Chwyć za miecz świetlny, spakuj blaster i chwyć za droida, ponieważ zbliża się premiera Star Wars Jedi: Survivor. Kontynuacja przełomowego hitu, Star Wars Jedi: Fallen Order, Survivor ma na celu zbudowanie na fundamencie swojego poprzednika i dostarczenie znacznie ulepszonej kontynuacji. Po trzech godzinach gry mieliśmy okazję usiąść z dyrektorem projektowym Jeffem Majorsem i starszym producentem Blairem Brownem, aby dowiedzieć się, jak Respawn Entertainment zbliża się do kontynuacji, jak ewoluowały ich relacje z Lucasfilm i jak gracze mogą dostosowywać BD-1.
[Hardcore Gamer]: Star Wars Jedi: Survivor toczy się dziesięć lat po Zemście Sithów i pięć lat po Star Wars Jedi: Fallen Order. Gdzie jest teraz Cal? Co się z nim stało przez te pięć lat?
[Jeff Majors]: Cóż, minęło pięć lat, jak powiedziałeś, od wydarzeń z Fallen Order. Cal jest bardziej dojrzałym Jedi. Nie zagłębiamy się zbytnio w to, co dokładnie wydarzyło się w ciągu tych pięciu lat, ponieważ chcemy, aby gracze dowiedzieli się o tym, grając w tę historię. Ale jeśli chodzi o to, gdzie Cal jest Jedi, jest bardziej dojrzały i przyjrzeliśmy się jego sterowaniu, walce i wszystkim jego ruchom, starając się udoskonalić i sprawić, by wszystkie te rzeczy były bardziej responsywne. Kiedy więc podnosisz kontroler, Cal czuje się bardziej dojrzały i bardziej połączony ze światem.
[Blair Brown]: Ponadto zespół się rozpadł i musisz dowiedzieć się, co się z nimi dzieje. Więc tak, grając w Jedi: Survivor, odkryjesz, co dokładnie wydarzyło się w ciągu tych pięciu lat. Ale grając teraz w fragment gry, zobaczysz, że jest trochę bardziej dojrzały, jak powiedział Jeff, ale także trochę bardziej kwestionuje: „Co ja robię? Co ja robię, żeby zmienić imperium? Bo to mroczne czasy. Najgorszy czas dla zwycięskiego Jedi to ściganie ich. A on jest taki, że przynajmniej to, co widzisz w fragmencie dema, brzmi: dlaczego to robię? Czy to ma znaczenie?
Patrząc wstecz na Fallen Order, było to trochę zaskoczeniem. To był mroczny czas dla fanów Gwiezdnych Wojen, jeśli chodzi o gry. Potem wystartował Fallen Order i naprawdę wszystko się zmieniło. Patrząc wstecz na premierę, jak się czułeś, ciesząc się tak pozytywnym przyjęciem przez fanów? Co wyniosłeś z tego, zarówno pozytywnego, jak i negatywnego, podczas tworzenia kontynuacji?
[Majors]: Byliśmy naprawdę dumni z gry, którą wydaliśmy i byliśmy zachwyceni przyjęciem fanów. Nie mogliśmy sobie wyobrazić lepszego przyjęcia na nasz pierwszy wpis. Więc tym, co musieliśmy zrobić z tą grą, było stworzenie prawdziwej kontynuacji. Musimy wziąć ten fundament i dokładnie go przeanalizować, aby spojrzeć na każdy element i udoskonalić go. Chcieliśmy jeszcze bardziej udoskonalić to, co działało, i przeforsować ideę Cal 2.0, w której przejście jest bardziej dopracowane, a walka bardziej dojrzała. Na przykład Cal ma te pięć pozycji, między którymi może się przełączać, aby radzić sobie z różnymi spotkaniami wroga. Jeśli chodzi o strukturę gry, znacznie rozbudowaliśmy eksplorację. Gracz ma do odkrycia o wiele więcej opcjonalnych treści za każdym rogiem.
[Brown]: Tak, otrzymanie tej opinii i reakcji było dla dewelopera, jako kogoś, kto kochał Gwiezdne Wojny, gdy dorastał, to było jak , och, to jest niesamowite. Mandalorianin wychodził dokładnie w tym samym czasie. Pomyślałem sobie, och, to świetny czas na bycie fanem Gwiezdnych Wojen. Dla nas, patrząc teraz wstecz, zwłaszcza gdy zaczynaliśmy drugą grę, wiedzieliśmy, co ludzie naprawdę lubią. Po prostu sprawmy, by następny był lepszy.
Jednym z punktów spornych dla graczy była formuła Dark Souls i pomysł, że tak naprawdę nie pasuje ona do ustalonego uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jak jeszcze bardziej dostosowałeś go do Survivor, aby lepiej pasował?
[Brown]: Podstawowa rozgrywka się nie zmieniła. Że jakaś pętla trudnych starć bojowych, odpoczynek w Punktach Medytacji i wybór wyposażenia są dostępne. Słyszeliśmy wiele opinii i też to widzieliśmy. Graliśmy w naszą grę po premierze i zrozumieliśmy. Dlatego skupiliśmy się na dodaniu większej liczby ulepszeń poprawiających jakość życia. Rzeczy takie jak uczynienie mapy bardziej czytelną, dodanie szybkiej podróży, aby doświadczenie Metroidvania było płynniejsze dla graczy, ułatwiając trzymanie się historii. Uważamy, że te ulepszenia pomogą ulepszyć grę. Świat jest większy, jest o wiele więcej do zrobienia. Historia jest dłuższa. Myślę więc, że znaleźliśmy się w bardziej słodkim miejscu, które powinno być bardziej dostępne i zabawne dla wszystkich typów graczy. Dla hardkorowców, którzy chcą grać w trybie Grand Master i stoczyć najtrudniejszą walkę z bossem w historii, oraz dla ludzi, którzy są tu tylko po to, by poznać historię Gwiezdnych Wojen.
[Majors] Tak, powiedziałbym, że mamy sprawił, że ta część była trudniejsza. Jeśli chcesz grać w trybie Grand Master, naprawdę przyjrzeliśmy się temu doświadczeniu i mamy kilka dodatkowych asów w rękawie dla tego trybu. Również w poprzednim wpisie mieliśmy cztery tryby trudności: Story Mode, Jedi Knight, Jedi Master i Jedi Grand Master. Czuliśmy, że między trybem fabularnym a Rycerzem Jedi jest duża przepaść. Dlatego dodaliśmy Padawana Jedi pomiędzy tymi dwoma poziomami, aby dać graczom nieco więcej opcji.
Upadły Zakon był bardzo słuszny dla Respawn, EA i Lucasfilm. Stworzyłeś własną historię i postacie, własne mity wokół Zeffo i liczne nowe stworzenia. Było tam kilka epizodów, ale czułem się bardzo oderwany od wielu Gwiezdnych Wojen. Jednak w kontynuacji widzimy znacznie więcej powiązań z ustaloną wiedzą. Jak zmieniły się twoje relacje z Lucasfilm dzięki Survivor?
[Majors]: Nasze relacje z Lucasfilm nigdy nie były lepsze. To była relacja, którą nawiązaliśmy przez te osiem lub więcej lat i teraz lepiej się rozumiemy. Nie chodzi o to, że zmieniły się między nami zasady czy coś w tym rodzaju, po prostu myślę, że teraz, kiedy ciężko pracowaliśmy nad rozwojem, między dwoma zespołami panuje ogromne zaufanie. Poza tym w naszym zespole istnieje wrodzone zrozumienie tego, co sprawia, że Gwiezdne Wojny są Gwiezdnymi Wojnami. Sposób, w jaki to działa, polega na tym, że jeśli jest coś, z czego jesteśmy podekscytowani, jak droidy B1 lub droidy separatystyczne, ściśle współpracujemy z Lucasfilm, aby dowiedzieć się, jaki to ma sens w kontekście wszechświata Greater Star Wars i historię, którą próbujemy opowiedzieć.
Dostosowywanie było ogromnym aspektem poprzedniego, szczególnie dlatego, że każdy chce zbudować miecz świetlny. Jak rozszerzyłeś to na potrzeby kontynuacji? Czy jest szansa, że zobaczymy brakujące kolory miecza świetlnego, na przykład czarny?
[Brązowy]: Niestety, nie możemy rozmawiać o takich rzeczach, których nie było w wersji demonstracyjnej. W Fallen Order gra była bardzo słuszna, jak powiedziałeś, a personalizacja pojawiła się bardzo późno, ponieważ próbowaliśmy dowiedzieć się, jak wygląda Cal, nie mówiąc już o wielu różnych strojach. W przypadku Survivor naprawdę chcieliśmy rozszerzyć personalizację. Tym razem możesz niezależnie zmieniać wszystkie części garderoby Cala i ich kolory. Możesz zmienić jego brodę i włosy. Zasadniczo to, co zrobiliśmy z mieczem świetlnym w pierwszej grze, chcieliśmy zastosować do wszystkiego innego. Tak więc Cal jest w pełni konfigurowalny. BD-1 ma swoje malowanie, a gracze mogą wymieniać części i wybierać różne materiały. Gracze mają więcej opcji, aby uczynić to swoim Cal i BD-1.
[Majors]: Wspaniałe w dostosowywaniu jest również to, że łączy się z jednym z naszych pozostałych filarów, eksploracją. Mamy bogate nagrody za eksplorację dzięki temu głębszemu systemowi z mnóstwem więcej do odblokowania. Tylko mnóstwo nagród kosmetycznych i związanych z rozgrywką za eksplorację.
Mówiąc o eksploracji, Upadły Zakon, chociaż miał ścieżki, był liniową grą opartą na fabule. Jak rozszerzyły się światy w Survivor? Czy ci, którzy chcą skupić się na fabule, mogą utrzymać tę główną ścieżkę, którą powinni wybrać?
[Majors]: W przypadku Jedi: Survivor chcemy rozszerzyć eksplorację. Nie jesteśmy grą z otwartym światem, ale jest więcej otwartych obszarów z szerszymi lokalizacjami do eksploracji. Możesz spojrzeć na jaskinię i podążać nią, aby zobaczyć, dokąd cię prowadzi. Może znajdziesz coś zaskakującego, może zagadkę, może bossa, może NPC. Dzięki szybkiej podróży łatwiej jest śledzić różne wątki, ponieważ będziesz mógł wrócić, kiedy tylko zechcesz. Jednocześnie mamy sekcje, które są bardziej tradycyjnymi projektami poziomów w stylu Upadłego Zakonu, gdzie mamy główną narrację, która popycha cię do przodu. Ostatnią rzeczą, o której powiem, jest centrum Koboh, mamy placówkę Rambler’s Reach i Cantina Highland Saloon, gdzie będziesz mógł rekrutować NPC i rozwijać to miasto i sprawić, że będzie bardziej żywe w swoim własnym i szukaj niespodzianek.
Star Wars Jedi: Survivor zadebiutuje 28 kwietnia na PS5, Xbox Series X|S i PC.