Afbeelding: Nintendo Life

Soapbox-functies stellen onze individuele schrijvers en bijdragers in staat hun mening te geven over actuele onderwerpen en willekeurige dingen waar ze over hebben gekauwd. Vandaag onderzoekt Kate hoe Nintendo economische lessen heeft getrokken uit eerdere Zelda-spellen in Tears of the Kingdom…

Net als ik is Hyrule altijd slecht geweest met geld. Het is niet verwonderlijk. In een economie waar je koud, hard geld kunt vinden in stenen, bomen, struiken, potten, gras en soms zelfs gewoon op de grond liggend, hoef je geen financieel expert te zijn om te weten dat je te maken krijgt met inflatie op een gegeven moment.

In de meeste spellen wordt geld gebruikt voor dingen die het spel beter maken, zoals upgrades, nieuwe wapens en nieuwe vaardigheden, maar in Zelda-spellen zijn die dingen goddelijk gestuurd. Waarom nieuwe wapens kopen als je het Master Sword hebt? Waarom nieuwe vaardigheden verwerven als kerkers je alles bieden wat je nodig hebt? Waarom zou je een upgrade kopen als je gewoon een grot kunt binnenwandelen en een Grote Fee kunt vinden om het gratis te doen?

En dus wordt het geldprobleem verergerd: je hebt er uiteindelijk veel van, en je hebt heel weinig om het aan uit te geven, waardoor de arme Roepie zich ondergewaardeerd en nutteloos voelt. Dus waarom überhaupt Roepies?

Het probleem is dat games allemaal om dopamine draaien. We spelen spelletjes als muizen in een doolhof, racend naar de heerlijke kaasprijs. We zijn beloningsgerichte wezens, en dat betekent dat we iets moeten hebben om ons te verleiden tot het verkennen, ontdekken en enthousiast openen van kisten in de hoop iets nieuws te vinden, wat op zijn beurt betekent dat de ontwerpers iets moeten bedenken om in te zetten. in die kisten die het spel niet breken. Vandaar Roepies – iets wat op zich niet eens echt een prijs is, maar een belofte om in de toekomst een grotere prijs te kunnen krijgen door het inwisselen van geld voor goederen.

Afbeeldingen: Nintendo Life

Daar zit het probleem: Roepies zijn geen prijzen op zich; ze moeten iets waard zijn, ze moeten worden gebruikt voor een aankoop, zodat ze enige waarde hebben voor de speler. Wanneer Zelda-games moeite hebben om spannende aankopen aan te bieden, kunnen Roepies in een kist net zo goed een stuk papier zijn waarop staat:”Je hebt het gedaan, hier is een gouden ster!”

In eerdere Zelda-games is geprobeerd de Rupee-economie om het een beetje spannender te maken, maar ze hebben allemaal gefaald:

Ocarina of Time heeft meerdere Wallet-formaten, elk met een beperkte capaciteit, maar dit voelt als een beperking omwille van de beperking; als Link bommen, schilden, drie wissels van tuniek, meerdere paar schoenen en een hele kip in zijn zakken kan dragen, waarom dan niet wat meer geld?

Majora’s Mask reset je Roepies aan het begin van elk cyclus, waardoor ze kostbaarder worden, maar introduceert dan ook een bank die op de een of andere manier oorzakelijk bewijs is die Roepies over cycli kan behouden, waardoor het punt van de reset volledig teniet wordt gedaan

De Wind Waker laat je Tingle betalen voor plot-vereiste items, en introduceert later de Magic Armor, die Rupees verbruikt in plaats van harten voor schade-maar dat versterkt alleen maar de nutteloosheid van Rupees, vooral in het late spel

Phantom Hourglass introduceerde de Rupoor, die Rupees aftrekt uit uw portemonnee, maar u kunt dat geld gemakkelijk terugverdienen met een enkele schat.

U begrijpt wat ik bedoel. Het openen van een kist met roepies in een Zelda-game begon te voelen als een kosmische grap die met je werd uitgehaald, als een kerstcadeau van sokken (alweer). In de loop van de laatste paar Zelda-spellen begonnen de dingen echter langzaamaan te veranderen.

Skyward Sword introduceerde Treasures-natuurlijk niet de eerste keer dat ze in games verschenen, maar de eerste keer dat ze bestonden vrij van de economie. Je zou ze kunnen verkopen, maar ze werden voornamelijk gebruikt om wapens en items te upgraden, zoals een crafting-systeem. Plotseling was een schatkist een aantrekkelijker voorstel, omdat het een zeldzame schat zou kunnen bevatten in plaats van een cache met centen.

Afbeelding: Nintendo Life

In Breath of the Wild breidde dit zich verder uit van Treasures naar Materials. Nogmaals, je zou ze kunnen verkopen, of je zou ermee kunnen koken, ermee kunnen knutselen, je bepantsering ermee kunnen upgraden of elixers kunnen maken die je statistieken verhogen en overlevingskansen vergroten. Zelfs de itembeschrijvingen hebben je ertoe aangezet om deze middelen goed te gebruiken:”Je zou het aan een winkel kunnen verkopen”, luidt de beschrijving van een drakenklauw,”maar het moet een ander gebruik hebben.”

De afbraak van wapens gaf de ontwerpers iets om in het waanzinnige aantal kisten te stoppen dat door Hyrule verspreid was-de kaas in het doolhof in de open wereld

Maar de grote verandering in het schatsysteem van Breath of the Wild was controversieel. Wapens zouden nu breken na slechts een paar keer gebruiken, ondanks dat dit iets is waarvoor zwaarden en schilden specifiek zijn ontworpen om dat niet te doen. Het wapendegradatiesysteem kwam voort uit een goedbedoeld ontwerp, dat hoopte dat spelers meer bereid zouden zijn om te experimenteren, dingen door elkaar te halen en niet te kostbaar te zijn met hun zwaardvoorraad; het gaf de ontwerpers ook iets om in het krankzinnige aantal kisten te stoppen dat door Hyrule verspreid was-de kaas in het doolhof van de open wereld.

Maar spelers hielden niet van het wapendegradatiesysteem in BOTW, nietwaar? Het voelde kieskeurig, oneerlijk en irritant aan, vooral als je midden in een gespannen baasgevecht van wapen moest wisselen. Trouwens, zou het Master Sword niet iets krachtiger en duurzamer moeten zijn dan een afwasspons? Heeft het niet al honderden jaren Zelda-overlevering overleefd? Waarom is het generfed tot weinig meer dan een puntige stok die dutjes nodig heeft? Natuurlijk, de schatkisten in Hyrule hadden een nieuw doel, maar alleen dankzij een systeem dat lijkt op iemand die al je potloden afbreekt.

Enter Tears of the Kingdom, met zijn verhalende redenering voor wapendegradatie (slechte magie maakte de wapens rotten!) en het Fuse-systeem (steek een kippenpoot op een speer om een ​​+5 kippenspeer te maken!). In wezen hebben ze het aantal items in het spel niet zo veel veranderd – je kunt nog steeds Bokoblin Fangs, Rusty Hellebaarden en drakenschubben krijgen – maar plotseling veranderen de combinatorische mogelijkheden wapendegradatie en schattenjacht in een heel nieuw balspel.

(drum)stick it to’em — Afbeelding: Nintendo Life

Alles is nu een schat die het waard is om te hebben, alleen beperkt door je verbeeldingskracht. Houd je graag afstand van vijanden? Combineer een waardeloze speer met een andere waardeloze speer om een ​​DUBBELE CRAPPY SPEER te maken, die twee keer zo lang is! Sta je op het punt een Lynel te bevechten en wil je niet een miljard keer sterven? Combineer je extra duurzame houten knuppel met een van je zeldzaamste materialen-misschien een zwarte Bokoblin-hoorn of een diamant-om iets te maken dat in één beweging brokken uit die gezondheidsbalk van Lynel kan halen. Elke schatkist is of een opwindende onbekende of een echt geschenk, iets dat je eigenlijk meteen kunt gebruiken in plaats van het in een pot met geld te stoppen voor een nog onbeslist doel.

is niet zou het Master Sword niet iets krachtiger en duurzamer moeten zijn dan een afwasspons?

Roepies bestaan ​​natuurlijk nog steeds in TOTK’s Hyrule, en ze kunnen nog steeds-zelden-worden gevonden onder stenen en in potten, meestal gewoon als een leuke terugroepactie naar vroeger, maar dankzij de alomtegenwoordigheid en verscheidenheid aan gedegradeerde wapens en schatten om te fuseren, hoeven roepies niet langer het gewicht van de dopamine-generatie van spelers te dragen. Ze worden in plaats daarvan verkregen als beloningen voor speurtochten, of door items aan kooplieden te verkopen, en slechts heel af en toe als schatkistprijzen (of als de levensader van een arme Blupee). Je weet wel, zoals echt geld. Het is bijna alsof de Rupee comfortabel met pensioen is gegaan nadat hij decennialang de schateconomie van Hyrule op zijn glinsterende rug had gedragen; toegestaan ​​om terug te zinken in een economie van valuta die logisch is.

Luister, ik weet dat velen van jullie waarschijnlijk nog steeds in de war zijn (heh) over wapendegradatie die blijft bestaan ​​in Tears of the Kingdom. Ik begrijp het-het is nog steeds een beetje kieskeurig, een beetje irritant en een beetje oneerlijk. Maar de wisselwerking is dat elke grot, elke kist, elk Bokoblin-kamp weer spannend is. Geld is ook kostbaarder, zoals het hoort, omdat het meer prijzen heeft om mee te concurreren.

Zie je, dopamine gaat eigenlijk niet over beloningen. Het gaat niet om de kaas aan het einde van het doolhof. Dopamine is het ding dat je drijft om naar die beloningen te gaan-wat betekent dat het eigenlijk allemaal om verwachtingen gaat. Je bent veel meer opgewonden om een ​​kist te vinden en de kist te openen dan om te hebben wat er in de kist zit. Dat is het spannende deel. Als je weet dat een kist waarschijnlijk exact dezelfde prijs bevat als de laatste tien kisten, is die opwinding minder, en de dopamine-hit ook.

Afbeelding: Nintendo Life

Maar in Tears of the Kingdom, met zijn honderden items, wapens, kleding, schild s, bogen, pijlen, et cetera et cetera , elke kist is een onbekende, en zelfs als je het ding hebt dat in de kist zat, is er nog steeds het onbekende van wat het doet wanneer het wordt gefuseerd met andere items.

De vreugde zit in het niet weten, en Tears of the Kingdom is de meest onkenbare Zelda-game die er ooit is geweest. Ik hoop dat ik het nooit allemaal weet. Ik hoop dat er ergens in dat doolhof altijd een beetje meer kaas verstopt zit.

Categories: IT Info