Film MD 002© Nintendo

„Samus Aran i jej fajna postać wojownika, element eksploracji i różne elementy zaskoczenia”.

Według nadzorcy serii Yoshio Sakamoto, zasady te są stałymi elementami każdej gry noszącej nazwę „Metroid”. Jako producent świeżo ogłoszonego Metroid Dread, doświadczony programista Nintendo pokierował przebiegiem tej akcji-eksploracji franczyza już od trzech i pół dekady. Tak, niewiarygodnie, w 2021 roku mija 35. rocznica debiutu Samusa w oryginalnym Metroid dla Famicom Disk System (i później NES).

„Jej fajna osobowość i uczciwość jako wojownika były dla nas bardzo ważne, aby zachować i oddać sprawiedliwość” – kontynuował Sakamoto za pośrednictwem tłumacza podczas grupowej sesji pytań i odpowiedzi Zoom, w której uczestniczyliśmy rano po prezentacji na E3. Minęło 19 lat od Metroid Fusion na GBA i tej nadchodzącej części dwuwymiarowych przygód największej nagrody w galaktyce Hunter jest uważany za zakończenie serii pięciu gier, która obejmuje 8-bitowy oryginał oraz Metroid II: Powrót Samusa na Game Boy (przerobionym dla 3DS przez hiszpańskie studio MercurySteam — więcej o nich później), wysublimowanym Super Metroid na SNES, wspomnianej wcześniej Fusion, a teraz w Dread.

Przeszłość

Poprzedni wpis na GBA poświęcił skalę i wielkość swojej poprzedniczki na konsoli domowej, aby uzyskać bardziej liniowe wrażenia, które pasowały do ​​krótszych sesji gry na tej przenośnej platformie. Według Sakamoto, Metroid Dread powróci do bardziej otwartego podejścia Super Metroid i chociaż demo gry, które oglądaliśmy, było w dużej mierze ograniczone do sekcji, które zostały już zaprezentowane w strumień Nintendo Treehouse, łatwo jest tu zobaczyć wpływ większych środowisk Super Metroid.

Począwszy od Artarii, obszary Planet ZDR, które widzieliśmy, wyglądają na bogate, żywe i zróżnicowane. Na przykład kondensująca mgła unosząca się nad platformami w obszarze otwierania, dodaje prawdziwej tekstury temu zimnemu metalicznemu środowisku. Czyste, twarde krawędzie platform widoczne po zniszczeniu konkretnych bloków wybuchowych – podstawa serii – wyróżniają się bardziej niż kiedykolwiek na tle splendoru nastrojowo oświetlonego otoczenia, ale ogólnie rzecz biorąc, zwiększona wierność wizualna tych zestawów z serii Switch ton bardzo skutecznie.

Podczas gdy Sakamoto powołuje się na powrót do „bardziej otwartego” stylu Super Metroid (yay!), to pierwszy krok MercurySteam do serii — remake 3DS Metroid II z 2017 r. — ma inny znaczący wpływ na Strach Metroidów. Powraca defensywny atak w zwarciu z tej gry, ale jest tu uzupełniony przez wślizg i doskok w zwarciu, które natychmiast otwiera możliwości bardziej agresywnego stylu gry, z dużo większą szybkością i walką niż było to możliwe w jakimkolwiek poprzednim Metroidzie 2D.

Po sukcesie Samus Returns, Sakamoto mówi nam, że to Nintendo zaproponowało MercurySteam współpracę i ożywienie tego wieloletniego projektu. Pomimo odległości dzielącej Japonię od hiszpańskiego studia, nie wspominając o trudnościach spowodowanych przez pandemię, Sakamoto mówił o tym, jak pewny siebie był w znalezieniu odpowiedniego współpracownika w MercurySteam, mówiąc: „byliśmy doskonale zestrojeni”.

Chronologia i elementy fabuły Dread zostały sfinalizowane stosunkowo niedawno po rozpoczęciu współpracy, a podsumowanie „prologu” dotychczasowej historii (podobne do odpowiednika w Super Metroid) przyniesie nowicjuszy — lub graczy, których 2D Wiedza o Metroidzie może być nieco zardzewiała po 20 latach — szybko.

Obecność

Narracja Dreada mogła się skupić dopiero w ostatniej fazie rozwoju, ale podstawowa koncepcja Samusa napotykającego „strasznego” przeciwnika pozostaje z początku projektu lata temu. Sakamoto powiedział grupie, że „ewolucja grafiki” i ulepszona wydajność nowoczesnych konsol umożliwiły zespołowi zrealizowanie jego oryginalnej wizji gry. Jest to tytuł, który „dziedziczy sedno [koncepcji serii]… ale wykorzystuje wszystkie nasze dotychczasowe doświadczenia i naukę”.

Gra to doświadczenie 60 klatek na sekundę, więc każdy licznik klatek może spać spokojnie, jeśli oglądałeś tylko materiał 30 klatek na sekundę online. Kiedy oglądaliśmy demo przed Q&A, dziwnie było pomyśleć, że jest to pierwsza gra w wysokiej rozdzielczości z tej serii, a nawet przy 30 FPS płynność rozgrywki robi wrażenie. Ta płynność rozciąga się również na ruch i animację. Mamy wrażenie, że to nadal jest serce Metroid, ale — pod względem przepływu i ruchu — ma trochę martwych Komórki są teraz w swoich żyłach, co sprawi, że poruszanie się po tych środowiskach będzie trochę przyjemniejsze niż wcześniej.

Powolniejszy, bardziej metodyczny styl gry jest z pewnością opłacalny, a Sakamoto podkreśla, że ​​wiele wysiłku włożono w zapewnienie Dreadowi dobrej równowagi między dostępnością dla nowicjuszy a wyzwaniem, którego oczekują weterani serii, a „sednem gry” gra pozostaje taka sama, niezależnie od tego, w którą grę Metroid grasz”. Dobra wiadomość dla fanów obawiających się, że ten wpis może odbiegać od stylu rozgrywki, który pokochali przez ponad trzy i pół dekady. Mimo to od razu widać, że Samus nigdy wcześniej nie poruszał się tak zręcznie, a możliwość walki z wrogami „w locie” wydaje się być znaczącą aktualizacją bardziej kontemplacyjnej walki z poprzednich gier.

MD EMMI 006© Nintendo

Nie to, że twoje umiejętności walki wręcz będą bardzo pomocne w walce z E.M.M.I., robotami z białymi panelami, które patrolują określone obszary i polują na Samus, jeśli wyczują ją w pobliżu. Maszyny te mogą przywoływać niedawny trend „Terminatorów” w stylu Pana X/Lady Dimitrescu, których nie można pokonać konwencjonalnymi środkami, ale w praktyce E.M.M.I. (lub te, które widzieliśmy do tej pory) są bardziej jak psy stróżujące — mieszanka Breath of the Wild i wspinającego się generała Grieviousa z Gwiezdnych wojen.

Gdy Cię śledzą, czerwony pierścień wokół talii Samusa wskazuje na bezpośrednie niebezpieczeństwo, chyba że go odejdziesz, a żółty oznacza, że ​​Cię usłyszeli i przeszukują okolicę. Ta wizualna informacja zwrotna to oczywiście elementarny projekt, ale wskazuje na myśl i troskę włożoną w to, aby ta gra była przystępna, a jednocześnie stawia cię na krawędzi. Elementy tła, takie jak pomarańczowe rurki z paliwem termicznym, zapalają się po aktywacji i prowadzą przez poziom do następnego celu, a także wypełniasz mapę w taki sam sposób, jak w poprzednich grach. Ponownie, podążanie za kolorowymi rurami przez scenę to elementarny projekt gry, ale nieoceniony dla graczy ze słabymi wspomnieniami, którzy w przeciwnym razie mogliby być przytłoczeni rozległymi poziomami i napięciem. Ścigany przez kochane dziecko generała Grievousa i wieżyczkę portalową z pewnością cię zdezorientuje.

I pomimo E.M.M.I. są pozycjonowani jako nieubłagani „wielcy źli”, podatni na broń, ale nie na konwencjonalne uzupełnienie Samusa. Tymczasowo naładuj armatę na specjalnej stacji (których oczywiście jest niewiele i jest bardzo daleko), a będziesz w stanie tymczasowo zdjąć jedną ze stałego celu. Możliwe jest również skontrowanie ich (niespodziewanie szokujących) ataków jednym trafieniem, gdy cię przyszpilą, chociaż powiedziano nam, że czas kontrowania różni się w zależności od animacji, więc wyciągnięcie go i wdrapanie się w bezpieczne miejsce zajmie trochę czasu. poważne umiejętności.

Dźwięk dodaje kolejną integralną warstwę, z groźnym „ćwierkaniem” E.M.M.I., skutecznie zaszczepiającym tytułowy strach, a ambientowa ścieżka dźwiękowa łączy się z nową grafiką, aby zapewnić charakterystyczną dla serii napiętą atmosferę. Pomimo nieustannego zagrożenia ze strony E.M.M.I., Sakamoto podkreśla, że ​​jego zdaniem nie jest to gra typu horror. Patrolujący E.M.M.I. to tylko jeden element, a eksploracja i walki z bossami są również obecne i poprawne.

Metroid Dread wygląda na „prawdziwą ofertę”; gra zespołu, który zna tę serię na wylot, zespołu, który rozumie, że pomimo zalewu „Metroidvanii” wciąż nie ma nic zupełnie jak Metroid

To ten sam rdzeń, ale z nieco inną „esencją”. „Czuję, że trzeba trochę zmienić istotę […], aby zapewnić coś nowego” — mówi Sakamoto. Z krótkiego spojrzenia na grę – niewiele więcej niż można zobaczyć w filmach Treehouse, jeśli jesteśmy szczerzy – odnieśliśmy wrażenie, że Metroid Dread wygląda na „prawdziwą ofertę”, że tak powiem ; gra od zespołu, który zna tę serię na wylot, zespołu, który dostaje to pomimo zalewu jakości Gry w stylu „Metroidvania” wydane w międzyczasie, wciąż nie ma nic zupełnie jak Metroid.

Z tego, co widzieliśmy do tej pory, przynajmniej Metroid Dread zdobywa tę „5” w sekwencji przed tytułem.

Przyszłość

To, że ta nowa gra ma być „konkluzją” 35-letniej historii (z „pasującym zakończeniem” według Sakamoto) stawia znak zapytania, dokąd seria – w szczególności gałąź 2D – może pójść stąd.

Podczas grupy pytań i odpowiedzi wiele pytań zadawanych przez obecnych dziennikarzy (które zostały następnie wybrane przez Nintendo of Europe i przekazane panu Sakamoto) było, jak można się spodziewać, dość podobnych. Pomimo tego, że trudno było stwierdzić, czy nasze pytania były połączone z innymi, sformułowanie ostatniego pytania zadanego Sakamoto-san było zdecydowanie nasze: Ta gra jest pozycjonowana jako „konkluzja” do fabuły składającej się z pięciu gier. Co to oznacza dla potencjalnych przyszłych gier 2D Metroid z Samusem Aranem?

„Przygoda Samusa będzie kontynuowana” – odpowiedział Sakamoto. „A jak to będzie kontynuowane? Cóż, po pierwsze, wierzę, że kiedy wyczyścisz Strach, będziesz miał jaśniejszy pomysł”.

Cóż, nie było wątpliwości, że seria będzie kontynuowana, ale dobrze jest słyszeć, że ta konkretna gałąź serii ma przyszłość i że Samus pozostanie jej częścią. Jak powiedział Sakamoto na górze, kultowy łowca nagród oraz poczucie eksploracji i odkrywania są u podstaw serii. Tak długo czekaliśmy na powrót Samusa z zupełnie nową przygodą 2D; trzymajmy kciuki, że nie musimy czekać dość tak długo na następny.

A co z Metroid Dread? Wygląda na to, że naprawdę warto czekać dwie dekady. Nie możesz prosić o więcej.

Categories: IT Info