niet mijn opnieuw toewijzen van knoppen. — Afbeelding: Nintendo Life

Het bedieningspaneel is ook de enige manier om objecten te draaien tijdens het gebruik van Ultrahand. Ik weet dat sommige mensen het proces onhandig vonden, maar stel je voor dat je het probeert als je je vingers niet kunt bewegen. Het is gewoon stom. Ik kan het bedieningspaneel niet zo goed met mijn linkerduim blokkeren, dus ik gebruik de rand van mijn handpalm. Mijn hand is hier iets te groot voor, dus ik krijg veel onbedoelde diagonale wendingen. Ik vond het gemakkelijker om objecten een beetje te draaien, ze te laten vallen, te hopen dat ze dichter bij de manier komen waarop ik wil, en te herhalen totdat ik het goed heb. Ik heb elk Hudson-teken ondersteund en elk heiligdom voltooid dat ik ben tegengekomen, dus deze strategie heeft tot nu toe goed gewerkt.

Mijn ervaring is niet frustratievrij, maar er zijn meer ups dan downs met de installatie Ik kwam met. Ik sterf de hele tijd, in ieder geval vijf keer sneller dan in Breath of the Wild, maar de game is vergevingsgezind met zijn vrijwel constante automatische opslag. Er gaat zeer weinig of geen vooruitgang verloren als je meer afbijt dan je kunt kauwen als je een buitenpost vol bokoblins binnengaat of als je Ultrahand-constructies spectaculair falen.

Aanbevelingen voor toegankelijkheidsfuncties

Voordat ik klaar ben dit stuk wil ik mijn toegankelijkheidsaanbevelingen geven aan de ontwikkelaars. De eerste twee zijn extreem duidelijk.

Een kleurenblinde modus en opnieuw toewijzen van in-game knoppen

Afbeelding: Nintendo Life

Ja, beide kunnen worden gedaan in de systeeminstellingen van de Switch, maar er is geen reden om ze niet op te nemen in de in-game instellingen van Tears of the Kingdom. Ik hoor toetsenborden al klappen en vertellen me dat dit tijdverspilling is, maar dat is het niet, vooral niet voor het opnieuw toewijzen van knoppen.

De reden waarom het opnieuw toewijzen van knoppen op systeemniveau wordt gewijzigd, is alleen betrouwbaar compatibel met de officiële controllers van Nintendo. Ik heb een pro-controller van derden gekocht nadat mijn officiële controller begon te drijven, maar ik gebruik mijn oude ratty Pro vaker omdat ik toegang nodig heb tot mijn aangepaste configuraties.

Reden twee is dat het spel dat je speelt niet verandert de prompts om overeen te komen met uw configuraties. Ik heb honderden uren gestoken in mijn remap voor Breath of the Wild en Tears of the Kingdom, maar ik druk nog steeds op de verkeerde knop. Ik kan je niet vertellen hoe vaak ik op’R’heb getikt om naar rechts te gaan in de gamemenu’s om het alleen maar te sluiten omdat mijn’B’is toegewezen aan’R’. Meestal is het onschadelijk, maar ik heb vage rushes gemist omdat ik de knipperende prompt die me vertelde dat ik op’Y’moest drukken niet kon negeren toen ik de aanvalsactie opnieuw toewees.

Toggle-On/Functionaliteit uit

Afbeelding: Nintendo Life

Mijn volgende aanbeveling is iets dat lijkt op plakkerig toetsen-AKA die functie op uw computer die u per ongeluk inschakelt door te vaak op de Shift-toets te tikken. Deze schakeloptie zou beschikbaar moeten zijn voor het richten van vijanden, het verwisselen van wapens/schilden/pijlfusie en het roteren van objecten tijdens het gebruik van Ultrahand.

Zo werkt het: je tikt op de knop om hun functie te activeren en ze blijven actief totdat u nogmaals op de knop tikt. Erg makkelijk. Een dergelijke schakeloptie bestond voor het richten van vijanden in alle 3D Zelda’s vóór Skyward Sword, maar deze werd zonder enige reden verwijderd. Dankzij die optie heb ik al die spellen gespeeld zonder de besturing opnieuw te hoeven toewijzen. Ik weet dat ik hetzelfde had kunnen doen als deze optie was opgenomen in Tears of the Kingdom of Breath of the Wild.

Optionele linkerstick Ultrahand-manipulatie

Mijn laatste aanbeveling is niet echt te maken hebben met toegankelijkheid; het is gewoon gezond verstand. Er is geen reden waarom u de linkerjoystick niet zou kunnen gebruiken om een ​​object te draaien terwijl u Ultrahand gebruikt. De gebruiker heeft geen reden om Link te verplaatsen terwijl hij een object roteert (plus het zou onhandige plaatsing en grip van de vingers vergen om de joystick en het D-pad tegelijkertijd te gebruiken), dus waarom zijn we beperkt tot het gebruik van het D-pad? Ik snap het niet.

Geen van deze aanbevelingen zou game-breaking zijn en ze zouden gemakkelijk kunnen worden toegevoegd met een patch. Er is geen excuus voor Nintendo om deze of andere toegankelijkheidsopties niet toe te voegen aan Tears of the Kingdom.

Afbeelding: Nintendo Life

Conclusie

Tears of the Kingdom doet het onmogelijke, het verbetert zijn voorganger-een spel dat door velen wordt beschouwd als het beste aller tijden-in alle opzichten… behalve om het spel een meer toegankelijke ervaring te maken. Het heeft geen enkele toegankelijkheidsoptie in een tijd waarin dit terecht alledaags wordt. Ja, ik heb persoonlijk van de game kunnen genieten dankzij de opname van de hertoewijzing van controllers in de systeeminstellingen van de Switch, maar het is verre van een geweldige oplossing en anderen zullen er misschien niet zoveel baat bij hebben als ik.

Nintendo kan en moet toegankelijkheidsopties in het spel patchen. Maar zal het? De geschiedenis suggereert van niet. Ik dacht altijd dat het gewoon niet bij Nintendo opkwam om zijn games toegankelijk te maken, maar dat is niet waar. De waarheid kan alleen zijn dat onze suggesties en smeekbeden zijn genoteerd, maar op dit moment kiezen de ontwikkelaars er actief voor om gamers met een handicap uit te sluiten. Tears of the Kingdom is het meest flagrante voorbeeld tot nu toe.

Door de besturing in het systeem van de Switch opnieuw toe te wijzen, is het voor mij speelbaar geworden Kan in elke situatie pauzeren Zeer vergevingsgezind als je sterft Het opnieuw toewijzen van besturing op systeemniveau verandert niet in de game prompts Ontbreekt nog steeds optionele’plakkerige’knopschakelaars die ooit seriestandaard waren De meest elementaire toegankelijkheidsopties ontbreken in de grootste game van 2023

Categories: IT Info