Vastgelegd op Nintendo Switch (Handheld/Undocked)
Een van de ongelukkige slachtoffers van het einde van de DS-en 3DS-tijdperken was de dood van games die bij uitstek geschikt waren voor de eigenzinnige apparaten met twee schermen. De Etrian Odyssey-serie, waarvan de eerste drie games zijn vertegenwoordigd in de nieuwe Etrian Odyssey Origins Collection (ook apart verkrijgbaar), was een goed voorbeeld van dit op maat gemaakte ontwerp, aangezien je een kerker-kruipende RPG te zien kreeg avonturen waarbij je actief kaarten moest maken met hun stylus op het touchscreen. Dus, hoe spelen deze games nu op de Switch, een console waarvoor ze duidelijk zijn ontworpen? Goed, geloof het of niet! Hoewel we graag hadden gezien dat Atlus deze games wat meer liefde had gegeven voor deze heruitgave, houden alle drie de games in de Etrian Odyssey Origins Collection het vandaag vrij goed.
In een zeldzame ondermijning van typische RPG-tropen , is het verhaal in elk van deze games iets dat meestal op de achtergrond komt. Geen van je personages’bestaat’afzonderlijk in de plot, omdat ze allemaal op maat zijn gemaakt en door jou zijn genoemd, dus de verhalen gaan meestal over brede ideeën die bij elk feest en personagetype kunnen passen. Zo gaat de tweede game over een legendarische schat die in een vliegend luchtkasteel wordt bewaard en die alleen kan worden bereikt door het Yggdrasil-labyrint binnen te gaan, terwijl de derde game gaat over een zeer geavanceerde stad die in de oceaan is gezonken en die ook alleen toegankelijk is voor zich verdiepen in een ander doolhof. Deze spellen bevatten nauwelijks dynamische plots boordevol allerlei wendingen en interessante personages, alleen basisprincipes en heel veel kerkerkruipen.
Vastgelegd op Nintendo Switch (Handheld/Undocked)
Dat gezegd hebbende, het verhaal speelt hier nog steeds een belangrijke rol in die zin dat veel ervan in opkomst is en door spelers wordt aangestuurd. In een kerker kom je af en toe gebeurtenissen tegen die je ertoe aanzetten een keuze of een reeks keuzes te maken, wat resulteert in goede of slechte effecten voor het feest. We kwamen bijvoorbeeld al vroeg in de derde game een geval tegen waarbij een monster in een val zat en we kregen de kans om het te bevrijden. We kozen ervoor om dit te doen in de hoop dat het een soort beloning zou geven, maar de ontmoeting leidde ons direct tot een meedogenloos gevecht met zijn vrienden. Het verhaal in elk van deze spellen is dus erg afhankelijk van de beslissingen en acties die je met je specifieke groep neemt. partij zegevierde.
Gameplay in elke Etrian Odyssey-titel volgt een klassieke DRPG raamwerk waarin je door op tegels gebaseerde kerkers navigeert via een first-person gezichtspunt, terwijl je onderweg basispuzzels oplost en monsters doodt. Elke verdieping van elke kerker heeft een kronkelend labyrint vol vallen en schatten, en meestal kun je niet de hele verdieping leegmaken voordat de middelen schaars worden, waardoor je je terugtrekt en terugkeert naar de stad. De gameplay-lus bestaat dus uit nivellering en het verzamelen van zoveel mogelijk buit in de kerker, terugkeren naar de stad om te hergroeperen, bevoorraden en betere uitrusting te kopen, en dan weer naar binnen duiken om een beetje verder te gaan met een team dat net dat beetje meer kracht heeft.
Elke verdieping van elke kerker is in het begin een compleet mysterie en je moet gaandeweg je eigen kaarten opstellen. Er is een uitgebreid systeem van pictogrammen, tekengereedschappen en gekleurde tegels die u kunt gebruiken om elke verdieping in kaart te brengen, en deze kunnen worden gebruikt via het aanraakscherm of traditionele bedieningselementen. Hoewel het touchscreen veel natuurlijker en intuïtiever aanvoelt voor het maken van kaarten, bieden de traditionele bedieningselementen nog steeds een goed alternatief voor wanneer je op tv speelt, zelfs als ze een beetje onhandig aanvoelen. En als je niet de moeite wilt nemen om af en toe te stoppen om je voortgang op de kaart bij te werken, kun je altijd gewoon een automap-functie instellen in de instellingen om het grootste deel van het werk voor je te doen terwijl je loopt.
p> Gevangen op Nintendo Switch ( Docked)
Gevechten volgen een zeer eenvoudige turn-based structuur , maar er is hier veel technische diepgang om te navigeren. Vijandelijke ontmoetingen zijn min of meer willekeurig-een klein juweeltje in de hoek van het scherm verandert tijdens het verkennen geleidelijk van groen in rood, en vijanden kunnen je op elk moment aanvallen zodra het rood wordt. Als je eenmaal bent aangevallen, voer je meestal het bevel over een team van vijf leden-drie aan de frontlinie en twee aan de achterkant, of vice versa-die allemaal een selectie van vaardigheden en capaciteiten tot hun beschikking hebben. Als je op de standaard moeilijkheidsgraad speelt, slaan vijanden behoorlijk hard en nemen ze geen gevangenen, wat betekent dat je zorgvuldig gebruik moet maken van buffs en debuffs, elementaire zwakheden en optimalisatie van de beurtvolgorde om te zegevieren.
Dergelijke zaken nuance begint er natuurlijk iets minder toe te doen als je de vijanden op een verdieping begint te overtreffen, maar we zijn nog steeds een paar gevallen tegengekomen waarin onze eigenwijsheid leidde tot een aantal verwoestende nederlagen toen vijanden enkele goed geplaatste voltreffers landden die onze bemanning snel ontmantelden. En dan hebben we het nog niet eens over de baasgevechten, die stuk voor stuk fungeren als een harde en compromisloze controle op je teambuilding en tactische vaardigheden-die niet goed kunnen worden gecompenseerd door te grinden. De eenvoudigste moeilijkheidsgraad is nuttig om deze games toegankelijker te maken, maar we raden toch aan dat nieuwkomers en informele fans van het RPG-genre misschien duidelijk willen blijven; deze spellen zijn zeker lonend en de moeite waard. Maar ze zullen je niet veel genade tonen als je ze leert.
Gevangen genomen op Nintendo Switch (gedockt)
Hoewel puzzels relatief weinig voorkomen in kerkerontwerpen, is het FOE-systeem de meest opvallende terugkerende soort’puzzel’. De meeste verdiepingen in de meeste kerkers hebben ten minste één FOE, een buitengewoon krachtige vijand die patrouilleert op een vast pad, dat meestal ook een pad is dat je moet doorkruisen. Zelfs als je team het juiste niveau voor een verdieping heeft, heb je geen schijn van kans tegen deze vijanden, dus je moet je stappen van tevoren zorgvuldig plannen om ervoor te zorgen dat je niet hun aandacht trekt en in een gruwelijke strijd terechtkomt. dat zal ervoor zorgen dat je team een pak slaag krijgt. Dit zorgt niet alleen voor een aantal mooie spannende sequenties terwijl je probeert een route te plannen en op je tenen door een gevaarlijk gebied te lopen, maar het creëert later ook een euforisch gevoel wanneer je terug kunt komen naar die verdieping met een zeer goed uitgerust en uitgerust team dat in staat is om vijanden neer te halen. en een aantal zeldzame goodies opleveren.
Personagevoortgang wordt handmatig afgehandeld door statistische punten te verdelen langs een unieke vaardigheidsboom elke keer dat je een groepslid een level omhoog gaat, waarbij veel vaardigheden nogal wat planning en investeringen vereisen voordat ze komen in hun eigen. Actieve vaardigheden kunnen individueel worden verhoogd om hun effectiviteit te vergroten, en krachtigere vaardigheden worden meestal beperkt door vereisten die u verplichten bepaalde vaardigheden tot specifieke drempels te verhogen. Het is hier uiterst belangrijk om rekening te houden met de niche die elk personage moet vullen, omdat het mogelijk is om je team’verkeerd’op te bouwen en uren later in een hoek terechtkomt wanneer je op een verdieping komt met vijanden die je team niet kan hendel. Het is mogelijk om opnieuw te beginnen met een respec, maar hiervoor moet je vijf niveaus opgeven voor dat personage, wat een behoorlijke hoeveelheid grind vereist om terug te keren naar waar je begon.
Gevangen op Nintendo Switch (gedockt)
Ook al lijkt het een beetje ontmoedigend, teambuilding voelt op de lange termijn buitengewoon bevredigend vanwege de pure verscheidenheid aan opties tot uw beschikking. Er zijn niet alleen talloze klassen om te verkennen, maar elke klasse kan in verschillende richtingen worden gevolgd die verschillende aanvals-en verdedigingstechnieken omvatten. De Dark Hunter in de eerste game kan bijvoorbeeld worden gebouwd om zich te specialiseren in zwepen, zwaarden of een wisselende combinatie van beide. Als je met zwepen gaat, ontgrendel je geleidelijk debuffs waarmee je vijandelijke ledematen kunt binden. Als je met zwaarden gaat, krijg je debuffs die statuskwalen toebrengen aan vijanden. Dit voegt veel herspeelbaarheid toe aan elke game, omdat het voelt alsof er een bijna eindeloze hoeveelheid combinaties is waarmee je kunt spelen voor je opstelling met vijf leden. En hoewel er duidelijk enkele klassencombinaties en vaardigheidsuitbreidingen zijn die beter samenwerken dan andere, kan experimenteren nog steeds leiden tot een aantal creatieve en verrassend effectieve strategieën.
Hoewel elk spel ongeveer hetzelfde speelt als het volgende, zijn er ook enkele belangrijke gimmicks en functies in elk waarmee ze van elkaar kunnen worden onderscheiden. Etrian Odyssey III introduceert bijvoorbeeld zeilen, vergelijkbaar met kerkerkruipen, maar zonder willekeurige ontmoetingen en met de beperking dat je alleen het’labyrint’van de open zee kunt verkennen totdat je slinkende voorraad op is. Als kerkercrawlen niet jouw ding is, dan zal geen van deze drie games je van gedachten doen veranderen, maar we waardeerden hoe de ontwikkelaars hun best deden om de kernformule te verbeteren en nieuwe ideeën in de trilogie te verkennen. Het voelt alsof de derde game het meest uitgewerkte en’volwassen’avontuur van de drie is, maar ze bieden niettemin allemaal een boeiende en kwaliteitsvolle ervaring.
Gevangen op Nintendo Switch (Handheld/Undocked)
De waardepropositie op aanbod hier is op zijn zachtst gezegd een beetje dubieus. Elke game in deze trilogie wordt bij de lancering verkocht voor $ 40 per stuk, en je kunt de hele collectie (digitaal, er is geen fysieke release in het Westen, hoewel importeren een optie is) in één keer kopen voor $ 80. Geloof het of niet, dit is nog steeds goedkoper dan het kopen van een van de originele DS-games, die gemakkelijk meer dan $ 100 kunnen kosten alleen al voor een losse cartridge, maar deze collectie voelt nog steeds te duur voor wat er wordt meegeleverd.
Deze collectie is nog steeds te duur.
zijn in feite rechte, up-rezzed-poorten van de DS-games met weinig verbeteringen of extra functies, wat vooral bizar aanvoelt gezien het feit dat zowel de eerste als de tweede game remakes op de 3DS hebben gekregen met extra inhoud en upgrades die niet aanwezig zijn in deze uitgave. Vergis je niet, de kerngameplay hier is nog steeds solide en je zou gemakkelijk een paar honderd uur uit het hele pakket kunnen halen als je er echt in investeert. Er is zeker waar voor je geld te krijgen, en het is een zegen om deze games beschikbaar te hebben op een huidige console, maar het gevoel blijft dat er een minimum aan inspanning in deze poorten is gestoken.
Hoewel we meer willen. had erop kunnen ingaan, een gebied waar Etrian Odyssey Origins Collection met name niet wankelt, is in de beelden. De oorsprong van deze games als draagbare releases is misschien duidelijk in de korte trekkingsafstanden en repetitieve texturen, maar je krijgt nog steeds een verscheidenheid aan rijk gedetailleerde omgevingen en scherp getekende personagekunst van Yuji Himukai te zien. Er is iets geweldigs aan verdwalen in de gameplay-loop waar het artwork in een meeslepende golf over je heen spoelt terwijl je merkt dat je dieper in vreemd gebied duikt. De kerkers die je tegenkomt, kunnen bij elke bocht vijandig zijn, maar ze zijn zeker mooi.
Ondertussen is de legendarische muziek van Yuzo Koshiro hier aanwezig en correct, met een afspeellijst met ontspannende, enigszins jazzy nummers die geweldig bijdragen aan die onderdompelingsfactor. Zelfs als je gezelschap voor de deur staat en om de hoek kruipt terwijl ze hun weg terug naar de uitgang strompelen, voelt de kalmerende muziek op de een of andere manier niet misplaatst of incongruent met je ervaring. En, natuurlijk, dingen versnellen een beetje meer voor de gevechtsthema’s, die aanvoelen alsof ze voldoende passen bij de moeilijkheidsgraad van het gevecht. Onze enige echte klacht hier is dat de’geremasterde’soundtracks eigenlijk niet zo geremasterd klinken-er is nog steeds een ietwat blikkerige kwaliteit aan veel van de nummers die nogal vreemd aanvoelen, gezien het feit dat ze zogenaamd opgepoetst zijn.