Afbeelding: Ubisoft
Ubisoft heeft een Q&A gepost met producer Jean-Francois Naud en gamedirecteur Michael McIntyre die nieuwe inzichten biedt over de Prince of Persia: The Sands of Time Remake, een volledige heruitvinding van de klassieker uit 2003 die oorspronkelijk in ontwikkeling was bij Ubisoft Pune en Ubisoft Mumbai, maar sindsdien verschoven naar Ubisoft Montreal, de oorspronkelijke ontwikkelaar van de game. In de Q&A onthult Naud dat de Prince of Persia: The Sands of Time Remake zich nog maar in de ontwerpfase bevindt, zonder aankondigingen over de game, die oorspronkelijk in januari 2021, gepland voor dit jaar. Dat gezegd hebbende, heeft Ubisoft beloofd dat het project springlevend is, waarbij de ontwikkelaars van Ubisoft Montreal streven naar een ervaring die beter is dan het origineel, maar trouw blijft aan het origineel.
Uit een Ubisoft post:
In welk stadium bevindt Prince of Persia: The Sands of Time Remake zich momenteel?
JFN: Wat betreft de ontwikkelingsfase, we zijn nu in conceptie. Sinds we het project hebben overgenomen, hebben we feedback van de community bekeken en onze eigen manier gevonden om de game te leveren. Nu bouwen we het team op, definiëren we de prioriteiten, stellen we prototypes samen, testen we elementen en bekijken we hoe we ook feedback van de community kunnen meenemen in de ontwikkeling. Het bevindt zich nog in een vroeg stadium en spelers mogen niet verwachten dit jaar meer over de game te horen, maar u kunt er zeker van zijn dat we allemaal onze krachten en ons hart in dit project stoppen.
Waarom is dat zo? is het belangrijk om dit als een remake te benaderen in plaats van als een remaster?
Michael McIntyre: Het is 20 jaar geleden dat de originele game werd uitgebracht, en niet alleen de technologie is vooruitgegaan-wat natuurlijk je zou een remaster nodig hebben-maar ik denk dat wij, als spelers en gamemakers, sinds die tijd zijn geëvolueerd. Ik denk niet dat een remaster voldoende rekening zou houden met die evoluties; Ik denk dat je een remake moet maken om de game echt te laten evolueren om aan een moderne context te voldoen.
In het geval van The Sands of Time gaat het erom hoe je die dingen zou behouden die nog steeds sterk zijn, rechts? Een van de hoekstenen van de gameplay van het originele spel is hoe de prins beweegt. En ja, er is technologie waarmee we dat beter kunnen uitvoeren, maar er zijn ook verwachtingen van spelers, in termen van andere moderne games, van wat het betekent om een personage daadwerkelijk te besturen. Ubisoft Montreal heeft daar een sterke expertise in ontwikkeld en we bekijken hoe we die lessen kunnen nemen en toepassen op de geest van een game als Prince of Persia. Dat soort dingen is meer dan alleen technologie; het zijn echt wij als gamemakers die zijn geëvolueerd, en begrijpen dat voor spelers het simpelweg oppakken van een gepolijste versie van het origineel niet aan hun verwachtingen zou voldoen.
Wat ziet u als de belangrijkste elementen van het origineel dat moet worden bewaard?
MM: Het is duidelijk dat de dingen die we eerder hebben gezegd belangrijk zijn. De gameplay-mix van acrobatiek, gevechten, puzzels – die dingen moeten blijven, en ze moeten in dezelfde mate in balans blijven als ze zijn. Je houdt die niet, en verdubbelt dan de hoeveelheid gevechten en zegt dat het nog steeds The Sands of Time is. Het is belangrijk om niet alleen die gameplay-pijlers te behouden, maar ook dezelfde balans te behouden.
Het is duidelijk dat het behouden van hetzelfde verhaal en dezelfde setting belangrijk is, maar een van de dingen die volgens ons essentieel zijn om ervoor te zorgen dat dit niet alleen een Prince of Persia-game, maar dat het The Sands of Time is, is dat er een verteller is die je dit verhaal vertelt, en het is een verhaal in een verhaal. Zelfs andere Prince of Persia-spellen deden dat niet, en het is echt een geheim ingrediënt voor dat gevoel van The Sands of Time, dat soort verhalenboekgevoel. Dat is superbelangrijk voor ons om te behouden.
Doe mee aan de discussie voor dit bericht op onze forums…