MD Movie 002© Nintendo

“Samus Aran en haar coole krijgerpersonage, het verkenningselement en de verschillende verrassingselementen.”

Volgens serieopziener Yoshio Sakamoto zijn deze principes de consistente componenten van elk spel dat de naam’Metroid’draagt. Als producer van de pas aangekondigde Metroid Dread heeft de ervaren Nintendo-ontwikkelaar het verloop van deze actie-exploratie begeleid. franchise voor drie-en-een-halve decennia nu. Ja, ongelooflijk, 2021 markeert de 35e verjaardag van het debuut van Samus in de originele Metroid voor Famicom Disk System (en later NES).

“Haar coole persoonlijkheid en integriteit als krijger is voor ons een heel belangrijk punt geweest om te handhaven en recht aan te doen”, vervolgde Sakamoto via een tolk tijdens een Zoom Q&A-groepssessie die we de ochtend na de onthulling van de E3 bijwoonden. Het is 19 jaar geleden sinds Metroid Fusion op de GBA, en dit aanstaande deel in de 2D-avonturen van de grootste premie van de melkweg hunter wordt aangekondigd als een afsluiting van een serie van vijf games die het 8-bits origineel bevat, plus Metroid II: Return of Samus op Game Boy (opnieuw gemaakt voor 3DS door de Spaanse studio MercurySteam-later meer over hen), de sublieme Super Metroid op SNES, de eerder genoemde Fusion, en nu Dread.

Het verleden

De vorige inzending op GBA offerde de schaal en grootsheid van zijn voorganger op de thuisconsole op voor een meer lineaire ervaring die geschikt was voor kortere speelsessies op dat draagbare platform. Volgens Sakamoto keert Metroid Dread terug naar de meer open benadering van Super Metroid, en hoewel de demo van de game die we bekeken grotendeels beperkt was tot secties die al werden getoond in de Nintendo Treehouse-stream, het is gemakkelijk om de invloed van de grotere omgevingen van Super Metroid hier te zien.

Vanaf Artaria zien de gebieden die we van Planet ZDR hebben gezien er rijk, levendig en gevarieerd uit. De condenserende mist die over de platforms in het openingsgebied golft, bijvoorbeeld, voegt echte textuur toe aan die koude metalen omgeving. De schone, harde randen van platforms die zichtbaar zijn bij het vernietigen van specifieke explosieve blokken-een hoofdbestanddeel van de franchise-vallen meer dan ooit op door de getextureerde pracht van de humeurig verlichte omgeving, maar over het algemeen is de verhoogde visuele betrouwbaarheid van deze Switch-entry sets de toon zeer effectief.

Terwijl Sakamoto een terugkeer naar de”meer open”stijl van Super Metroid aanhaalt (yay!), is MercurySteam’s eerste inval in de franchise-de 3DS-remake van Metroid II uit 2017-de andere grote invloed op Metroid-dread. De defensieve melee-aanval van die game keert terug, maar wordt hier aangevuld met een slide-and-dash-melee die onmiddellijk kansen biedt voor een agressievere speelstijl, met veel sneller en gevecht dan mogelijk was in een eerdere 2D Metroid.

Na het succes van Samus Returns vertelt Sakamoto ons dat het Nintendo was die MercurySteam voorstelde om samen te werken en dit langdurige project nieuw leven in te blazen. Ondanks de afstand tussen Japan en de Spaanse studio, om nog maar te zwijgen van de moeilijkheden die de pandemie met zich meebracht, sprak Sakamoto over hoe zeker hij was in het vinden van de juiste medewerker in MercurySteam, en zei:”we waren perfect op elkaar afgestemd”.

De chronologie en verhaalelementen van Dread zijn relatief recent afgerond na de start van deze samenwerking, en een samenvatting’proloog’van het verhaal tot nu toe (vergelijkbaar met het equivalent in Super Metroid) zal nieuwkomers brengen-of spelers wiens 2D Metroid-kennis is na 20 jaar misschien een beetje roestig-op snelheid.

Het heden

Het verhaal van Dread is misschien pas in deze laatste ontwikkelingsfase in beeld gekomen, maar het kernconcept van Samus die een’vreselijke’tegenstander tegenkomt, blijft bestaan ​​uit het begin van het project, jaren geleden. De”evolutie van graphics”en de verbeterde prestaties van moderne consoles hebben het team in staat gesteld zijn oorspronkelijke visie voor de game uit te voeren, vertelde Sakamoto aan de groep. Het is een titel die”de kern [concepten van de serie] erft… maar gebruik maakt van al onze ervaringen uit het verleden en leren tot nu toe”.

De game is een 60FPS-ervaring, dus alle frametellers die er zijn, kunnen gerust zijn als je alleen 30FPS-beelden online hebt gezien. Toen we de pre-Q&A-demo bekeken, was het vreemd om te denken dat dit de eerste high-definition game in de serie is, en zelfs bij 30 FPS weet de soepelheid van de ervaring indruk te maken. Die vloeibaarheid strekt zich ook uit tot beweging en animatie. We hebben het gevoel dat dit nog steeds het hart van Metroid heeft, maar — in termen van flow en beweging — heeft het wat Dead Er zitten nu cellen in de aderen, wat het reizen in deze omgevingen net iets leuker zal maken dan voorheen.

Een langzamere, meer methodische speelstijl is zeker haalbaar, en Sakamoto wil benadrukken dat er veel moeite is gedaan om Dread een goede balans te geven tussen toegankelijkheid voor nieuwkomers en de uitdaging die serieveteranen verwachten, en dat”de kern van het spel blijft hetzelfde, ongeacht welk Metroid-spel je speelt”. Goed nieuws voor fans die bang waren dat deze inzending zou kunnen afwijken van de gameplay-stijl waar ze de afgelopen drie en een halve decennia van zijn gaan houden. Toch is het meteen duidelijk dat Samus nog nooit zo gelikt heeft gehandeld, en de mogelijkheid om echt’on-the-fly’de strijd aan te gaan met vijanden lijkt een belangrijke update te zijn van de meer contemplatieve gevechten uit eerdere games.

MD EMMI 006© Nintendo

Niet dat je melee-vaardigheden veel zullen helpen tegen de E.M.M.I., de robotvijanden met witte panelen die in bepaalde gebieden patrouilleren en op Samus jagen als ze haar in de buurt voelen. Deze machines roepen misschien de recente trend op van Mr. X/Lady Dimitrescu-stijl’Terminators’die niet met conventionele middelen kunnen worden verzonden, maar in de praktijk is de E.M.M.I. (of degene die we tot nu toe hebben gezien) lijken meer op waakhonden — een mashup van Breath of the Wild‘s bezeten Guardians en een klauterende generaal Grievious uit Star Wars.

Terwijl ze je volgen, duidt een rode ring rond Samus’middel op dreigend gevaar, tenzij je het weghaalt, terwijl geel betekent dat ze je hebben gehoord en de omgeving afspeuren. Deze visuele feedback is natuurlijk een elementair ontwerp, maar een indicatie van de aandacht en zorg die is besteed aan het toegankelijk maken van dit spel terwijl je”op scherp”staat. Achtergrondelementen zoals oranje thermische brandstofleidingen lichten op zodra ze zijn geactiveerd en leiden je door het level naar je volgende bestemming, en je vult je kaart op dezelfde manier in als in eerdere games. Nogmaals, het volgen van gekleurde buizen door een podium is elementair spelontwerp, maar van onschatbare waarde voor spelers met een slecht geheugen die anders overweldigd zouden worden door de uitgestrekte niveaus en spanning. Achtervolgd worden door het liefdeskind van generaal Grievous en een Portal-torentje zal je zeker desoriënteren.

En ondanks de E.M.M.I. omdat ze worden gepositioneerd als de meedogenloze’big bads’, zijn ze zijn kwetsbaar voor wapens, alleen niet Samus’conventionele complement. Laad tijdelijk je armkanon op bij een speciaal station (die duidelijk weinigen zijn) en je kunt er tijdelijk een neerhalen met een vast doel. Het is ook mogelijk om hun (onverwacht schokkende) one-hit-kill-aanvallen tegen te gaan wanneer ze je vast hebben gepind, hoewel ons is verteld dat de timing van de tegenaanval verschilt per animatie, dus het zal wat tijd kosten om het voor elkaar te krijgen en in veiligheid te komen. serieuze vaardigheid.

De audio voegt nog een integrale laag toe, waarbij het dreigende’tjilp’van de E.M.M.I.’s de gelijknamige angst effectief inboezemt en de ambient-soundtrack in combinatie met de nieuwe beelden om de kenmerkende gespannen sfeer van de serie te leveren. Ondanks de meedogenloze dreiging van de E.M.M.I. benadrukt Sakamoto dat dit naar zijn mening geen’horror’-spel is. De patrouillerende E.M.M.I. is slechts één element, waarbij de verkenning en eindbaasgevechten van de serie ook aanwezig en correct zijn.

Metroid Dread lijkt de’real deal’te zijn; een spel van een team dat deze serie door en door kent, een team dat begrijpt dat er ondanks een stortvloed aan’Metroidvania’s’nog steeds niets behoorlijk is zoals Metroid

Het is dezelfde kern, maar dan met een iets andere’essentie’.”Ik heb het gevoel dat je een klein beetje van de essentie moet veranderen […] om iets nieuws te bieden”, zegt Sakamoto. Uit de korte blik die we van de game hebben gehad — weinig meer dan je kunt zien in de Treehouse-video’s, als we eerlijk zijn — kwamen we weg met de indruk dat Metroid Dread de’real deal’lijkt te zijn, om zo te zeggen ; een spel van een team dat deze serie door en door kent, een team dat dat krijgt ondanks een stortvloed aan kwaliteit ‘Metroidvania’-achtige games die in de tussenliggende jaren zijn uitgebracht, is er nog steeds niets behoorlijk zoals Metroid.

Van wat we tot nu toe hebben gezien, verdient Metroid Dread in ieder geval die’5’in de pre-titelreeks.

De Toekomst

Dat deze nieuwe game een’conclusie’zou zijn van een 35 jaar oud verhaal (met een’passend einde’volgens Sakamoto) zet een vraagteken bij waar de serie-met name de 2D-tak-naartoe zou kunnen gaan vanaf hier.

Tijdens de Q&A van de groep waren veel vragen die werden gesteld door aanwezige journalisten (die vervolgens werden geselecteerd door Nintendo of Europe en doorgestuurd naar Sakamoto), zoals je zou verwachten, vrij gelijkaardig. Ondanks dat het moeilijk was om te weten of onze vragen werden samengevoegd met andere, was de formulering van de laatste aan Sakamoto-san absoluut de onze: Deze game wordt gepositioneerd als de’conclusie’van een verhaallijn van vijf games. Wat betekent dat voor mogelijke toekomstige 2D Metroid-games met Samus Aran?

‘Samus’avontuur gaat door’, antwoordde Sakamoto.”En hoe zal het verder gaan? Nou, allereerst, ik geloof dat als je Dread opruimt, je een duidelijker idee hebt.”

Nou, dat de franchise zou doorgaan stond buiten kijf, maar het is goed om te horen dat deze specifieke tak van de serie een toekomst heeft en dat Samus er deel van zal blijven uitmaken. Zoals Sakamoto aan de top al zei, vormen de iconische premiejager en een gevoel van verkenning en ontdekking de kern van de serie. We hebben zo lang gewacht tot Samus terugkeerde met een gloednieuw 2D-avontuur; laten we duimen dat we niet vrij zo lang hoeven te wachten op de volgende.

En wat betreft Metroid Dread? Het ziet ernaar uit dat het de moeite waard is om twee decennia te wachten. Meer kun je niet vragen.

Categories: IT Info