“Samus Aran en haar coole krijgerpersonage, het verkenningselement en de verschillende verrassingselementen.”
Volgens serieopziener Yoshio Sakamoto zijn deze principes de consistente componenten van elk spel dat de naam’Metroid’draagt. Als producer van de pas aangekondigde Metroid Dread heeft de ervaren Nintendo-ontwikkelaar het verloop van deze actie-exploratie begeleid. franchise voor drie-en-een-halve decennia nu. Ja, ongelooflijk, 2021 markeert de 35e verjaardag van het debuut van Samus in de originele Metroid voor Famicom Disk System (en later NES).
“Haar coole persoonlijkheid en integriteit als krijger is voor ons een heel belangrijk punt geweest om te handhaven en recht aan te doen”, vervolgde Sakamoto via een tolk tijdens een Zoom Q&A-groepssessie die we de ochtend na de onthulling van de E3 bijwoonden. Het is 19 jaar geleden sinds Metroid Fusion op de GBA, en dit aanstaande deel in de 2D-avonturen van de grootste premie van de melkweg hunter wordt aangekondigd als een afsluiting van een serie van vijf games die het 8-bits origineel bevat, plus Metroid II: Return of Samus op Game Boy (opnieuw gemaakt voor 3DS door de Spaanse studio MercurySteam-later meer over hen), de sublieme Super Metroid op SNES, de eerder genoemde Fusion, en nu Dread.
Het verleden
De vorige inzending op GBA offerde de schaal en grootsheid van zijn voorganger op de thuisconsole op voor een meer lineaire ervaring die geschikt was voor kortere speelsessies op dat draagbare platform. Volgens Sakamoto keert Metroid Dread terug naar de meer open benadering van Super Metroid, en hoewel de demo van de game die we bekeken grotendeels beperkt was tot secties die al werden getoond in de Nintendo Treehouse-stream, het is gemakkelijk om de invloed van de grotere omgevingen van Super Metroid hier te zien.
Vanaf Artaria zien de gebieden die we van Planet ZDR hebben gezien er rijk, levendig en gevarieerd uit. De condenserende mist die over de platforms in het openingsgebied golft, bijvoorbeeld, voegt echte textuur toe aan die koude metalen omgeving. De schone, harde randen van platforms die zichtbaar zijn bij het vernietigen van specifieke explosieve blokken-een hoofdbestanddeel van de franchise-vallen meer dan ooit op door de getextureerde pracht van de humeurig verlichte omgeving, maar over het algemeen is de verhoogde visuele betrouwbaarheid van deze Switch-entry sets de toon zeer effectief.
Terwijl Sakamoto een terugkeer naar de”meer open”stijl van Super Metroid aanhaalt (yay!), is MercurySteam’s eerste inval in de franchise-de 3DS-remake van Metroid II uit 2017-de andere grote invloed op Metroid-dread. De defensieve melee-aanval van die game keert terug, maar wordt hier aangevuld met een slide-and-dash-melee die onmiddellijk kansen biedt voor een agressievere speelstijl, met veel sneller en gevecht dan mogelijk was in een eerdere 2D Metroid.
Na het succes van Samus Returns vertelt Sakamoto ons dat het Nintendo was die MercurySteam voorstelde om samen te werken en dit langdurige project nieuw leven in te blazen. Ondanks de afstand tussen Japan en de Spaanse studio, om nog maar te zwijgen van de moeilijkheden die de pandemie met zich meebracht, sprak Sakamoto over hoe zeker hij was in het vinden van de juiste medewerker in MercurySteam, en zei:”we waren perfect op elkaar afgestemd”.
De chronologie en verhaalelementen van Dread zijn relatief recent afgerond na de start van deze samenwerking, en een samenvatting’proloog’van het verhaal tot nu toe (vergelijkbaar met het equivalent in Super Metroid) zal nieuwkomers brengen-of spelers wiens 2D Metroid-kennis is na 20 jaar misschien een beetje roestig-op snelheid.
Het heden
Het verhaal van Dread is misschien pas in deze laatste ontwikkelingsfase in beeld gekomen, maar het kernconcept van Samus die een’vreselijke’tegenstander tegenkomt, blijft bestaan uit het begin van het project, jaren geleden. De”evolutie van graphics”en de verbeterde prestaties van moderne consoles hebben het team in staat gesteld zijn oorspronkelijke visie voor de game uit te voeren, vertelde Sakamoto aan de groep. Het is een titel die”de kern [concepten van de serie] erft… maar gebruik maakt van al onze ervaringen uit het verleden en leren tot nu toe”.
De game is een 60FPS-ervaring, dus alle frametellers die er zijn, kunnen gerust zijn als je alleen 30FPS-beelden online hebt gezien. Toen we de pre-Q&A-demo bekeken, was het vreemd om te denken dat dit de eerste high-definition game in de serie is, en zelfs bij 30 FPS weet de soepelheid van de ervaring indruk te maken. Die vloeibaarheid strekt zich ook uit tot beweging en animatie. We hebben het gevoel dat dit nog steeds het hart van Metroid heeft, maar — in termen van flow en beweging — heeft het wat Dead Er zitten nu cellen in de aderen, wat het reizen in deze omgevingen net iets leuker zal maken dan voorheen.
Een langzamere, meer methodische speelstijl is zeker haalbaar, en Sakamoto wil benadrukken dat er veel moeite is gedaan om Dread een goede balans te geven tussen toegankelijkheid voor nieuwkomers en de uitdaging die serieveteranen verwachten, en dat”de kern van het spel blijft hetzelfde, ongeacht welk Metroid-spel je speelt”. Goed nieuws voor fans die bang waren dat deze inzending zou kunnen afwijken van de gameplay-stijl waar ze de afgelopen drie en een halve decennia van zijn gaan houden. Toch is het meteen duidelijk dat Samus nog nooit zo gelikt heeft gehandeld, en de mogelijkheid om echt’on-the-fly’de strijd aan te gaan met vijanden lijkt een belangrijke update te zijn van de meer contemplatieve gevechten uit eerdere games.