Unreal Engine 5, UE5 od teraz, jest już dostępny we wczesnym dostępie około rok po oszałamiającej premierze. Wkrótce po wiadomościach potwierdzono , że AMD ściśle współpracuje z Epic od lat aby zapewnić użytkownikom Ryzena i Radeona maksymalne wykorzystanie możliwości UE5 podczas tworzenia treści lub grania.

Oprócz tego ogólnego zobowiązania mamy również dwa praktyczne przykłady. Na początek Epic użył procesorów AMD Threadripper do zbudowania nowego silnika, a dokładniej nowej wersji demonstracyjnej Valley of the Ancient.

Układy APU Strix Point Ryzen nowej generacji AMD obsługują hybrydowe rdzenie procesorów 3 nm Zen 5 i Zen 4, Alleges Rumor

Nick Penwarden, wiceprezes ds. inżynierii w Epic Games , powiedział w oświadczeniu:

UE5 został zaprojektowany tak, aby w pełni wykorzystać możliwości procesorów i GPU AMD na PlayStation 5, Xbox Series X i PC, aby umożliwić graczom poznanie światów o niespotykanej szczegółowości, pięknie i wielkości.

Dzięki procesorom Threadripper jesteśmy w stanie skompilować silnik znacznie szybciej niż wcześniej. To ogromny wzrost wydajności dla wszystkich inżynierów w zespole. Im mniej czasu spędzają na kompilowaniu kodu, tym więcej czasu mogą poświęcić na opracowywanie funkcji, testowanie funkcjonalności i ulepszanie silnika Unreal 5.

To nie wszystko. Według AMD nowy algorytm Temporal Super Resolution dostępny domyślnie w środowisku UE5 został zoptymalizowany pod kątem układów GPU Radeon. Epic nie wskazał tej funkcji jako jednego z największych postępów w Unreal Engine 5, ale udało nam się znaleźć pewne informacje na jej temat w oficjalnych informacjach o wydaniu UE5 , a nawet porównanie zrzutów ekranu.

Czasowa super rozdzielczość

Nanitowa geometria mikrokąta i wymagania dotyczące wierności w grach następnej generacji zwiększyły ilość szczegółów wyświetlanych na ekranie, jak nigdy dotąd. Aby sprostać tym wymaganiom, napisaliśmy od podstaw algorytm Temporal Super Resolution, który zastępuje system TemporalAA UE4 dla platform wyższej klasy.

Czasowa super rozdzielczość ma następujące właściwości:

  • Wyjście zbliżone do jakości natywnych renderów 4K przy rozdzielczościach wejściowych tak niskich jak 1080p, umożliwiając zarówno wyższą liczbę klatek na sekundę, jak i lepszą wierność renderowania.
  • Mniej efektu zjawy na tle o wysokiej częstotliwości.
  • Zmniejszone migotanie geometrii o dużej złożoności.
  • Działa na każdym sprzęcie obsługującym Shader Model 5: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Metal już wkrótce.
  • Shadery zoptymalizowane specjalnie dla architektury GPU PS5 i XSX.

W UE5 Early Access, Temporal Super Resolution jest domyślnie włączona w ustawieniach projektu.

Renderowanie klatek 4K przy natywnym 4K (r.ScreenPercentage=100): 18,6 fps

Wyświetlanie klatek 4K renderowanych każda w rozdzielczości 1080p (r.ScreenPercentage=50 ): 43,0 fps

Prawdę mówiąc, nadal istnieje dość zauważalna różnica między natywnym obrazem 4K a przeskalowanym obrazem 1080p. Ponieważ DLSS jest domyślnie zaimplementowane w Unreal Engine 4, spodziewamy się, że zostanie ostatecznie przeniesione na UE5, a AMD również opracowuje własną super rozdzielczość gier (GSR) opartą na uczeniu maszynowym. być również wieloplatformowym. Pomiędzy tymi dwoma, wątpliwe jest, że ten zaktualizowany algorytm TSR będzie używany tak samo, jak ten z UE4.

Categories: IT Info