Jest wiele powodów, by być pod wrażeniem Horizon Forbidden West, ale jednym z najtrudniejszych technicznie momentów w grze jest moment, w którym Aloy przytula inną postać.

W rozmowie z IGN (otwiera się w nowej karcie), reżyser animacji Guerrilla, Richard Oud, omówił zawiłości pozwalające Aloy przytulić kogoś w dodatku Burning Shores do Horizon Forbidden West. Dyskusja wokół tego słodkiego momentu w grze rozpoczęła się po tym, jak szef studia Strange Scaffolding, Xalavier Nelson Jr., zauważył na Twitterze, że uścisk Aloy w zwiastunie DLC „jest technicznym flexem”.

Jeśli nie masz pojęcia o tworzeniu gier, dziwienie się może wydawać się dziwne, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że Burning Shores zawiera wiele innych niesamowicie imponujących momentów – takich jak zbyt dobry-chmury, które mają być prawdziwe. Jednak, jak wyjaśnia Oud w historii IGN, uściski są naprawdę trudne do wykonania, gdy używa się wykonawców mocap.

ten uścisk w 0:45 to techniczny flex, jakbyś NIE MIAŁA POJĘCIA https://t.co/h0dmivkOpl19 kwietnia 2023 r.

Zobacz więcej

Jak wielu już wie, motion capture wymaga od aktorów odgrywania scen w zakrytych garniturach w czujniki, które mogą być wychwytywane przez specjalne kamery i przetwarzane na dane do wykorzystania przez animatorów. Według Ouda, kiedy dwóch aktorów się przytula, czujniki znikają z pola widzenia kamery, co oznacza, że ​​nie rejestruje ona ruchu aktorów. Aby to naprawić, Oud mówi, że programiści muszą ręcznie wejść i poprawić dane mocap przechwycone podczas przytulania.

To czasochłonne zadanie i to tylko jeden z powodów, dla których tak trudno jest animować uściski w grach. Innym powodem, wyjaśnia Oud, jest to, co mają na sobie bohaterowie. Ruch uchwycony na etapie mocap to w zasadzie tylko ciała postaci – co oznacza, że ​​takie rzeczy jak włosy, zbroja lub inne przydatki nie są brane pod uwagę.

„Nawet z rozwiązanymi danymi masz tylko podstawy”, mówi Oud, „Więc nadal musisz tam wejść i zacząć odnosić się do wszystkiego, na przykład do faktu, że ktoś faktycznie sięga wokół kawałka zbroi. Więc cała animacja po tym punkcie musi zostać skierowana, aby nie przecinają się z ubraniem, które ta osoba ma na sobie i które obejmuje”.

Animowanie tej prostej czynności w Horizon Forbidden West wymaga jeszcze wiele pracy, dlatego sugerujemy przeczytanie historii IGN, aby uzyskać pełna awaria techniczna. Dlaczego jednak Guerrilla podejmuje taki wysiłek dla tak krótkiego momentu w swojej grze? Czy nie byłoby prościej usunąć uścisk ze scenariusza? „Jeśli po prostu unikniemy tych uścisków lub intymnych chwil”, wyjaśnia Oud, „historia po prostu się nie pojawia”.

„Musimy więc znaleźć sposób, aby rzeczywiście robić te rzeczy i nadal upewnij się, że emocje i połączenie są dostarczane graczowi i tak naprawdę nie muszą o tym myśleć”, kontynuuje twórca Guerrilla, „ale tak długo, jak [gracze] to czują, to już jestem błogosławiony, że właściwie osiągnęliśmy nasz cel”.

Niedawno w sieci odbyła się podobna debata, w której tematem była koszulka w The Last of Us 2 i chleb w Yakuza: Like a Dragon.

Categories: IT Info