Ciągłe mieszanie i mieszanie gatunków gier to piękna rzecz. To nie zawsze działa, ale kiedy już się udaje, dzieje się magia i rodzą się zupełnie nowe rzeczy. Na przykład DOOM plus Ultima równa się Daggerfall. Marvel’s Midnight Suns, nowa „taktyczna gra fabularna” studia stojącego za XCOM, to absurdalna mieszanka… prawie wszystkiego. I powiedzmy sobie jasno od samego początku: działa pięknie.
Obejrzyj nasz film z recenzjami zawierający pełne 30 minut gry w ultraszerokiej rozdzielczości przy maksymalnych ustawieniach.
Aby było jeszcze jaśniej: nie spodziewałem się, że pokocham tę grę. Od zwiastunów, przez marketing, po obszerną 15-minutową prezentację pokazywaną przed otrzymaniem naszego kodu recenzji, która przypominała rodzaj odprawy misji XCOM, którą dostajesz tuż przed wyjątkowo nieciekawym czasem, Midnight Suns wydawało się projektem z kryzys osobowości. To trochę XCOM, ale z taktycznymi walkami kart Slay the Spire, zarządzaniem relacjami w Fire Emblem, wyborem i konsekwencją polityki HQ Dragon Age i/lub Mass Effect, a nawet trochę Walking Simulator tam, gdzie się włóczysz o pewnym lesie zastanawiającym się, jak odblokować drzwi, jednocześnie łącząc różne fragmenty fabuły.
To dużo. I nawet nie wspomniałem, ile walut jest w tej grze. Dziesiątki zasobów do kolekcjonowania, takich jak „esencja umiejętności”, „połysk” lub „informacje”, z których wszystkie mają określone rodzaje rzeczy, na które są wydawane. Tajemne klucze, które odblokowują różne skrzynki z łupami rozsiane po twojej kwaterze głównej i jej okolicach: Opactwo i jego bujne, sękate tereny. Zasadniczo ta gra jest odpowiednikiem SS Normandy, z wyjątkiem tego, że jest to miejsce dziedzictwa narodowego i mieszka tam Iron Man.
Po krótkim spojrzeniu wybaczono by ci, że pomyślałeś, że to był meczem serwisowym na żywo. Równie dobrze mogło to być w pewnym momencie swojej historii rozwoju, a wszystkie te waluty i przedmioty kolekcjonerskie mogły być pozostałościami po takim planie. Prawdopodobnie. Może. Ale nie. To po prostu gra, która daje wiele talerzy do zakręcenia. Wydaje się, że powinno to być przytłaczające, ale bądźcie pewni: po prostu podnosicie to na bieżąco. Staje się to przerażająco instynktowne, przerażająco szybko. Najmniej pomocną rzeczą, jaką recenzent mógłby tutaj zrobić, jest szczegółowe omówienie każdej liczby w wewnętrznym arkuszu kalkulacyjnym gry i jej znaczenia, ponieważ tak naprawdę nie ma to znaczenia w rozgrywce trwającej od minuty do minuty.
O to chodzi wygląda jak przybijanie Hydry.
W dużej mierze jest to zasługą pracy Firaxis nad przejrzystym, przejrzystym interfejsem użytkownika, który zapewnia płynną nawigację po jasnych, przejrzystych celach misji i celów fabularnych gry. Jest to jak dotąd ich najbardziej przystępna gra, być może wynikająca z powszechnej popularności licencji. Z pewnością jest bardziej wyrozumiały niż XCOM i wydaje się zręcznie zaprojektowany, aby gracz czuł się mądry lub miał szczęście, nie stanowiąc dla niego zbytniego wyzwania. Możliwe jest przebrnięcie przez większość starć i odzyskanie sił po głupich decyzjach, nawet tak fundamentalnych, jak wybór członków zespołu, którzy nie uzupełniają się zbyt dobrze.
XCOM ukarze cię za najmniejsze wpadki , ale Midnight Suns nie chce, abyś zastanawiał się nad ludzkimi kosztami wojny, chce, abyś poczuł się jak Russos reżyserujący hiper-choreograficzną sekwencję walki w filmie Avengers. Niewiarygodny popcornowy balet akrobatycznych wyczynów kaskaderskich i absurdalnie nieprawdopodobnej pracy zespołowej, w której każdy członek zespołu wykorzystuje swój charakterystyczny talent, aby stwarzać okazje, które ich super koledzy instynktownie wiedzą, jak wykorzystać. Iron Man ich ustawia, a Cap powala ich itp.
Nie ma żadnego systemu osłon, o którym można by mówić, a areny bitew to małe, ciasne przestrzenie, a nie rozległe poziomy. Tu nie chodzi o chowanie się za odrobiną scenerii i wybieranie wrogów z daleka, chodzi o to, by Spider-Man obijał ludzi. Jest bliski, bliski i osobisty. Scenariusze bitew zwykle stawiają wybranych przez ciebie trzech bohaterów (z potencjalnej listy 13) przeciwko grupie agentów Hydry lub jakiemuś wielkiemu bękartowi w napiętej bójce w barze, w której jesteś bardzo zachęcany do wpychania ludzi w fragmenty scenerii lub walnij ich po głowach skrzyniami tak często, jak jesteś zaproszony do gry swoją talią kart.
Działy się dziwniejsze rzeczy.
W przeciwieństwie do XCOM, nie ma rzutów kośćmi, jeśli chodzi o ciosy. Największym elementem losowej szansy jest losowanie kart na początku każdej tury: określi to dostępny zestaw ruchów dla każdej postaci. Każdy bohater ma swoją własną talię postaci, są one łączone w jedną na początku bitwy. Karty mogą być atakami, funkcjami wsparcia, kontrolą tłumu, efektami obszarowymi lub modyfikatorami. Zagranie niektórych kart zwiększa wskaźnik heroizmu, a użycie innych kosztuje heroizm. Możesz także wydawać heroizm na ataki środowiskowe, co oznacza, że często możesz nadal zadawać obrażenia przeciwnikom po wyczerpaniu kart, co potencjalnie wykracza daleko poza mięso systemu ruchów.
To radośnie zabawny i satysfakcjonujący silnik bojowy, który wydaje się fachowo dostrojony, aby dostarczać piskliwych momentów, w których na przykład wszystko zależy od zdobycia wystarczającej liczby punktów bohaterstwa, aby rozegrać kosztowny wspólny atak. Lub liczba HP spada do drutu, a jeden zły ruch może kosztować obie strony gry, a dzień wygrywa się po prostu, gdy Iron Man podchodzi i rozbija rekwizyt nad czyjąś głową, jak znacznie przekraczający budżet odcinek Bottom. To oczywiście sprawia, że czujesz się dobrze.
Oczywiście chodzi o dobre samopoczucie. Właściwie zarówno dla obsady, jak i gracza. Być może najbardziej uderzającą rzeczą w Midnight Suns jest nacisk na to, co dzieje się pomiędzy walkami. To gra składająca się z trzech połówek: przygotowania do bitwy, misji i czasu przestoju, a wszystkie są równie ważne. Twój czas spędzony na odkrywaniu Opactwa, budowaniu relacji z innymi supersupami, pomaganiu im w ich małych projektach i wielkich zmaganiach, to znaczący fragment gry, który jest podzielony na dni. Każdy zaczyna się od dostosowywalnej postaci, Łowcy (zabójczyni demonów, córka Lilith, oryginalnej postaci wymyślonej w tej grze), budzącej się w ich w pełni konfigurowalnej sypialni i wykonującej różne prace, które należy wykonać przed bójką z Hydrą tego dnia.
Twoja poranna rutyna zależy wyłącznie od Ciebie: możesz trochę sparingować, zbadać łupy z poprzedniego dnia, zmodyfikować talie wszystkich i połączyć karty, aby stworzyć potężniejsze, skontaktuj się z Kapitanem Marvelem, aby zobaczyć jeśli są jakieś misje wywiadowcze, na które możesz kogoś wysłać, lub wziąć udział w różnych dramatach międzyludzkich, które zawsze rozwijają się, gdy nadarzy się okazja, zwykle za pośrednictwem odpowiednika WhatsApp Stark Industries. Widzisz, Nico chce urządzić Magikowi przyjęcie urodzinowe-niespodziankę, ale Blade uważa, że to nie jest dobry pomysł, bo Magik nie lubi niespodzianek, Peter Parker tymczasem martwi się, czy wpasuje się w grupę, więc… spójrz, to jest genialne. To istna telenowela Barbie’s Dreamhouse o superbohaterach, w której dokuczasz Blade’owi z powodu jego zauroczenia lub trenujesz Ghost Ridera, gdy ma kryzys pewności siebie.
Eksploracja opactwa to urocza odmiana od bicia zbirów. Aby zobaczyć tę treść, włącz ukierunkowane pliki cookie. Zarządzaj ustawieniami plików cookie
Po tym, jak wytrenujesz, ulepszysz swoją talię i wyślesz Spider-Mana na samotną misję, aby pomóc pani Marvel odkryć tę rzecz w dowolnym miejscu, nadszedł czas, aby udać się i wybrać misję ze stołu wojennego, Styl Dragon Age: Inkwizycja. Kiedy już pobijesz każdego, kto tego potrzebuje, wracasz wieczorem do The Abbey, gdzie Midnight Suns demonstruje odświeżające zaangażowanie na rzecz zdrowej równowagi między pracą a życiem prywatnym: nie można już robić żadnych rzeczy po pracy w domu. Ze zbadaniem łupów trzeba poczekać do następnego dnia. Teraz nadszedł czas, aby spędzić czas z ekipą i zbadać ogromne tereny Opactwa, co jest zupełnie inną zaskakująco rozbudowaną rzeczą, która może być grą samą w sobie.
Możesz więc spędzić swój wieczory odkrywające wielowiekową tajemnicę dotyczącą czarownic z Salem. Możesz iść na ryby z Kapitanem Ameryką. Możesz zbierać grzyby za pomocą Magika. Możesz zrelaksować się przy basenie z Kapitanem Marvelem i porozmawiać o swoich uczuciach. Budowanie tych relacji zapewnia nagrody w postaci premii bojowych i ulepszeń statystyk, które mają zauważalny wpływ na misje bojowe w grze, ale prawdopodobnie mają znacznie głębszy wpływ na ciebie, gracza, dając ci osobisty udział w życie osobiste grupy postaci z komiksów. Tych niezwykłych ludzi, z którymi jakimś cudem zamieszkałeś w wielkim, przerażającym kościele, którzy potrafią dokonywać niezwykłych wyczynów supermocnego bohaterstwa, a kilka godzin później zwierzają się Ci ze swojej walki z alkoholizmem. I to jest największa siła gry, naprawdę. Z pewnością to, co wznosi ją ponad inne (doskonałe) gry strategiczne Firaxis, za moje pieniądze: sprawia, że ci zależy.
Midnight Suns to rzadki rodzaj gier, w których naprawdę każdy znajdzie coś dla siebie. Fani gier Firaxis znajdą tu wystarczająco dużo DNA XCOM, aby było warto. Zwolennicy bitew karcianych (tak, w tym Marvel Snap, z którym ta gra będzie nieunikniona w porównaniu, ale szczerze mówiąc, nie jest zbyt podobna) pokochają oszałamiającą równowagę między tworzeniem szans i kontynuacją. A ci z nas, którzy uwielbiają gry RPG z wyborem i konsekwencjami w spokojniejszych chwilach, czy to przestoje w Normandii, czy część symulacji związku w Persona 5 (wypełnij własne odpowiednie przykłady), z pewnością znajdą nowy dom z dala od domu w The Abbey, w którym możemy spełnić dziecięcą fantazję o byciu współlokatorem Spider-Mana, sparingowym kumplem Blade’a lub… innym miłośnikiem książek Doktora Strange’a.
To miejsce wkrótce stanie się Twoim domem. Nie naprawdę.
Nawet ci z nas, którzy cierpią z powodu ogromnego zmęczenia (czyli chyba wszyscy w tym momencie, prawda?) prawdopodobnie uznają Midnight Suns za odświeżające, ponieważ skupiają się na stronie Mrocznej Magii mitów Marvela, która tak naprawdę nie była wydobywano zawartość tak samo, jak wielcy hiterzy, i chociaż postacie w tej grze są wyraźnie inspirowane ich odpowiednikami, stan świata absolutnie nie. Ciągłość nie ma tutaj znaczenia. Jest tak samodzielna, jak tylko może być adaptacja Marvela i nie zakłada się żadnej wcześniejszej wiedzy. Możesz po prostu cieszyć się jazdą, nawet jeśli nie masz pojęcia, dlaczego jest dwóch Jeźdźców Widmo.
Szkoda tylko, że Opactwo wydaje się być położone pośrodku niesamowitej doliny. Aby rozmowy były tak ważną częścią gry, a następnie zawodziły je sztywno animowane, wyglądające jak plastelina modele postaci, to jak oglądanie nieuznania gola w doliczonym czasie gry z powodu lekkiego spalonego. Ledwie mijasz się z celem z powodu czegoś, co nie chcesz być ważne, ale jest. To prawie tak, jakby Firaxis po prostu nie był przyzwyczajony do tego, że kamera jest tak nisko.
A szkoda, bo prawie pod każdym innym względem Midnight Suns jest niezłe: rozgrywkę w misjach zdobią bogate animacje ruchów, w których światło faluje i ślizga się po zbroi każdego bohatera w odpowiedni sposób współczesne mity, którymi są. Efekty cząsteczkowe przemykają po ekranie jak ożywione komiksy. Opactwo i jego tereny są wspaniale oświetlone: omszałe kamienie lśnią w delikatnym świetle księżyca, kuźnia promieniuje intensywnym blaskiem uwięzionego ognistego demona. A jednak twarze nie wytrzymują prostego dwukrotnego ujęcia.
Yass, zabij królową. Itp.
Jednak to trochę drobiazg. Prawdopodobnie najgorszy w mojej karierze. Midnight Suns to naprawdę genialny, krwawy czas: niezwykle zabawna taktyczna gra RPG osadzona w uroczo zdrowym symulatorze związku. Gra o superbohaterach, która rozumie, że atrakcyjność komiksów często polega znacznie mniej na uderzeniu Venoma, niż na zobaczeniu grupy głupio wyglądających ludzi kręcących się po dużym domu, bycia miłymi dla siebie nawzajem, kłócących się o pozostawienie ręczników na podłodze. Prawdziwe rzeczy. Powiązane rzeczy. Rzecz życia.
Ale możesz też często uderzać Venoma. Wszyscy wygrywają, z wyjątkiem złych.