„Samus Aran i jej fajna postać wojownika, element eksploracji i różne elementy zaskoczenia”.
Według nadzorcy serii Yoshio Sakamoto, zasady te są stałymi elementami każdej gry noszącej nazwę „Metroid”. Jako producent świeżo ogłoszonego Metroid Dread, doświadczony programista Nintendo pokierował przebiegiem tej akcji-eksploracji franczyza już od trzech i pół dekady. Tak, niewiarygodnie, w 2021 roku mija 35. rocznica debiutu Samusa w oryginalnym Metroid dla Famicom Disk System (i później NES).
„Jej fajna osobowość i uczciwość jako wojownika były dla nas bardzo ważne, aby zachować i oddać sprawiedliwość” – kontynuował Sakamoto za pośrednictwem tłumacza podczas grupowej sesji pytań i odpowiedzi Zoom, w której uczestniczyliśmy rano po prezentacji na E3. Minęło 19 lat od Metroid Fusion na GBA i tej nadchodzącej części dwuwymiarowych przygód największej nagrody w galaktyce Hunter jest uważany za zakończenie serii pięciu gier, która obejmuje 8-bitowy oryginał oraz Metroid II: Powrót Samusa na Game Boy (przerobionym dla 3DS przez hiszpańskie studio MercurySteam — więcej o nich później), wysublimowanym Super Metroid na SNES, wspomnianej wcześniej Fusion, a teraz w Dread.
Przeszłość
Poprzedni wpis na GBA poświęcił skalę i wielkość swojej poprzedniczki na konsoli domowej, aby uzyskać bardziej liniowe wrażenia, które pasowały do krótszych sesji gry na tej przenośnej platformie. Według Sakamoto, Metroid Dread powróci do bardziej otwartego podejścia Super Metroid i chociaż demo gry, które oglądaliśmy, było w dużej mierze ograniczone do sekcji, które zostały już zaprezentowane w strumień Nintendo Treehouse, łatwo jest tu zobaczyć wpływ większych środowisk Super Metroid.
Począwszy od Artarii, obszary Planet ZDR, które widzieliśmy, wyglądają na bogate, żywe i zróżnicowane. Na przykład kondensująca mgła unosząca się nad platformami w obszarze otwierania, dodaje prawdziwej tekstury temu zimnemu metalicznemu środowisku. Czyste, twarde krawędzie platform widoczne po zniszczeniu konkretnych bloków wybuchowych – podstawa serii – wyróżniają się bardziej niż kiedykolwiek na tle splendoru nastrojowo oświetlonego otoczenia, ale ogólnie rzecz biorąc, zwiększona wierność wizualna tych zestawów z serii Switch ton bardzo skutecznie.
Podczas gdy Sakamoto powołuje się na powrót do „bardziej otwartego” stylu Super Metroid (yay!), to pierwszy krok MercurySteam do serii — remake 3DS Metroid II z 2017 r. — ma inny znaczący wpływ na Strach Metroidów. Powraca defensywny atak w zwarciu z tej gry, ale jest tu uzupełniony przez wślizg i doskok w zwarciu, które natychmiast otwiera możliwości bardziej agresywnego stylu gry, z dużo większą szybkością i walką niż było to możliwe w jakimkolwiek poprzednim Metroidzie 2D.
Po sukcesie Samus Returns, Sakamoto mówi nam, że to Nintendo zaproponowało MercurySteam współpracę i ożywienie tego wieloletniego projektu. Pomimo odległości dzielącej Japonię od hiszpańskiego studia, nie wspominając o trudnościach spowodowanych przez pandemię, Sakamoto mówił o tym, jak pewny siebie był w znalezieniu odpowiedniego współpracownika w MercurySteam, mówiąc: „byliśmy doskonale zestrojeni”.
Chronologia i elementy fabuły Dread zostały sfinalizowane stosunkowo niedawno po rozpoczęciu współpracy, a podsumowanie „prologu” dotychczasowej historii (podobne do odpowiednika w Super Metroid) przyniesie nowicjuszy — lub graczy, których 2D Wiedza o Metroidzie może być nieco zardzewiała po 20 latach — szybko.
Obecność
Narracja Dreada mogła się skupić dopiero w ostatniej fazie rozwoju, ale podstawowa koncepcja Samusa napotykającego „strasznego” przeciwnika pozostaje z początku projektu lata temu. Sakamoto powiedział grupie, że „ewolucja grafiki” i ulepszona wydajność nowoczesnych konsol umożliwiły zespołowi zrealizowanie jego oryginalnej wizji gry. Jest to tytuł, który „dziedziczy sedno [koncepcji serii]… ale wykorzystuje wszystkie nasze dotychczasowe doświadczenia i naukę”.
Gra to doświadczenie 60 klatek na sekundę, więc każdy licznik klatek może spać spokojnie, jeśli oglądałeś tylko materiał 30 klatek na sekundę online. Kiedy oglądaliśmy demo przed Q&A, dziwnie było pomyśleć, że jest to pierwsza gra w wysokiej rozdzielczości z tej serii, a nawet przy 30 FPS płynność rozgrywki robi wrażenie. Ta płynność rozciąga się również na ruch i animację. Mamy wrażenie, że to nadal jest serce Metroid, ale — pod względem przepływu i ruchu — ma trochę martwych Komórki są teraz w swoich żyłach, co sprawi, że poruszanie się po tych środowiskach będzie trochę przyjemniejsze niż wcześniej.
Powolniejszy, bardziej metodyczny styl gry jest z pewnością opłacalny, a Sakamoto podkreśla, że wiele wysiłku włożono w zapewnienie Dreadowi dobrej równowagi między dostępnością dla nowicjuszy a wyzwaniem, którego oczekują weterani serii, a „sednem gry” gra pozostaje taka sama, niezależnie od tego, w którą grę Metroid grasz”. Dobra wiadomość dla fanów obawiających się, że ten wpis może odbiegać od stylu rozgrywki, który pokochali przez ponad trzy i pół dekady. Mimo to od razu widać, że Samus nigdy wcześniej nie poruszał się tak zręcznie, a możliwość walki z wrogami „w locie” wydaje się być znaczącą aktualizacją bardziej kontemplacyjnej walki z poprzednich gier.