Chociaż mogą być zabawne, zbudowanie całej gry w oparciu o mechanikę rogue-lite może być trudne. Spraw, by porażka była zbyt karalna, a wielu graczy prawdopodobnie nie zajdzie daleko. Spraw, aby było to zbyt łatwe, a aspekty rogue-lite staną się po prostu irytujące. Z pewnością istnieje więcej niż kilka doskonałych gier, które mają odpowiednią równowagę: Hades, Enter the Gungeon i Dead Cells są jednymi z najlepszych, ale może się zdarzyć, że mechanika rogue-lite jest najlepiej wykorzystywana w trybach opcjonalnych. W ten sposób może być bardzo korzystne dla wszystkich; większość graczy może cieszyć się pełną grą bez poczucia ograniczenia trudnościami, ci, którzy chcą posunąć się dalej, mogą to zrobić, a programiści mogą maksymalnie wykorzystać swoją grę bez ryzyka zrazenia potencjalnych fanów.

Rozważ Prey: Mooncrash; kiedy został wydany jako samodzielne rozszerzenie do Arkane Studios’Prey (2017), został wysoko oceniony jako arcydzieło rozgrywki rogue-lite. Dzięki wielu wyjątkowym grywalnym postaciom, połączonym fabułom, zapętlonej mechanice z realnymi konsekwencjami i tej samej immersyjnej rozgrywce symulacyjnej, na którą fani zwracali uwagę w głównej grze, Prey: Mooncrash w pełni eksploruje wszystko, co wprowadziła pierwotna wersja. Mimo to prawdopodobnie spotkała się z tak pozytywnym przyjęciem, ponieważ ta podstawowa gra była tam pierwsza, aby to wszystko wprowadzić. Jak zostanie to omówione nieco później, rzucanie graczy prosto w ogień może mieć poważne wady.

Po wypuszczeniu zarówno Prey, jak i Prey: Mooncrash, podstawową grę można postrzegać jako coś w rodzaju bieg próbny dla Mooncrash. Odnajdując drogę przez Talos I i odkrywając dokładnie, jaki rodzaj pychy doprowadził do jego upadku, dowiadują się również ogólnie, na co gra pozwala, a na co nie. Czy Działo GLOO może tworzyć ścieżki, po których można się wspinać, niemal wszędzie? Tak. Czy telekineza jest skuteczna w walce? Nie tak bardzo. Czy umiejętność Naśladowania pozwoli Morganowi ukryć się przed Koszmarem? Co zaskakujące, tak!


Jest pewną wadą jest to, że używanie zdolności Tyfona może zablokować pewne zakończenia, ale smycz jest na tyle luźna, że ​​nadal można uzyskać podstawowe wyczucie tego, jak działają rzeczy i co im się podoba. Prey’s Talos I to w zasadzie wielki plac zabaw do nauki, zabawy i budowania podstaw umiejętności i wiedzy. To właśnie sprawia, że ​​Prey: Mooncrash jest tym, czym jest. Tam, gdzie Prey to niskie stawki, Mooncrash nie. Gracze są na czasomierzu; nie tylko w przypadku pojedynczych biegów, ale także pod względem liczby biegów potrzebnych im do ukończenia misji. Trwaj zbyt długo lub podejmuj zbyt wiele prób, a sprawy bardzo szybko stają się bardzo trudne. Gracze muszą wykorzystać wiedzę i umiejętności zdobyte w głównej grze, aby znaleźć najlepsze i najskuteczniejsze drogi ucieczki dla każdej grywalnej postaci.

Przepychanie siebie i tego, co każda postać może zrobić, to w zasadzie cały sens, a im bardziej gracze się na to skłaniają, tym więcej czerpią z tego przyjemności. To świetna zabawa dla tych, którzy lubią rozgrywkę na tyle, by się na nią zdecydować, i to jest tutaj klucz. Prey: Mooncrash odniósł sukces, ponieważ był opcjonalny. Gdyby mechanika rogue-lite zdefiniowała podstawę, wątpliwe jest, aby Prey stanowiła coś więcej niż mały punkt na radarze większości graczy. Właśnie na tym polegał problem z Returnal firmy Housemarque. Choć jest absolutnie fantastyczna, jest jednak sparaliżowana przez swoją naturę jako twarda jak gwoździe strzelanka typu rogue-lite. Zaczynając jako jeden z nielicznych tytułów premierowych na PS5, Returnal powinien mieć wystarczająco jasne pole do dobrej sprzedaży. Zamiast tego skupiono na nim trochę uwagi w momencie premiery, zanim niemal natychmiast wpadł w dziurę w pamięci.

Częścią problemu może być mylące założenie i główny bohater, który nie od razu wyskakuje jako „fajny ”, ale inne gry miały podobne problemy i nadal radziły sobie dobrze. Na przykład można powiedzieć, że każda gra Elder Scrolls pasuje do tego rachunku dzięki ich szalonej wiedzy i pustym postaciom graczy. Ale to teraz mega-przebojowa seria. Nie, wystarczy jedno spojrzenie na Reddit lub podobną stronę, aby określić największy problem Returnal: jego bezlitosny rdzeń rogue-lite.


Może nie należy do najtrudniejszych gier, ale Returnal jest mimo wszystko trudną grą. Jego mechanika walki jest zwodniczo prosta, ponieważ wydaje się, że polega tylko na strzelaniu do wrogów z biodra i unikaniu, gdy to konieczne. Gracze szybko odkrywają jednak, że unikanie ataków wroga nie zawsze jest prostą sprawą, ponieważ w większości starć bierze udział kilka rodzajów wrogów, z których każdy zachowuje się inaczej i często atakuje jednocześnie. Uczenie się, jak je przewidywać, unikać ich ataków, wykorzystywać środowisko, a nawet własne zachowania, jest kluczem do postępu w Returnal i prawdopodobnie byłoby dobrze, gdyby nagradzało graczy natychmiastowym poczuciem postępu. Jednak Returnal tego nie robi. Raczej działa odwrotnie.

Śmierć w Returnal, jak wie wielu, którzy tego próbowali, oznacza zaczynanie od nowa niemal od zera. Podobnie jak Selene (nasza astronauta), gracze zachowują swoje doświadczenie, ale cała broń, ulepszenia i normalna waluta przepadają. Być może większość graczy ma dość cierpliwości, aby zacząć od nowa kilka razy, ale potrzeba więcej niż kilku prób, aby stać się wystarczająco dobrymi, aby pokonać pierwszego bossa, a do pokonania jest jeszcze pięć stref. Dla tych, którzy wytrwali w niej i osiągnęli poziom umiejętności wymagany przez Returnal, gra wydaje się niesamowita.

Spotkania toczą się od zupełnych slogów do przyprawiających o bicie serca podmuchów bliskich rozmów, momentów sprzęgła i adrenaliny, ale dotarcie do tego punktu zajmuje wiele godzin, a wiele z nich spędza się w pierwszych dwóch strefach. Chodzi o to, że nagroda przychodzi o wiele za późno i zasadniczo nie ma żadnych struktur, które zachęcałyby graczy do jej zdobycia. Gdyby mechanika rogue-lite Returnal była ograniczona do DLC Ascension (nawiasem mówiąc, doskonała zawartość), być może cieszyłby się teraz znacznie wyższą pozycją w bibliotece PS5.


Najnowszy przykład tego rodzaju trybu, Ghostwire: Tokyo’s „The Spider’s Thread”, jest przyzwoitym przykładem co ten rodzaj dodatku może zrobić dla gry, która oczywiście go nie potrzebuje. Widzisz, chociaż jest to zasadnicza część głównej pętli gry, walka rzadko zmusza graczy do korzystania ze wszystkiego, co mają do dyspozycji. Spotkania zwykle nie trwają wystarczająco długo, a wrogów zwykle jest zbyt mało, by stanowić realne zagrożenie. Nie pomaga również fakt, że większość Odwiedzających nie jest zainteresowana pośpieszeniem na pozycję gracza, zamiast tego woli strzelać do nich z dystansu lub ukrywać się w otoczeniu.

Akito i KK mają też wiele narzędzi do pracy w dowolnym momencie, z których niektóre są w stanie szybko usunąć kilku Gości. Jest w tym oczywiście niezgrabność, szczególnie przy unikach, ale ogólnie jest tu dużo potencjalnej głębi, której po prostu nie wykorzystuje się w głównej grze. Jednak w Spider’s Thread sprawy mają się nieco inaczej.

Na początku walka w Spider’s Thread przebiega bardzo podobnie jak w trybie głównym: małe grupy niezbyt wymagających wrogów przeciwko bardzo potężnemu graczowi postać. Można nawet wybaczyć myślenie, że na początku nie ma sensu angażować się w to. To jednak tylko początkowe piętra, a Akito/KK musi przejść przez trzydzieści z nich, zanim dotrze do początkowego końca trybu. Szybko wzrasta poziom trudności, a gracze nieuchronnie poczują się przytłoczeni.

Na szczęście odblokowywanie umiejętności i przenoszenie niektórych elementów wyposażenia między biegami sprawia, że ​​gracze naprawdę zastanawiają się, w co chcą zainwestować gdy przeprowadzają kilka następnych prób. Inwestycje te naprawdę mają tutaj znaczenie, w przeciwieństwie do głównej gry, i dlatego mogą oznaczać różnicę między sukcesem a porażką. Innymi słowy, Spider’s Thread podąża za przykładem Prey: Mooncrash i zmusza graczy do wykorzystania wiedzy zarówno o grze, jak i o sobie, aby opanować walkę i doprowadzić ją do końca. Nie jest dla wszystkich, ale to dobrze, ponieważ ci, którym się to nie podoba, mogą zamiast tego po prostu cieszyć się główną grą.

Jak pokazały takie gry jak Hades, The Binding of Isaac i Inscryption, roguelike i gry typu rogue-lite mogą odnosić ogromne sukcesy i odnoszą sukcesy, ale wydaje się, że jest to raczej wyjątek niż reguła. Szanse na sukces wydają się również maleć wraz ze wzrostem złożoności gier wykorzystujących taką mechanikę. Gdy gra nie polega na budowaniu talii ani dwuwymiarowym pełzaniu po lochach, wchodzenie za wszystko w mechanikę rogue-lite może nie być najlepszym pomysłem. Jeśli ta idealna równowaga nie zostanie osiągnięta, prawdopodobnie nie będzie miało znaczenia, jak dobra będzie reszta gry, ponieważ większość graczy po prostu sfrustrowana odklepie.

Zamiast tego programiści, którzy chcą wprowadzić takich do swoich gier, powinni zamiast tego zrobić to jako dodatek. Daj graczom bardziej wyrozumiałą, tradycyjną kampanię do zabawy w pierwszej kolejności, a następnie wypuść tryb rogue-lite jako coś opcjonalnego i oddzielnego. W ten sposób więcej graczy może wskoczyć i zainwestować, ci, którzy to kochają, mogą przetestować swoje umiejętności, a programiści mogą stworzyć taką grę, jakiej chcą, bez popadania w ścięgna, oczekując zbyt wiele i zbyt wcześnie. Wszyscy wygrywają!

Categories: IT Info