Ik heb de titel niet verkeerd gespeld
We nemen als vanzelfsprekend aan hoe moeilijk het is om iets slechts goed te doen, vooral in videogames. Er zijn tal van slechte films die opzettelijk zijn gemaakt om leuk te zijn om naar te kijken. Digitale marktplaatsen staan vol met slechte games die slecht zijn gemaakt en goede games die slecht zijn gemaakt, maar het creëren van een game die bedoeld is om een slecht ontwerp weer te geven, maar die eigenlijk leuk is om te spelen; daar is werk voor nodig.
Met het opkomende subgenre dat ik graag jank-pop noem, zijn er echter betere voorbeelden van. Cruelty Squad, bijvoorbeeld, heeft oogverblindende felle kleuren en een spaghettinest-levelontwerp, maar het blijkt leuk om te spelen met zijn duistere maar excentrieke gevoel voor humor en diepe (soms onbedoeld gebroken) mechanica.
Sommige mensen nemen Cruelty Squad veel te serieus. Ik denk echter niet dat iemand dat echt gaat doen met Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer, dat de belichaming lijkt te zijn van de ongemakkelijke adolescentie van videogames. Maar ondanks het feit dat het is opgezet als een eerbetoon aan de slechtste cirkel van de FPS-moddingscene van eind jaren 90, slaagt Slayers X erin om diepte en waarde te vinden als een uiterst onconventionele karakterverkenning.
Screenshot door Destructoid
Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer (PC)
Ontwikkelaar: Big Z Studios Inc.
Uitgever: No More Robots
Uitgebracht: 1 juni 2022
Adviesprijs: $ 16,99
Als je Hypnospace Outlaw hebt gespeeld, zul je je ongetwijfeld Zane herinneren. Hij was een tiener tijdens de evenementen van die game en was een nauwkeurige weerspiegeling van een bepaald type internetbewoner dat nog steeds bestaat. Hij was een zeer egocentrisch type dat zijn vervreemding aanzag als een teken dat hij boven alle anderen stond en voorbestemd was voor grotere dingen. Het type dat een verhaal verzint als:”Een dronken man stak me neer op een feestje, dus ik trok het mes eruit en gooide het terug naar hem.”Iemand die denkt dat het leven absoluut om hen draait.
Zane is natuurlijk een fictief personage, maar het is heel goed mogelijk om dat te vergeten.
Jay Tholen, een van de mensen achter Hypnospace Outlaw heeft duidelijk een diepe fascinatie voor het Zane-personage. Dus ging hij terug naar het Hypnospace-universum en vroeg hoe het zou zijn als Daan een mod had gemaakt voor een first-person shooter zoals Doom of Duke Nukem 3D. Wat hij bedacht is Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer, dat tegelijkertijd belachelijk en overtuigend geloofwaardig is.
Wraak haar
Het verhaal rond Slayers X is dat Zane’s vriend vindt de onvolledige mod waaraan de twee in de jaren 90 samen hadden gewerkt, maakt het af en brengt het uit. Ik vind die achtergrond moeilijk te slikken, omdat ik het gevoel heb dat elke volwassene zich zou schamen voor Slayers X.
Het idee is dat Daan (niet een of andere Gary Stu, maar eigenlijk Daan zelf) een mystieke krijger-hacker is genaamd een X Slayer, die nog steeds in training is maar al snel aan het opgroeien is tot de beste die er ooit was. Een rivaliserende groep riep op een dag de Psykos-aanval uit, vermoordde de moeder van Zane en schaft zijn mede-X Slayers af. Dus Daan gaat uit op wraak omdat hij de beste is.
Ik weet niet of het specifiek een millennial ding was om een fase te hebben waarin je denkt dat je een of andere wereldveranderende gebeurtenis moet bewijzen jezelf in, maar ik had zeker iets in de buurt. De hele opzet komt me intens bekend voor. Ik had zelfs een notitieboekje toen ik een kind was, waar ik het ontwerp van een spel schetste. Niet strikt een zelfinbrengend ding zoals Zane deed, maar zeker een edgy shooter die ik probeerde te repliceren in Duke Nukem 3D. Slayers X spreekt me gewoon aan op een kernniveau.
De game speelt zich zelfs af in een vroege 3D-weergave van Boise, Idaho. Of in ieder geval een versie die bestaat in de parallelle realiteit van Hypnospace. Een van de dingen die destijds het meest interessant was aan Duke Nukem 3D, was dat de omgevingen meer op de realiteit waren gebaseerd, terwijl games als Doom, Blake Stone en zelfs Quake veel abstracter waren in hun aanpak. Als zodanig was het idee om een game op een vertrouwde plek te spelen nog steeds erg nieuw en verleidelijk.
Deze benadering vertaalde zich zelden goed in gameplay, wat Slayers X eigenlijk repliceert. Niveaus hebben veel zinloze verkenning beschikbaar, de stroom is vaak gewoon… niet daar, en het kritieke pad door niveaus voelt niet erg goed samengesteld aan. Duke Nukem 3D vermeed dit met enkele van de slimste ontwerpen in de FPS-geschiedenis, maar veel ontwerpers op amateurniveau wisten niet hoe ze dit moesten repliceren. Je kunt gewoon door Duke!Zone bladeren voor duidelijke voorbeelden hiervan.
Slayers X laat zich hier bewust in vallen, en het is gewoon zo, zo charmant.
Screenshot door Destructoid
Het proces van de deuce
Slayers X haalt vakkundig de amateuresthetiek naar boven. Dit heeft niet alleen betrekking op het levelontwerp. Een deel van het textuurwerk maakt gebruik van gedigitaliseerde en haastig gewijzigde afbeeldingen van (fictieve) afbeeldingen uit de echte wereld. Sommige texturen zijn schaamteloos hergebruikt voor nieuwe contexten, zoals de metalen binnenkant van ventilatieschachten die gewoon grijs vuil zijn. Ik heb nog nooit iemand gezien die snelkoppelingen maakt die door informele ontwikkelaars zijn genomen, zo opzettelijk en moeilijk aanvoelt.
Er zijn echter veel aanwijzingen die de amateurfaçade verraden. Om te beginnen zouden de CGI-tussenfilmpjes, hoewel opzettelijk slecht gedaan, op dat moment waarschijnlijk niet mogelijk zijn geweest voor tieners. Facetten van levelontwerp zouden in de dagen van de Build Engine niet gemakkelijk zijn geweest, zoals level-over-level stage constructie. Dit kan worden verklaard door te wijzen op het feit dat het Hypnospace Outlaw-universum een andere benadering van technologie heeft.
Desondanks voelt Slayers X nog steeds aan als een klassieke FPS. De wapens zijn leuk om mee te spelen en gevarieerd (hoewel beperkt), en je vecht regelmatig tegen hordes identieke vijanden. Er zijn enkele innovatieve rimpels (zoals het breken van glas om munitie voor je jachtgeweer te krijgen), maar het speelt grotendeels als een FPS uit de jaren 90, tot en met de overdreven head-bob.
Screenshot door Destructoid
Je bent echt de laatste X-Slayer
Of je het opzettelijk vreselijke ontwerp nu wel of niet waardeert, ik geniet van Slayers X vanwege zijn fascinerende karakterverkenning. De hele ervaring is absoluut geloofwaardig als het product van de verbeelding van een gespannen tiener. Daan stopte veel van zijn eigen wereld-fantasie en anderszins-in Slayers X. We leren veel over hem, zelfs als we ineenkrimpen bij de vernederende afbeeldingen van de mensen uit zijn leven. We zien de wereld door zijn ogen. Maar Zane bestaat niet.
Het grijpt me op dezelfde manier aan als Hypnospace Outlaw. Het is een duidelijk venster op een tijd die ik me zo goed herinner. De verkenning van een in mist gehulde plek in mijn geheugen is zo ontroerend dat ik niet zeker weet of het er toe zou doen als de game zelf goed was.
Als game is Slayers X eigenlijk niet zo geweldig. Het is niet erg genoeg om weerzinwekkend te zijn, maar je loopt constant tegen problemen aan die, hoewel waarschijnlijk opzettelijk, nog steeds problemen zijn. De stroom is niet geweldig, het is ongelooflijk kort en er zijn niet veel vijanden of wapens. Maar het slaagt er nog steeds in om onschuldig plezierig te zijn.
Als een stuk fictie is Slayers X echter iets dat zowel onmisbaar als uniek is. Het geeft me kippenvel dat iemand zo’n gedetailleerd verhaal kan overbrengen door het indirect te vertellen via de niet-gerelateerde creatie van een personage. Het is een uitgebreide leugen die volkomen eerlijk aanvoelt. Maar met veel poepgrappen.
[Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde versie van de game in de winkel.]