Afbeelding: Nintendo Life

Soapbox-functies stellen onze individuele schrijvers en bijdragers in staat hun mening te geven over actuele onderwerpen en willekeurige dingen waar ze over hebben gekauwd. Vandaag verspreidt Jim wat liefde voor de moderne Zelda-kerker.

Houd er rekening mee dat hij Tears of the Kingdom hieronder bespreekt (niet in detail, maar hij verwijst naar een specifieke kerker), dus maak hier een bladwijzer van en kom terug op een later tijdstip als je nog steeds een media-black-out hebt…

Het was twee dagen voor de officiële release van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dat regisseur Hidemaro Fujibayashi aankondigde dat een meer”traditionele”kijk op Zelda-kerkers zou in het spel verschijnen. Twee dagen. Na maandenlang elke trailer frame voor frame te hebben bekeken, de omgevingen uit elkaar te halen en te speculeren of het’echte’kerkers zouden zijn of niet, bevestigden de ontwikkelaars het in een opwelling via een intern interview met ontwikkelaars zonder fanfare, grote aankondiging of spotlight-trailer om van te spreken.

Als ik hiernaar kijk , zou je vergeten dat kerkers de afgelopen zes jaar het populairste onderwerp van de serie waren. Breath of the Wild’s Divine Beasts introduceerde een nieuwe manier om Zelda’s voortgangsmechanisme aan te pakken, waar je naar ze toe kon gaan in elke gewenste volgorde en de puzzels binnenin uit eigen beweging kon voltooien.

Dit was zo anders dan de traditionele Zelda-formule, dat er velen zijn die ronduit ontkennen dat kerkers zelfs bestaan ​​in de Switch-lanceringstitel, waardoor de Divine Beasts meer lijken op puzzels over de wereld of een verzameling heiligdomkamers dan iets dat lijkt op een ‘klassieke’ kerker.

Je zou daarom denken dat de implementatie van duidelijk bewegwijzerde elementaire kerkers in Tears of the Kingdom misschien iets meer tamtam verdient, na een abnormaal negatief stempel te hebben gedrukt op Breath of the Wild’s overigens brandschoon record. Maar dat was het niet, en nadat ik een paar Tears of the Kingdom’s dungeons onder mijn riem heb gekregen, kan ik zien waarom.

Het is omdat het formaat eigenlijk niet zo veel is veranderd, wat aantoont dat, in feite zijn moderne Zelda-kerkers echt best goed.

Opmerking: hoewel ik weg ben gebleven van belangrijke details, zal ik vanaf hier verschillende kerker-aspecten van zowel Breath of the Wild als Tears of the Kingdom bespreken op uit, dus pas op voor spoilers.

Afbeelding: Nintendo Life

Voordat ik inga op wat ik leuk vind aan deze frisse kijk op de beproefde formule, wil ik eerst precies uitleggen wat ik bedoel met”moderne Zelda-kerkers”.

Van oudsher komen kerkers het dichtst in de buurt van gestructureerde niveaus in de The Legend of Zelda-serie. Je betreedt een groot gebied en lost een voor een een reeks lineaire puzzels op om verder te komen, terwijl je onderweg een uniek item uit een grote oude kist oppakt. Normaal gesproken vind je aan het einde een grotesk beest aan het plafond/onder de vloer/in het water/achter de gordijnen, en gebruik je nieuw gevonden item om het te verslaan in een elegant gevecht dat dient als de laatste les in het gebruik dat item, dat je vervolgens gebruikt om verder te komen in de wijdere wereld. Het is een formule, ja, maar het werkt.

Of het werkte.

Voor het grootste deel moest je om een ​​kerker te bereiken eerst de goederen van een andere kerker hebben geplunderd. Verschillende eerdere games in de serie, van The Legend of Zelda tot A Link Between Worlds, gaven ons de mogelijkheid om de volgorde waarin we sommige kerkers zouden aanpakken door elkaar te halen, maar Breath of the Wild was de eerste keer dat onze opties echt open waren..

Er was geen vereiste om Vah Ruta te bezoeken voordat je het opnam tegen Vah Naboris. Je zou Vah Rudania helemaal kunnen overslaan als je dat zou willen, en de eindbaas stond altijd voor je klaar om binnen te komen wanneer je er klaar voor was. Zelda-kerkers moesten veranderen, en ze moesten snel veranderen.

Verdwenen waren de unieke kerkeritems, de lineaire puzzels en de wapenspecifieke eindbazen. De Divine Beasts gingen niet zozeer over het oplossen van een reeks kleine taken om verder te komen, maar meer over het onder de knie krijgen van één grote, overkoepelende zoektocht om verschillende terminals te activeren en de controle over het fort te krijgen.

En natuurlijk deden ze dat ook. moest zo zijn. Je kunt geen spel hebben waar de USP is, je kunt alles doen, maar blokkeer dan bepaalde delen van het verhaal omdat Link nog niet de”juiste”vaardigheden heeft.

Afbeelding: Nintendo Life

Ze waren misschien niet’traditioneel’in hun structuur, maar de kerkers van Breath of the Wild werkten voor het spel waar ze in zaten en dat is precies hetzelfde met Tears of the Kingdom.

De vier hoofdkerkers hebben deze keer voor het grootste deel een structuur die erg lijkt op wat we eerder zagen. In plaats van terminals te activeren, vul je batterijen, draai je wielen of maak je ventilatoren schoon, maar dezelfde principes zijn er niettemin.

Ja, het elementaire thema is net iets duidelijker gemaakt dan in Breath of the Wild (hoewel ik vasthoud aan het feit dat de kerkers van BOTW net zo cruciaal waren voor een elementaire wending als alle voorgaande, zij het in een iets saaiere stenen omgeving), maar voor het grootste deel zijn dit moderne Zelda-kerkers verpakt in’traditionele’verpakking door simpelweg een frisse make-over te hebben en het titelformaat'[Element] Temple’te gebruiken.

Afbeelding: Nintendo Life

Toen ik me onlangs een weg baande door de tempel met elektrisch thema van Tears of the Kingdom, viel het me op hoe goed deze nieuwe kerkerstructuur werkt. Het is enorm verschillend van sommige van mijn favorieten uit eerdere delen in de serie, maar het had nog steeds hetzelfde effect dat ik me slim voelde toen mijn kaartstudie en puzzeltechniek hun vruchten afwierpen-plus, het heeft echt een geweldige baas om het af te sluiten. Als je het weet, weet je het.

Ik suggereer niet dat deze nieuwe benadering noodzakelijkerwijs beter is dan wat we gewend zijn, maar het past perfect bij de nieuwe stijl van spelen en heeft bewezen dat de Breath of de structuur van de Wild-kerker werkte eigenlijk best goed, ondanks de esthetische aanpassingen hier en daar.

De open-wereld Zelda is er om te blijven — Eiji Aonuma heeft dat bevestigd — dus wordt het niet eens tijd dat we ook verder gaan met het oude kerkerformaat? Het verzamelen van sleutels, kaarten, kompassen en unieke items zal altijd een speciaal plekje in ons hart hebben (en kan nog steeds blijven bestaan ​​naarmate meer Zelda-games de komende jaren onvermijdelijk worden geremasterd), maar Tears of the Kingdom heeft bewezen dat we ze zijn allemaal een verontschuldiging verschuldigd aan Breath of the Wild’s Divine Beasts.

Deze moderne kerkers blijven hangen, en hoewel we tegenwoordig in geen van hen een boemerang of hookshot vinden, zijn ze behoorlijk speciaal niettemin.

Waar sta je in de moderne Zelda-kerker? Zie je de voordelen ervan of zie je liever dat Nintendo probeert terug te gaan naar iets traditionelers? Laat het ons weten in de reacties.

Categories: IT Info