Kom je nog een keer?

Wat is belangrijk om te weten over Loop8: Summer of Gods, en mogelijk de reden waarom we er nog geen demo van hebben gezien, is dat het geen RPG in de traditionele zin is. Ja, er zijn statistieken om te bouwen en monsters om te vechten, maar de laatste is een klein onderdeel van het uiteindelijke pakket, terwijl de eerste wordt bereikt door elke in-game dag een klein aantal taken uit te voeren. Je kunt Loop8 beter zien als een sociale simulator dan als een RPG. Stel je de Princess Maker-serie voor en je bent halverwege.

Screenshot door Destructoid

Loop8: Summer of Gods (PC, PS4, Switch [beoordeeld], Xbox One)
Ontwikkelaar: SIEG Games
Uitgever: Xseed Games
Release: 6 juni 2023
Adviesprijs: $ 49,99

Als Nini, de nieuwste aanwinst in het schilderachtige kustplaatsje Ashihara, ben je daar om het dorp te beschermen tegen de binnenvallende geesten genaamd Kegai terwijl je vrienden maakt, banden opbouwt en de achtergrondverhalen van de enige andere 12 mensen in de stad. Elke dag ben je vrij om met Nini te doen wat je wilt. Je kunt naar school gaan voor wat optionele zomerlessen, een specifieke persoon zoeken om mee te chatten of je statistieken opbouwen in een van de trainingsgebieden van Ashihara. Als je iemand wilt leren kennen, kun je een praatje met ze maken terwijl ze bezig zijn met hun dag of ze vragen om met je mee te gaan terwijl je door de stad reist. De tijd gaat elke dag snel en wanneer je een activiteit uitvoert zoals het bestuderen van een kaart van Japan, springt het de klok vooruit.

Uiteindelijk zal een Kegai een van de inwoners van de stad bezitten. Je krijgt hints over wie het is, en als je erachter komt en ze op de juiste plek in Ashihara benadert (of ze toevallig tegenkomt, zoals mij een of twee keer is overkomen), een portaal naar een spiegelversie van de stad opent zich. Als iemand eenmaal bezeten is door een Kegai, heb je maar een paar dagen om je team op te bouwen en ze te verslaan. Als je het binnen die tijd niet voor elkaar krijgt of per ongeluk iemand doodt die je in leven wilde houden, kan Nini de wereld terugzetten naar zijn eerste dag in de stad.

Dat is de titulaire gameplay-loop van Loop8. Je doel is om te overleven tot het einde van de maand, hoewel de game dit echt niet voor je uitspreekt. Loop8 is licht in richting en doel, omdat het liever heeft dat spelers hun eigen avontuur definiëren en hun eigen verhaal vertellen via het uitgebreide sociale systeem. Xseed heeft veel gedaan om het’emotiegestuurde AI-systeem’van de game, ook wel bekend als het Karel-systeem, op te pompen, maar het kan een paar keer duren voordat je ziet dat het enig effect heeft. Het algemene idee erachter is dat elke actie die je in het spel onderneemt, van invloed is op wat personages zeggen en doen. Als je gemeen tegen iemand bent, kan hun haat voor jou terugkomen om je in je reet te bijten als Nini ze in de strijd tegenkomt. In theorie belooft het Karel-systeem unieke ervaringen tijdens elke loop die je uitvoert. In de praktijk…

Terug bij één

Looping-verhalen zijn niets nieuws. Bij de meeste games is je hoofdrolspeler op de hoogte van wat er gebeurt en gebruikt hij zijn ervaring om de volgende run of lus die hij maakt te verbeteren. Loop8 pakt het anders aan. Terwijl sommige statistieken over lussen worden overgedragen, wordt al het andere teruggezet naar hun basis wanneer je opnieuw begint. Dit betekent niet alleen dat je helemaal opnieuw moet beginnen met trainen, maar je zult ook moeten beginnen met het opbouwen van die relaties, dezelfde gesprekken voeren, dezelfde gebeurtenissen meemaken en kijken hoe Nini dezelfde onthullingen heeft.

Het siert je dat je veel sneller kunt terugwinnen wat je in de lus hebt verloren dan toen je het de eerste keer verdiende. Dus als je vorderingen maakt met het opbouwen van een ontluikende vriendschap met Nanachi, de otaku van de stad, zul je hem sneller kunnen charmeren tijdens je volgende run. De statistieken die je krijgt door in de stad te trainen, worden ook snel hersteld, zelfs als hun belang verbleekt in vergelijking met de zegeningen die je krijgt.

Musasa, een mythisch vliegend eekhoorn-ding, is een wezen dat je gaat zien veel in dit spel. Wanneer je een heiligdom in de stad bezoekt en vaak wanneer je met iemand praat, zal deze kleine man opduiken en een zegen van een god aanbieden. Zegeningen bouwen je verschillende statistieken op, en dat zijn de enige dingen die worden overgedragen naar het begin van elke lus. Het type zegening dat je krijgt is grotendeels willekeurig, maar wie gezegend wordt, hangt af van je acties. Als Nini alleen een heiligdom bezoekt, gaat de zegen naar hem. Als je met iemand anders een heiligdom bezoekt, of als Musasa verschijnt nadat je met iemand hebt gesproken, zal de zegen vaak-zo niet altijd-naar hen gaan. Hoe meer zegeningen je ontvangt voor Nini en de rest van de mensen in de stad, hoe nuttiger ze zullen zijn in de spiegelwereld.

Screenshot door Destructoid

Omdat Musasa zo vaak opduikt tijdens dit spel, raad ik iedereen ten zeerste aan om te updaten naar versie 1.02 voordat je gaat spelen, omdat het de optie bevat om de zegeningsanimaties over te slaan.

Vertrouw me op deze.

Het zijn gewoon emoties die me overnemen

Voor de eerste 10 uur van Loop8, had ik moeite om me te oriënteren op waar ik me op moest concentreren. Het Karel-systeem had niet het gevoel dat het enige impact had, of het nu in de strijd was of in algemene gesprekken. Ik begreep hoe mijn keuzes in chats mijn connecties met mensen in de stad verbeterden of verslechterden, maar het is moeilijk om echt om die keuzes te geven als je beloning voor het verbeteren van je relatie vaak gewoon een simpel’bedankje’was. Ik vond het ook moeilijk om te geven wanneer sommige gesprekken gebeurtenissen bijna willekeurig veroorzaakten. Ik weet zeker dat ze niet willekeurig zijn en dat er iets was dat ik had gedaan, een relatiestatus die ik had ontmoet, om deze gebeurtenissen te activeren. Maar ik kan je niet vertellen welke stappen ik heb genomen om ze te ontgrendelen.

Elk personage heeft drie emotieniveaus-vriendschap, genegenheid en haat-die worden beïnvloed door de keuzes die je maakt. Hoe vriendelijker je met iemand bent, hoe meer opties je hebt in gesprekken. Naarmate je vriendschap groeit, kun je activiteiten voorstellen, samen trainen en zelfs op date gaan. Hoe meer iemand je haat… nou ja, eigenlijk weet ik niet wat er gebeurt als iemand Nini haat, want iedereen hield van hem tijdens al mijn runs. De enige mensen die Nini haatten, waren waarschijnlijk degenen die ik heb vermoord, maar dat was gemakkelijk genoeg om te resetten met een andere lus.

Screenshot door Destructoid

Begrijpen hoe de mensen van Ashihara over elkaar denken, is de sleutel om iedereen naar het einde van Augustus leeft. Het toevoegen van iemand aan je groep die een sterke emotionele band heeft met de persoon die door de Kegai bezeten is, kan de uitkomst van de strijd beïnvloeden. Ik wilde de mensen die ik in het spel vermoordde niet doden, maar ik kreeg voor de meesten van hen geen optie omdat ze geen band hadden met de leden van mijn partij. Daarom is het belangrijk om er in een vroeg stadium achter te komen wie bezeten is, zodat je een band kunt opbouwen met degenen met wie ze een emotionele band hebben. Het kostte me een te veel lussen om dat uit te zoeken, maar toen ik dat eenmaal deed, kreeg ik een duidelijker beeld van hoe verder te gaan. Helaas betekende vooruitgaan soms teruggaan naar het begin.

Ik wil niet tegen je vechten

Elke lus die ik nam, zorgde voor uren repetitieve gameplay. Het doorlopen van dezelfde gesprekken slijt snel en elke lus kan tot zeven uur duren, afhankelijk van je acties en hoe tevreden je bent met je traject. Ik had een lus waarbij ik bijna het einde van de maand haalde, alleen om Saru, mijn BFF van die run, te laten sterven in de laatste seconden van de strijd. Met een gebroken hart had ik een keuze: loop ik door en doorloop ik de bewegingen opnieuw, of start ik mijn laatste save op?

Uiteraard koos ik voor de laatste optie.

Loop8 spelen lijkt op een uitputtingsslag. De game doet zijn best om me uit te putten met zijn repetitieve aard, terwijl ik mijn best deed om door te zetten en al die zegeningen te verdienen. Al het plezier dat ik de eerste paar uur van mijn tijd had gehad, was opgedroogd tegen de tijd dat ik landde op de laatste dag van mijn laatste lus. Zelfs de veldslagen van Loop8, hoewel prachtig filmisch van opzet, konden het tij van mijn gevoelens voor het spel niet keren.

Verwacht niet te veel gevechten of uitgebreide kerkers in Ashihara. Nini en zijn vrienden vechten alleen in een gespiegelde versie van de stad, en hoewel er schermutselingen zijn om aan te gaan, kun je zonder straf naar de baas gaan. In de strijd heb je volledige controle over Nini, terwijl je partners worden bestuurd door de AI, die naar verluidt hun beslissingen in de strijd neemt op basis van hun connectie met jou, je andere partijlid en de door Kegai bezeten vijand. Je kunt aanvallen met een van de drie emoties waarbij haat de meeste schade aanricht.

Hoe meer je echter haat gebruikt, hoe krachtiger je vijand kan worden. Ik bleef bij aanvallen van vriendschap en genegenheid en deed het prima, waarbij ik de kracht van de vijand tot een minimum behield voor de meeste van mijn veldslagen. Ik stierf of verloor metgezellen in mijn vroegste loops, maar naarmate ik meer runs voltooide, meer zegeningen ontving en sterkere verbindingen maakte, verdwenen alle uitdagingen waarmee ik eerder te maken had gehad. Na vele pogingen met dingen die nooit helemaal naar mijn zin gingen, was ik eindelijk in staat om mezelf in een lus te krijgen waarin het duidelijk was dat iedereen nog zou ademen tegen de tijd dat september rond rolde.

Screenshot door Destructoid

Op dat moment had ik in veel meer uren dan ik ooit van plan was of had moeten doen. En het voelde niet alsof ik aan het winnen was vanwege mijn strategie of vaardigheid. Ik was aan het winnen omdat ik genoeg uren aan het Karel-systeem heb besteed totdat het bijna onmogelijk voor me was om te verliezen.

Hier kom je weer

Terwijl ik elke lus in Loop8 maakte, realiseerde ik me de systemen die ik ooit stom vond, waren nogal elementair. Toen ik eenmaal mijn verwachtingen had laten vallen over hoe ik dacht dat dit spel gespeeld moest worden-zoals proberen de krachtstatistiek op te bouwen op basis van het misplaatste idee dat het Nini sterkere aanvallen zou geven-begon ik dit spel te zien voor wat het is. Loop8 heeft een sterk aura van”proof of concept”.

Het is een experiment in game-ontwerp, een dat niet zo goed werkt als zou moeten. De tijdrovende herhaling van elke lus is een doder van enthousiasme, terwijl het Karel-systeem niet echt de impact heeft die het zou moeten hebben. Je krijgt weinig hulp om te begrijpen welke acties tot welke resultaten leiden, en het conversatiesysteem dat de kern vormt van elke persoonlijke interactie kan aanvoelen als druk werk, waardoor je routinematig gedwongen wordt om vijf of zes keer achter elkaar met iemand te praten om door te komen al hun vooraf ingestelde dialogen voordat u toegang krijgt tot de gesprekskeuzes. Om het einde te halen, moet je, tenminste als je een goed einde wilt, veel spoelen en herhalen, en ik weet alleen niet zeker hoeveel mensen zich zullen onderwerpen aan uren beperkte gameplay en terugkerende dialogen.

Ondanks al zijn ruwe kantjes, en er zijn er genoeg, denk ik nog steeds dat Loop8: Summer of Gods een van de interessantste games is die ik dit jaar zal spelen. Het is misschien ook wel de meest teleurstellende game die ik dit jaar zal spelen. Er zit veel potentieel in de individuele ideeën en concepten die hier worden getoond, maar dat potentieel zit vast achter een aantal uitputtende ontwerpbeslissingen die het spel alle plezier hebben ontnomen dat het me probeerde te bieden.

[Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde recensie van de game.]

Categories: IT Info