Voordat hij een van de meest invloedrijke ontwikkelaars ter wereld was, was Takashi Tokita van Square Enix toneelacteur. Er was iets aan de kunst dat Tokita aansprak; de emotie, het drama, het prestige van live acteren-van jongs af aan riep de romantiek van de bioscoop hem toe.
“Eerst wilde ik striptekenaar worden, omdat er in mijn jeugd veel mangabladen waren die ik had gelezen – Shonen Jump, enzovoort”, legt de legendarische Japanse ontwikkelaar ons uit in een interview op BIG Festival, Brazilië. “Die strips leidden tot anime, op tv en in films, en toen ik die zag, wilde ik ofwel een manga maken, ofwel een stemacteur in anime worden. Dus koos ik voor dat laatste. Vooral omdat het erg moeilijk is om alles voor manga te schrijven en te tekenen [gelach]. Maar stemacteren? Ik kan dat doen met alleen mijn lichaam, stem en geest.
Deze waardering voor het dramatische bleef bij Tokita. Je kunt aan de aard van zijn werk zien hoe ingebed in hem is-Final Fantasy 4, zoals Tokita in het verleden heeft verklaard, is de eerste game die het drama in de serie echt naar een hoger niveau tilt. Het is de eerste game waarin die traditionele thema’s van licht en donker in de iconische RPG-franchise echt begonnen rond te snuffelen in de chaos die tussen de twee absoluten ligt.
Final Fantasy 4 is onlangs opnieuw uitgebracht voor moderne platforms als onderdeel van de Pixel Remaster-serie. | Afbeelding tegoed: Square Enix
En dat is volgens Tokita een van de fundamentele elementen van elk goed verhaal – in games of andere vormen van entertainment. “Ik hou van beide kanten, het licht en het donker. Net als Star Wars”, lacht hij. “Het licht en het donker samen – dat is grijs, dat is menselijk. Ik hou van de turbulentie tussen hen. De chaos. Het is goed voor gameplay en het is goed voor drama. In het grijs is het een goede plek om te experimenteren. En dat geldt voor alle entertainment.”
Het is heel passend voor iedereen die de Final Fantasy-serie kent dat Tokita’chaos’zou kiezen als het woord om te beschrijven wat het dwingt (of in ieder geval wat de tijdperk van de games waaraan hij het nauwst heeft gewerkt). “Voor Final Fantasy 4 was mijn taak script, schrijven, personages, muziek… alles… alleen! [gelach] Ik was een van de mensen die aan vrijwel alles werkte, behalve de kaart en gevechten.’
En dus bevat Final Fantasy 4 veel van Tokita’s ziel, veel van zijn waarden. Veel van de richting van zijn leven, verpakt in een verhaal over wraak, verlossing en romantiek. “Final Fantasy 4 vertegenwoordigt deze game met mijn ambities om mangakunstenaar te worden, acteur te worden, regisseur te worden. Het vormde een belangrijk keerpunt in mijn leven”, blikt Tokita terug. Het vormde ook een keerpunt voor de serie-vanaf FF4 werd de RPG-gigant emotioneler, meer bezorgd over de levens en liefdes van zijn personages dan dat het erom ging spelers simpelweg orcs en dwergen te laten doden.
Tokita ging ook aan kop ontwikkeling op Live A Live, en is trots op het experimentele karakter van het spel. | Afbeelding tegoed: Square Enix
Toen ik Tokita vroeg naar de weg die deze game-onder andere-ingeslagen heeft in het RPG-genre, lachte hij. “Tegenwoordig hebben RPG’s veel stijlen-ze worden over de hele wereld gemaakt, voor alle verschillende consoles, door indie-ontwikkelaars en grote ontwikkelaars. Dus wat betekent RPG voor mij? Een origineel personage spelen in een originele wereld. Dit is RPG. Je kunt van elke wereld, elk verhaal, elk personage – alles – een RPG maken.”
Hij vertelt me dat het Dragon Quest 2 was die hem dit leerde; dat het de Enix RPG van Koichi Nakamura was die hem deed beseffen dat rollenspellen … nou ja, alles kunnen zijn.”Dragon Quest 2… dat is mijn’lot’-game”, reflecteert hij. “Toen ik acteur was, was een van mijn vrienden programmeur, en hij raadde me aan om de game te spelen waar hij aan werkte: Dragon Quest 2. Ik hou niet van Dragon Quest 1… er is maar één personage, geen variatie, geen actie.
“Maar toen ik Dragon Quest 2 speelde, zag ik dat het veel personages, drama en een geweldige verhaallijn had. Dus het deed me beseffen dat ik elk verhaal en elk personage kan laten werken in een videogame-RPG. Dat leidde tot het werk dat ik deed voor Final Fantasy.”
Tokita experimenteerde al met de Final Fantasy-formule-in 1991! – lang voordat de serie zelfs maar zou overwegen om de turn-based opzet van zijn erfgoed te laten vallen om volledige speleractie te gaan, zoals in Final Fantasy 16. Tokita zegt dat het genre, en de serie als geheel, altijd over experimenteren ging. Het is essentieel voor zijn DNA.
Met meer drama en experiment dan ooit tevoren, neemt FF16 de serie een nieuwe richting in. | Afbeelding tegoed: Square Enix
“Ik denk dat emotie en experimenteren de belangrijkste dingen zijn”, antwoordt hij als ik hem vraag wat in wezen een geweldig rollenspel is. “En dat is niet alleen in RPG’s, maar in al het entertainment. Goed amusement is waar het publiek of de speler kan worden ondergedompeld, en onze verwachtingen over hoe dat werkt, worden steeds hoger. Dus ik geloof dat dat de waarheid is van entertainment: we moeten blijven experimenteren. [Hij bootst na met één hand laag, één hand hoog] Andere media zijn hier, en wij zijn hier. We blijven experimenteren, ook hier kunnen we komen.”
Let op: het interview met Takashi Tokita is bewerkt voor leesbaarheid en duidelijkheid. Het werd gehouden op BIG 2023, voorafgaand aan een toespraak van de ontwikkelaar van Square Enix over zijn carrière en zijn geschiedenis met rollenspellen.