Kiedy w 1996 roku ukazał się oryginalny Tomb Raider, gracze byli oszołomieni jego rozległymi środowiskami 3D, imponującą grafiką, wciągającą rozgrywką i oczywiście grającą główną rolę Larą Croft. Chociaż według dzisiejszych standardów gra może wyglądać nieco szorstko, wtedy naprawdę nie było czegoś takiego, a według współzałożyciela Core Design, Jeremy’ego Heath-Smitha, zawsze była skazana na sukces.
W wywiadzie udzielonym w Retro Gamer w tym miesiącu (otwiera się w nowej karcie) Heath-Smith mówi: „Sposób, w jaki mieliśmy silnik 3D, grafikę i projekt poziomów, nigdy wcześniej nie był tworzony, więc ludzie byli zachwyceni to. Po drugie, ta kobieca postać skakała po ekranie, strzelała do dinozaurów i tygrysów oraz do wszystkiego, czego nie powinna była strzelać! To był przepis na sukces. Patrząc na to teraz, nigdy nie miało się nie udać.
Jak wiemy, był to ogromny sukces. Sprzedał się w milionach egzemplarzy, zdobył wiele nagród i zmienił Larę Croft w ikonę kultury. Sequel pojawił się już w następnym roku, oferując ulepszoną oprawę graficzną, większe i bardziej zróżnicowane środowiska oraz możliwość prowadzenia pojazdów. „Masz tak wiele niesamowitych miejsc na całym świecie. Mógłbyś być w Wenecji […] moglibyśmy mieć skuter śnieżny i jeepa” — wspomina Heath-Smith.
Ale cały ten sukces przyszedł w koszt dla zespołu, który był pod ogromną presją, aby stworzyć grę dorównującą oryginałowi, z wystarczającą liczbą nowych pomysłów, aby koncepcja była świeża i gotowa do wydania w następnym roku, w 1997 roku.
„Zmiana była niewiarygodnie szybka. Ludzie chcieli, aby seria ewoluowała, ale nie zdawali sobie sprawy, jak mało mamy czasu” — wyjaśnia Heath-Smith. Coroczne wpisy trwały aż do 2000 roku wraz z premierą Tomb Raider Chronicles, zanim seria przeniosła się na PS2, a studio rozpoczęło pracę nad niefortunnym The Angel of Darkness, ostatnią grą Tomb Raider stworzoną przez Core Projekt.
Pełne wywiady w Retro Gamer #145, teraz dostępne w sklepach i przez Magazines Direct (otwiera się w nowej karcie).