Każdy rozsądny człowiek nie miałby żalu, że studio podjęło świadomą decyzję o stworzeniu czegoś innego. Niezupełnie inny, ale długoletni fani mogli się nie spodziewać. Całkowicie poza czyjąś strefą komfortu lub nie, zawsze jest ciekawiej (i korzystniej na dłuższą metę), kiedy każdy programista może otrząsnąć się z wrażenia, że może być jakimś jednobrzmiącym strojem, gdy produkt końcowy okaże się świetny. Ale oznacza to również, że przeciwny wynik wystaje bardziej niż jakikolwiek obolały kciuk. Nawet dla studia tak płodnego i szanowanego w tak krótkim czasie, jak Arkane, jednego z prekursorów skradania się z perspektywy pierwszej osoby i swobody gracza w połączeniu z dobrze dostosowaną estetyką wizualną, próba stworzenia czegoś innego jest równie ekscytująca, jak to ciekawe.
Być może jest to ciągłe zamiłowanie do serii Dishonored, która odgrywa swoją rolę, ale będę pierwszą osobą, która przyzna, że od pierwszego dnia, kiedy została ogłoszona — bez rozgrywki, mało więcej niż kinowy zwiastun — Redfall z oddziału Arkane Studios w Austin (dokładniej) mógł wykrzesać ze mnie tylko ostrożny optymizm. To prawda, że zwiastuny nie są jedyną prawdziwą czerwoną flagą, która zabija wszelkie intrygi. Ale zastanów się przez chwilę, pierwszym szczegółem i implikacją założenia wspomnianego projektu było to, że cztery postacie/gracze o równej obecności. Porada dla każdego studia od kogoś, kto w naturalny sposób domyślnie powróci do gry solo, gdy będzie dostępna: najlepszy rodzaj kooperacji to taki, który może współistnieć z formą gry solo, a nie taki, który jest używany do torowania wszelkie graficzne pęknięcia w produkcie końcowym.
Ponieważ stwierdzenie, że Redfall jest nękane przez tak wiele słabości w jego fundamencie, nie tylko posłużyłoby do podkreślenia, jak bardzo krótki jest ostatni Arkane od samego początku najbardziej podstawowy poziom; podkreśla również, jak pozbawiona technicznej spójności, oprócz czystej przyjemności, gra, która tak szybko popada w schematyczne powtórzenia. Pozbywszy się chwilowo przyjemnego posypania projektami poziomów rodem z Arkane, udoskonaloną eksploracją i subtelną narracją, która się z tym wiąże, Redfall całkowicie straciłby poczucie własnej wartości. Problem nie polega na tym, że te sympatyczne cechy są nadal obecne i można je znaleźć, ale na tym, że jest ich tak mało i daleko od siebie na rzecz bardziej otwartego świata, który nie poprawia ani nie uzupełnia tego, co było wcześniej. Nawet przy skromnym rozmiarze dwóch samodzielnych map wciąż wydaje się zbyt rozciągnięty dla własnego dobra. Połącz to z równie płytkim grindem łupów, który szybko przechodzi w trzymanie się najwyższych liczb i nie zapominajmy: opowieść o wampirach przejmujących małe miasteczko na wyspie, które wydaje się być słabo dopracowane i zaimplementowane. I to zanim zaczniemy omawiać liczne błędy techniczne i problemy, które pojawiły się podczas tej mniej więcej piętnastogodzinnej kampanii. Dość powiedzieć, że jest to jak dotąd najsłabsze dzieło Arkane i dzieło, którego szorstka wersja na PC w chwili premiery nie powinna pozostać niezauważona.
Właściwie wydajność Redfall na PC byłaby dobrym punktem wyjścia. Jeśli nie z najlepszych powodów; w związku z ostatnimi wiadomościami, że wersja konsolowa będzie ograniczona do 30 klatek na sekundę, w czasach, gdy większość gier oferuje do wyboru tryb wierności lub wydajności. Na PC wyniki to bałagan, który obejmuje między innymi: wyskakujące tekstury, wrogą sztuczną inteligencję wplątującą się w listowie, znaczniki zadań dla wyłączonych misji, które wciąż pojawiają się na mapie, niespójną liczbę klatek na sekundę i w pewnym momencie główna blokada na drodze do przerwania gry, która zatrzymała mnie w części mapy zaledwie kilka cali od celu misji — zmuszając mnie do odrodzenia się w pewnej odległości, aby kontynuować. I to bez uwzględnienia łącznie pięciu oddzielnych awarii, które wystąpiły podczas gry. Każdy, kto podejrzewał, że wersja na PC byłaby lepsza jako alternatywa, może chcieć zapanować nad tymi oczekiwaniami. Dodaj Redfall do [niepokojąco] rosnącej w tym roku listy słabych portów na PC.
Ale po prostu pominięcie tych problemów byłoby niedźwiedzią przysługą. To niepokojące, że pomimo tego, że Redfall nie jest najbardziej szczegółowym wizualnie ani wymagającym tytułem, jego problemy są tak powszechne. Po pierwsze, sama liczba klatek na sekundę może szaleć w dowolnym miejscu, bez względu na to, ile majstrowania i poprawiania ustawień wideo. Spróbuj, jak możesz, tak jak w moim przypadku, przełączanie rozdzielczości (tutaj między wyjściem 1440p a 1080p) – oprócz dostrajania poszczególnych ustawień wideo między średnimi/wysokimi/epickimi – okazuje się bezowocne. W jednym przypadku średnia liczba klatek na sekundę wynosiła około 80 klatek na sekundę, w niektórych momentach prawie zmniejszona o połowę do niskich 40. Gra w najgorszym przypadku, gdy jest otoczona przez wielu wrogów podczas segmentu bezpośredniej konfrontacji/walki, spada do zaledwie 15 klatek. Trudno powiedzieć, czy status „zawsze online” ma z tym coś wspólnego, czy nie, ale faktem jest, że niezależnie od osobistej budowy lub z góry określonych ustawień, Redfall rzadko udaje się pozostać spójnym przez zbyt długi czas. Przyklej wszystkie wyskakujące tekstury, usterki powierzchni, a także sposób, w jaki obiekty z dowolnej odległości dziwnie tracą przejrzystość — dym i mgła również renderują się w grube, przypominające piksele kwadraty — i chociaż nie jest to straszne, problemy mają niefortunny zwyczaj pojawiania się w najmniej oczekiwanych momentach.
Jednym z nich — takim, który sprawia, że chcesz całkowicie wyjść z gry — jest monit o przycisk wymagany do wykończenia bardziej wampirycznych wrogów. Chodzi o to, że gracze muszą wyczerpać zdrowie wampira, aby go ogłuszyć, a następnie wykończyć kołkiem w serce. Uciążliwość sama w sobie, że poza specjalnymi ruchami jest to główny sposób na wykończenie wspomnianych wrogów. Co gorsza, najczęściej ten monit się nie pojawia — frustracja jest ograniczona faktem, że jeśli nie uda ci się trafić w monit na czas, wspomniany wampir odzyska całe swoje zdrowie i walka zostanie wznowiona. Teraz weź pod uwagę, że istnieją wampiry wyższego poziomu, które można wyeliminować z większymi pulami zdrowia i cięższymi atakami… i po raz kolejny monit nie pojawia się, gdy trzeba. Ze wszystkich błędów obecnych (i utrzymujących się na wierzchu) w całym Redfall, ten jest najbardziej przeklęty. Do tego stopnia, że można by wejść w kontakt z jakimkolwiek wampirem i pomyśleć: „na litość boską, żeby tym razem zadziałało lepiej” ze względu na to, jak często to się zdarzało. To, czy ten element walki zadziała, zależy od szczęścia.
Ale nawet jeśli te problemy zostaną rozwiązane, stwierdzenie, że główna pętla walki w Redfall jest warta wzmianki, byłoby również kłamstwem. Pistolety, które nie mają wagi i siły uderzenia, mimo że są kompetentnie funkcjonalne w obsłudze, ludzcy wrogowie, którzy nie stanowią dużego wyzwania, oraz wampiry, które służą bardziej jako gąbki na kule niż wyjątkowe wyzwania do analizy i pokonania. Poza prawdopodobnie jednym typem wampira, Całun, który, jak może sugerować jego nazwa, poważnie ogranicza twój widok do małego promienia, wymagając od ciebie trzymania się blisko lub po prostu strzelania na ślepo, aby go usunąć. Ale bardziej komiczne jest to, że to ludzka pasza wydaje się przewyższać liczebnie wampiry – mimo całego marketingu i założeń, bardziej prawdopodobne jest, że spotkasz ludzką sztuczną inteligencję niż wampiry w Redfall. A biorąc pod uwagę fakt, że wrogowie, tacy jak ty, niekoniecznie awansują w miarę postępów w grze, oznacza to, że przychodzi moment, w którym zdobywasz wystarczająco silną broń (lub po prostu broń o wystarczająco dużej sile dołączone numery), aby po prostu strzelać z pistoletów, zabijając ludzi dobrze wycelowanym karabinem w głowę.
Można by pomyśleć, że asortyment broni może być okazją do bardziej przemyślanego i taktycznego podejścia do ładunku-na zewnątrz. Zwłaszcza, gdy zakłada się, że wampiry są bardziej podatne na broń strzelającą kołkami lub rzucającą światło ultrafioletowe. Ale szlifuj przez zaledwie kilka godzin, aby uzyskać pistolety oznaczone różnymi kolorami, a pomysł przełączania między rodzajami broni staje się bezcelowy. To, czym się posługujesz, jest na tyle silne, że wystarczy wystrzelić balistykę w dowolnego wroga, człowieka lub wampira. To poza walką — a przynajmniej w przypadkach, gdy walka jeszcze się nie rozpoczęła — kiedy eksplorujesz misternie wykonane budynki lub wnętrza, w których Redfall w końcu zbiera pozory długotrwałej przyjemności. Ponownie, talent Arkane do projektowania poziomów i dedukowania, jak najlepiej podejść do sytuacji, przynosi ze sobą krótką chwilę wytchnienia od przytłaczającej nudy. Rezydencja w południowej części pierwszego regionu zdecydowanie jedna z nielicznych pocieszeń. Ale wszystko to powoduje większy problem: nic z tego nie jest wyłączne dla Redfall — najlepsze części to te, które są powszechne w każdym innym wydaniu Arkane. W końcu ujawniając tutaj wymowną rzeczywistość, która niestety podważa wiele poszczególnych elementów: Arkane po prostu nie wie, czym ma być ta gra. I niezależnie od tego, czy jest to objaw próby posiadania obu stron — próby czegoś innego, ale upewnienia się, że nie izolujesz długoletnich fanów — Redfall kończy się w tym dziwnym środku próby odwołania się do wszystkich, ale ostatecznie nikogo nie satysfakcjonuje.
Jest to bardziej powszechne, jeśli chodzi o faktyczne opowiadanie historii i sposób, w jaki Redfall ma na celu przedstawienie rozwijających się wydarzeń. Chociaż nie ma nic złego w tym, że gra rezygnuje z w pełni animowanych przerywników filmowych, zamiast polegać na zszytej sekwencji zamrożonych klatek, problem polega na tym, że trudno jest przejmować się kimkolwiek i czymkolwiek, co ma miejsce, gdy sam Redfall się pojawia, tak jak to też nie Nie obchodzi mnie to. Nie wymieniłem jednego NPC lub drugorzędnej postaci w Redfall godnej wzmianki – z których większość to niewiele więcej niż zleceniodawcy zadań ze skrzynką głosową. Struktura misji wspomnianych zadań w Redfall dodatkowo dowodzi jednak, że jeśli chodzi o fabułę, historię i motywacje do kontynuowania gry, gra po prostu uważa, że to wszystko jest nieistotne. Seria zadań pobierania i eliminowania nazwanych wampirów, które, co bardziej irytujące, muszą być wielokrotnie włączane przy pewnego rodzaju stole misji w jednym z dwóch wyznaczonych centrów. Nie możesz po prostu kontynuować zadań po ukończeniu jednego, ale zamiast tego polegasz na szybkiej podróży z powrotem do centrum. Nawet ważniejsze wątki fabularne i rewelacje w trakcie misji sprowadzają się do zwykłych hologramowych wymian dialogów – twoja postać kończy wszystko, wyjaśniając: „och, więc stało się to, a potem stało się tamto, dlatego ta osoba zrobiła to, ale stało się to też” komentarze. Więc jeśli Redfall — a co za tym idzie Arkane — nie dba o poświęcanie czasu i zasobów na swoją historię, dlaczego my mielibyśmy to robić?
Rzadko zdarza się, aby gra sprawiała wrażenie, że zarówno marnuje Twój czas, jak i inwestuje niewiele swojego czasu własny, ale im więcej godzin inwestujesz, tym bardziej zdajesz sobie sprawę, że Redfall po prostu nie może znaleźć żadnych rozsądnych odpowiedzi uzasadniających zamierzony kierunek. Zaczepienie się do absolutnego minimum, aby jego doświadczenie było bardziej mięsiste niż jest w rzeczywistości. I żadna ilość ulepszeń drzewka umiejętności nie może przeciwdziałać rosnącemu złu, że sposób, w jaki gra się po piętnastej godzinie, wydaje się i tak inny niż pierwszy, poza krótszym czasem odnowienia umiejętności i nieco większą ilością amunicji, którą można unieść. Ci główni bossowie „Boga wampirów”, których musisz pokonać? Cóż, aby to zrobić, musisz najpierw pokonać trzy nazwane wampiry, aby odblokować kryjówki każdego głównego bossa? Aby to zrobić: najpierw musisz ukończyć towarzyszącą misję poboczną. Aby to zrobić: najpierw musisz wytropić powiązane z nimi kryjówki? To wszystko staje się jednym paraliżującym obowiązkiem po drugim. Nawet sama natura, aby przejść do otwartego świata, aby osiągnąć to podejście, jest wątpliwa, biorąc pod uwagę, jak niewiele jest uzasadnienia jego istnienia. Może ci się spodobać dźwięk projektowania poziomów w stylu Arkane rozłożony na większym obszarze i chociaż istnieją obszary tej samej intrygi, przestrzeń pomiędzy nimi jest zbyt pusta, by sprawiać wrażenie znaczącej. W rezultacie najczęściej po prostu biegniesz sprintem przez puste pola, aby dostać się do następnego celu. A co z przerażającymi wampirami typu „Rook”, które na ciebie polują, jeśli [nie]świadomie wypełnisz licznik, aby zainicjować wspomnianą bitwę? Nie, po prostu kolejna klasa pocisków-gąbek z potężnymi uderzeniami, które mogą cię zabić w mgnieniu oka. Łatwiej po prostu celowo umrzeć dla nich, aby zresetować licznik i przejść do postępowania. Może to zabrzmieć jak apatyczna i defetystyczna postawa, ale trudno naprawdę przejmować się tym, co się dzieje, kiedy wydaje się, że samo Redfall nie chce odpowiednio dopracować tych mechanik.
Taka jest skala problemów nękających Redfall niemal na każdym kroku, nieuniknione jest, że – nazwijmy to desperacją lub nie – czyjeś intencje szybko zmienią się z zajmowania się niepowodzeniami na zwykłe śmianie się z nich. Mianowicie tym, jak zepsute i niezrównoważone są niektóre części. Weź postać Jakuba i jego zdolność do stania się niewidzialnym na krótki czas. Zwróć uwagę na moment uświadomienia sobie (i towarzyszący mu śmiech niedowierzania), kiedy odkryjesz, że tak długo, jak jesteś w tym stanie, wrogowie w ogóle na ciebie nie reagują. Niezależnie od tego, czy stoisz w bezruchu, poruszasz się kucając, czy nawet biegasz w kółko. W rezultacie w wielu momentach mogłem po prostu wbiec do budynku pełnego wrogów z włączoną niewidzialnością, aktywować urządzenie i wyjść – całkowicie niwecząc chęć ostrożnego podejścia. Pogorszone (lub „lepsze” w ironiczny sposób) przez fakt, że nawet podczas walki, gdy wszyscy wrogowie cię atakują, zwykłe ponowne aktywowanie umiejętności zatrzymuje ich.
Komentarze końcowe:
Ze studia, które osiągnęło znacznie lepsze wyniki i najprawdopodobniej powinno to zrobić jeszcze raz, Redfall jest nietypowo biedną i skleconą marką nudy. Chociaż cechy charakterystyczne dewelopera pozostają, jeśli chodzi o eksplorację, projektowanie poziomów i czytanie o świecie tej fikcyjnej osady w małym miasteczku, to tak daleko, jak gra idzie w zaszczepieniu poczucia troski lub zastanowienia się nad tym, co oferuje i pyta swojego gracza. Bezwstydnie utykający od jednej nieudanej implementacji i wymówki, by przełożyć czas pracy na następną. Zabójczy cios niewątpliwie nadchodzi dzięki wydajności komputera. Niezliczone problemy, duże i małe, których naprawienie zajmie trochę czasu. Ale nawet wtedy, przy braku różnorodności wrogów, kreatywnego projektu misji i po prostu powodu, by zainwestować lub ewoluować, jego rozgrywka po prostu nie jest tak przyjemna do angażowania się od samego początku. Przy minimalnym wysiłku przy tak niewielkiej atrakcyjności Redfall jest pustym i prawie martwym punktem zwrotnym od standardu, którego oczekujemy od Arkane Studios.