Square Enix mówi akcjonariuszom, że brak sprzedaży jednej gry nie wpłynie na inne tytuły, które są w fazie rozwoju.
Podczas przeglądania raportu o zarobkach Square Enix za rok 2021 zauważyłem coś interesującego. Prezes firmy, Yosuke Matsuda, omawiał ostatnio odpisy aktualizujące i przekonywał inwestorów, że jedna gra osiągająca gorsze wyniki w sprzedaży nie szkodzi kontu produkcyjnemu Square Enix.
Oto sedno: Square Enix ma konto do produkcji treści, które jest czymś w rodzaju duża skarbonka, w której przechowywane są wszystkie pieniądze wykorzystane na rozwój gry. To konto rozszerza się w razie potrzeby; gdy zespoły potrzebują więcej pieniędzy na grę, Square Enix wlewa na konto więcej gotówki.
To konto ma rzeczywistą i postrzeganą wartość. Rzeczywista wartość jest tym, co płaci Square Enix. Postrzegana wartość to szacunkowa i prognozowana wartość konta, która obejmuje przewidywaną wartość konkretnych projektów po ich wydaniu. Kiedy postrzegana wartość konta jest niższa niż rzeczywista wartość, jest to strata, a Square Enix dokonuje odpisu – metoda księgowa, która pozwala Square Enix na obniżenie stawki podatku dochodowego.
Odpisy mogą być rejestrowane jako podatki odroczone, które są w zasadzie ulgami podatkowymi, które można rozłożyć w czasie, aby pomóc zmniejszyć płatności podatkowe Square Enix w ustalonym okresie. Wszyscy to robią. Odroczone ulgi podatkowe EA bezpośrednio przyczyniły się do jej rekordowego zysku w wysokości 3 miliardów dolarów w 2020 r..
Może się to zdarzyć w przypadku gier, które zostały już wydane, w szczególności gier na żywo. Pomyśl na przykład o Avengers Marvela. Jeśli Square Enix płaci więcej pieniędzy za nowe aktualizacje Avengers, niż spodziewa się zarobić na ich wypuszczeniu, wówczas ta wartość może zostać odpisana.
Odpisy mają również negatywny wpływ na dochód netto, ale nie wpływają na dochód operacyjny.
Warto również zauważyć, że kiedy gra taka jak Marvel’s Avengers zostanie wydana, wszystkie koszty rozwoju gry są kapitalizowane i rejestrowane jako wydatki. Wydatki te są starannie rozłożone na wiele lat, aby uniknąć płacenia dużych sum naraz.
Wszystkie firmy zajmujące się grami robią to, a CD Projekt ostatnio zrobił to z Cyberpunk 2077; CD Projekt amortyzuje 60% całkowitych kosztów rozwoju Cyberpunka 2077 o 3% co kwartał przez okres pięciu lat, aby utrzymać koszty w zarządzaniu.
Gdy Grupa stwierdzi, że szacowana wartość rynkowa konta produkcji treści, oparta na przewidywanym przyszłym popycie i warunkach rynkowych, spadła poniżej wartości księgowej, Grupa dokonuje odpisu aktualizującego, jednocześnie odnotowując stratę z tytułu wyceny zapasów. Jeśli przyszły popyt i warunki rynkowe będą gorsze niż prognozy kierownictwa, istnieje możliwość, że konieczne będzie dodatkowe rejestrowanie straty na wycenie zapasów.
Yosuke mówi, że każda gra i produkt w jej konto produkcyjne zostało starannie zaplanowane.
Każdy produkt wiąże się z własnym ryzykiem, kosztami i postrzeganą wartością. Jedna gra, której brakuje celu sprzedaży, nie wpłynie bezpośrednio negatywnie na inną grę. Firma wzięła wszystkie te rzeczy pod uwagę i te liczby są głównym spoiwem, które spaja jej prognozy.
Następnie omówię nasze konto do produkcji treści. Aby osiągnąć nasz cel sprzedaży netto, kluczowe będzie utworzenie znacznej liczby nowych tytułów, a następnie wypuszczenie tych tytułów, aby wygenerować oczekiwaną sprzedaż. Krótko mówiąc, nasze konto do produkcji treści jest również wiodącym wskaźnikiem dla naszej przyszłej sprzedaży.
Omówię teraz obecny rozmiar naszego konta do produkcji treści oraz ryzyko, że będziemy musieli dokonać odpisów na tym. Konto jest zbiorem indywidualnych projektów i oceniamy je na podstawie każdego projektu, co oznacza [stosujemy] kosztorys projektowy. W związku z tym, ze względu na charakter rachunku, nie tworzymy odpisów z tytułu utraty wartości odpowiadających stałemu procentowi salda na koniec każdego roku obrotowego. Co więcej, wzrost wielkości rachunku nie dyktuje współmiernego wzrostu odpisów.
Odpisy są wynikiem naszej oceny prawdopodobieństwa odzyskania kosztów rachunku w oparciu o naszą przyszłość prognozy zarobków na koniec każdego roku podatkowego. Poważne zmiany specyfikacji i inne wydarzenia, które mają miejsce podczas procesu tworzenia, mogą również przyczynić się do odpisów.
Chociaż Marvel’s Avengers, który uruchomiliśmy we wrześniu, nie spełnił naszych początkowych oczekiwań, byliśmy w stanie osiągnąć nasze średnioterminowe cele w zakresie przychodów ze sprzedaży netto na poziomie 300-400 miliardów jenów i dochodu operacyjnego na poziomie 40-50 miliardów jenów dzięki rozszerzeniu naszej bazy stabilnych, cyklicznych dochodów z podsegmentów MMO i gier na urządzenia inteligentne/przeglądarki PC.
Zanotuję jeszcze jeden punkt. Ze względu na to, jak Marvel’s Avengers sprzedawał się w FY2021/3, możesz być ostrożny z ryzykiem związanym z naszymi przyszłymi wydaniami. Jednak, jak wspomniałem przed chwilą, ponieważ zarządzamy pracami deweloperskimi i dochodami projekt po projekcie i studio po studiu, nic, co dzieje się z jednym tytułem, nie wpływa na inne. Opiera się na tym założeniu, że zbudujemy potok, który pozwoli nam konsekwentnie generować sprzedaż netto w wysokości 400-500 miliardów jenów.