Jestem pewien, że sporo osób przeczytało ten tytuł i przewróciło oczami. Naprawdę, nie mogę cię winić; istnieje powód, dla którego QTE są nienawidzone. Jednak jestem tutaj, aby przekonać Cię, że przy prawidłowym użyciu, odrobina poczucia winy każdego twórcy gier może być naprawdę fantastyczna.
QTE (lub ich niedzielna nazwa, „Quick Time Events”) polegają na bombardowaniu gracza monitami o przyciski w ułamku sekundy. Ich pierwsze dobrze znane zastosowania często wywodzą się z klasycznych gier z dyskami laserowymi, takich jak Dragon’s Lair i Road Blaster. Pamiętaj, że gry z dyskami laserowymi bardziej przypominały filmy z monitami o przyciski niż gry. Minęło kolejne 10 lub więcej lat, zanim QTE w pełni przeniosą się do bardziej tradycyjnych gier, takich jak Die Hard Arcade firmy Sega lub Shenmue (z reżyserem Shenmue, Yu Suzukim, przypisuje się z ukuciem rzeczywistego terminu „Quick Time Event”).
Dlaczego więc te małe wydarzenia są tak niepopularne? Aby naprawdę zrozumieć, co sprawia, że QTE jest dobre, najpierw będziemy musieli podać kilka przykładów okropnych.
Wyobraź sobie, że spędziłeś dobre 20 godzin przedzierając się przez wnętrzności orków w Śródziemie: Cień Mordoru. Historia zemsty Taliona wreszcie dobiega końca, gdy przygotowujesz się na epickie, kulminacyjne spotkanie z Czarną Ręką Saurona. W końcu docierasz do swojego śmiertelnego wroga… a cała walka z bossem to sekwencja naciśnięć przycisków, zastępując poprzednią walkę w grze. To okrucieństwo jest ostatnią rzeczą, jaką robisz w grze. Pozostawia nieprzyjemny smak w ustach; cofając pracę wielu fantastycznych godzin, które nadeszły wcześniej.
Tak więc to pierwszy (i najbardziej rażący) problem złego QTE: wymiana rozgrywki. To była ważna rzecz podczas siódmej generacji konsol, zastępując świetne sekwencje lub walki z bossami przy użyciu dobrze ugruntowanej mechaniki gry interaktywnym przerywnikiem filmowym. Deathstroke w Arkham Origins, Navarro w Uncharted – lista jest długa. Są chwile, w których walka QTE działa. Przychodzi mi na myśl walka na noże z Krauserem w Resident Evil 4, ale kluczem było to, że nie było to twoje ostatnie spotkanie z rywalem Leona, a raczej głupi przerywnik filmowy.
Resident Evil 4 przenosi nas do drugiego najgorszego przestępcy w królestwie QTE: QTE natychmiastowej śmierci. Czy zdecydowałeś się odłożyć kontroler, aby obejrzeć przerywnik filmowy? Ups, przegapiłeś monit o przycisk i umarłeś! Czas obejrzeć to wszystko jeszcze raz. I oczywiście nie można tego pominąć – to byłoby głupie. Jednym z najgorszych przestępców jest oryginalna Bayonetta, gra pełna tych zgonów w połowie przerywnika filmowego (jeszcze gorsze, ponieważ te zgony wpływają na twój ranking na końcu poziomów).
Nieco mniej irytujące, ale o wiele bardziej rozpowszechnione, są „przyziemne QTE”. Pomyśl o God of War; ile razy w tej grze musiałeś nacisnąć kwadratowy przycisk, aby podnieść drzwi? Dobry zacier można skutecznie wykorzystać do budowania napięcia, ale jaki jest sens, gdy nie ma napięcia? Te spowolnione wydarzenia wyglądają jak wypełniacze i mają odwrotny problem niż Cień Mordoru: zamiast zastępować rozgrywkę przerywnikiem filmowym, zastępują to, co powinno być przerywnikiem filmowym, rozgrywką.
Cień Mordoru: lekcja, jak źle wykonywać QTE.
Bayonetta będąc jednym z najgorszych przestępców jest dość ironiczna, ponieważ deweloper Platinum Games jest śmietanką, jeśli chodzi o dobre wykorzystanie QTE.
Weźmy przykład z opus magnum Platinum – Metal Gear Rising Revenance. Gdy tylko wszystko się zacznie, Raiden otrzymuje zadanie walki z samotnym Metal Gear Rayem. Teraz, w historii Metal Gear, kiedy Raiden ostatni raz walczył z Rayem, był uzbrojony po zęby w pozornie nieskończoną ilość amunicji do wyrzutni rakiet.
Zasady natury.
Tym razem Biały Diabeł jest uzbrojony tylko w miecz (i jego ciało cyborga). Po chwili zawodzenia u stóp przeciwnika, nagle gigantyczne ramię Raya z ostrzem leci w dół na Raidena… a ty je blokujesz! Rozpoczyna się rock, a ty jesteś proszony o gorączkowe wciśnięcie przycisku X. Natychmiast przenosisz się w miejsce Raidena, który chce podnieść tego 70-metrowego potwora nad swoją głową, jak Hulk Hogan na WrestleManii 3.
Czas, napięcie, intencjonalność – to biegunowe przeciwieństwo o czym mówiłem z monitami „mash to open door”. Zamiast zamieniać to, co mogło być przerywnikiem filmowym, w bezsensowną rozgrywkę, Rising bierze coś, co z łatwością mogłoby być przerywnikiem filmowym, i sprawia, że moment ten ma o wiele większy wpływ dzięki wkładowi graczy.
Nie grałeś w God Hand? Powinieneś.
Po ukończeniu Resident Evil 4 reżyser Shinji Mikami stworzył kultowy klasyk God Hand; gra prawie wyłącznie o uderzaniu ludzi. Kiedy uderzasz ludzi, główny bohater Gene gromadzi moc. Kiedy masz wystarczającą moc, możesz uwolnić tytułową Rękę Boga, która pozwala ci uderzać ludzi o wiele szybciej. Gdy atakujesz wrogów swoimi kombinacjami, możesz ich ogłuszać, co z kolei pozwala wykonywać uderzenie w stylu Fist of the North Star, uderzając przyciskami. Po raz kolejny naśladujesz działania postaci z własnym wkładem.
W dalszej części gry spotykasz Azela: właściciela Diabelskiej Ręki, która – jak zgadłeś – pozwala jej posiadaczowi uderzyć naprawdę szybko. Ponieważ ręce są równe, Azel i Gene mają szansę wpaść w ten zamęt w tym samym czasie. Prowadzi to do tej samej rozgrywki mash-em-up, ale teraz z dodatkowym kontekstem walki o pokonanie równego sobie, aby naprawdę zobaczyć, kto może uderzyć najlepiej (lub zmiażdżyć najszybciej). Mechanika, poznaj narrację.
Zmiksuj A, aby chronić ziemię.
Kolejne arcydzieło Platyny — The Wonderful 101 — jest wypełnione po brzegi dobrymi QTE. Finał „Mash A to protect earth” jest wysublimowany i wzmocniony obsadą postaci drugoplanowych miażdżących razem z tobą. Często czas zwalnia, abyś mógł wykonać te heroiczne wyczyny w ułamku sekundy, korzystając z mechaniki „zjednoczonej morp0h”. W grze byłoby łatwo, gdybyś usiadł i oglądał te momenty, ale zamiast tego zawsze czujesz się częścią akcji w The Wonderful 101. Pomaga również to, że prawie każde QTE w grze ma humorystyczny przerywnik filmowy, jeśli zdarza się, że ci się to nie udaje. Zachęty nawet w przypadku niepowodzenia – nie tak jak natychmiastowe zgony w Bayonetcie.
Wielu graczy błędnie przypisuje QTE lenistwu. I nie mogę powiedzieć, żebym kiedykolwiek miał komuś coś za złe, gdyby raz zagrał w Cień Mordoru i na zawsze skreślił mechanikę, jasne. Ale tak naprawdę QTE nie są złe. Faktycznie; Myślę, że są fantastyczne, gdy są właściwie używane. Używane jako uzupełnienie i ulepszenie rozgrywki, a nie jej zastąpienie, są balsamem – chwilą refleksji, kulminacją lub ulgą.
A premiery z 2022 r., takie jak Bayonetta 3 , Sonic Frontiers i Kirby and the Forgotten World wydają się rozumieć przesłanie; rozmieszczając je oszczędnie i z taktem. Może więc czasy antyklimatycznych walk z bossami za naciśnięciem przycisku już dawno minęły, wkraczamy w nowy renesans QTE.
Miejmy tylko nadzieję, że nie będzie to szybkie wydarzenie na czas.