Capcom eksploruje swój poprzedni katalog różnymi kolekcjami, przeróbkami i nowymi wpisami w długoletnich franczyzach. Dino Crisis, ku wielkiemu rozczarowaniu niszy wśród swoich fanów, nie został uwzględniony w tych wykopaliskach IP i pozostaje wymarły od czasu jego dziwnego trzeciego wpisu. Exoprimal nie jest czwartym Dino Crisis i nie próbuje nim być, i choć jest to trochę rozczarowujące, nadal wydaje się przyzwoitą strzelanką kooperacyjną, która jest absolutnie pełna dinozaurów.
Exoprimal opiera się głównie na rzucaniu dwóch drużyn na jeden poziom i wysadzaniu w powietrze dziesiątek dinozaurów, które wylewają się z nieba, tak jakby sezon monsunowy został zastąpiony sezonem velociraptorowym. Ale nie zawsze są to velociraptory i właśnie to Capcom chce podkreślić w tej dziwacznej strzelance. Gracze są kierowani wzdłuż kursu, na którym misje rozgrywają się losowo, niektórzy zmuszają użytkowników do strzelania do określonych rodzajów dinozaurów, podczas gdy inni mają drużynę chroniącą określony punkt. Za każdym razem jest to inna kolekcja, która ma zapewniać niezłą powtarzalność gry.
Różnorodność jest mile widziana, ponieważ główny akt zabijania dinozaurów jest stosunkowo bezmyślny, a ten rodzaj rozgrywki jest bardziej podatny na porażkę powtarzalne. Strzelanie jest wystarczająco szybkie, a każda postać ma mnóstwo unikalnych umiejętności, ale radzenie sobie z nieustannym atakiem jest stałe, ponieważ pozornie nie ma innych rodzajów mechaniki, które mogłyby to pomieszać. Będzie to największa przeszkoda w grze i trudno jest w pełni ocenić po zaledwie kilku godzinach. Jednak według dyrektora technicznego, Kazuki Abe, firma Capcom zdaje sobie z tego sprawę.
„Każde inne doświadczenie wiąże się z wyzwaniem, ale także ekscytacją związaną z zastanawianiem się, jak jako zespół przezwyciężyć te trudności różne wyzwania?” powiedział Abe. „W tej rundzie może się to wydawać proste, następna runda może nie być taka prosta. A ta ciągła zmiana misji i wrogów jest częścią tego, co, mamy nadzieję, zapewni graczom Exoprimal przyjemną zabawę przez długi czas”.
Istnieje wiele typów misji, element rywalizacji, w którym dwie ludzkie drużyny walczą ze sobą na końcu i szereg opcji dostosowywania, z których wszystkie zwiększają powtarzalność, ale nie sprawiają, że gra jest automatycznie odtwarzana w nieskończoność. Gracze nadal w większości wykonują podobne czynności – niszcząc dinozaury na wprawdzie ogólnych mapach – i nie wiadomo, jak długo utrzyma to świeżość. Capcom obiecał, że więcej rodzajów gier zostanie odblokowanych w pełnej wersji gry, a niektóre na szczęście zrobiły to podczas wielogodzinnej sesji, ale wycinanie gangów dinozaurów zaczęło tracić na blasku w trakcie dema, nawet jeśli niektóre z tych bestii wylały się z portali były inne.
Capcom wspiera grę po premierze, co będzie zależeć od opinii graczy zebranych z mediów społecznościowych oraz danych dotyczących rozgrywki przesyłanych z powrotem do firmy Capcom. Sprawdzanie, gdzie gracze umierają i jakie typy gier wymagają pracy, to tylko niektóre z obszarów, którym Capcom zamierza się przyjrzeć, i miejmy nadzieję, że szybkie działanie może jeszcze bardziej usprawnić wrażenia i zapewnić, że pozostanie aktualne. Uruchomienie w ramach subskrypcji Game Pass i możliwość grania międzyplatformowego na konsolach PlayStation i komputerach osobistych to także dwa aspekty, które Abe wymienił jako klucz do utrzymania gry przy życiu i które są doceniane, ponieważ gry takie jak ta wymagają wszelkiej możliwej pomocy.
Egzoszkielety to także kolejna część gry, która jest nastawiona na powtarzalność, ponieważ jest ich przyzwoita liczba i wszystkie można dostosować. Są podzieleni na trzy klasy — szturmowca, obrońcę i wsparcie — i zapewniają drużynie siłę ognia, obronę lub leczenie, ale wszystkie na swój własny, niepowtarzalny sposób. I nie tylko jest ich przyzwoita ilość, gracze mogą swobodnie wymieniać się w dowolnym momencie, co zapewnia dużą elastyczność tym, którzy muszą zmieniać strategię w locie. Czasami drużyna może nie potrzebować gigantycznej tarczy Roadblock, ale uzdrawiających wybuchów Skywave.
Egzoszkielety można również dalej dostosowywać w sposób, który pozwala graczom naginać klasy. Na przykład, dowolna postać może zaatakować za pomocą ogromnego działa lub położyć pole lecznicze, co oznacza, że uzdrowiciel może mieć wielkie działo, a czołg może załatać drużynę. Istnieją nawet kosmetyki, które dają graczom bardziej powierzchowne sposoby na oszukanie ich zbroi. Dyrektor Takuro Hiraoka powiedział, że zespół stworzył wszystkie te egzoszkielety, łącząc ze sobą to, czego gra potrzebowała, aby pasowała do jej mechaniki i jakiego rodzaju estetyki chciał zespół. Dyrektor artystyczny, Takuro Fuse, poszedł o krok dalej i wyjaśnił, jak ważne jest, aby różne postacie wyróżniały się podczas intensywnych sekwencji.
„Jest w nich element mecha, a te postacie wyglądają bardzo jak roboty” — powiedział Bezpiecznik. „Jednocześnie jednak chcieliśmy nadać charakter i osobowość każdemu z nich. Jest to więc połączenie estetyki mecha, ale także jego własnej unikalnej osobowości i talentu, gdy jest na polu bitwy: typ heroiczny, typ twardy, ktoś, kto wygląda jak zawodowy zapaśnik, a następnie eleganckie, ładnie oprawione postacie i tak dalej.
„Ale znowu, to nie są ludzie — to mechy — więc znalezienie równowagi między tą osobowością a tą estetyką było bardzo ważne. A potem było trochę inspiracji, które pochodziły z japońskiej kultury i anime. Wszystkie te rzeczy naprawdę połączyły się w tę piękną mieszankę tego, co widzimy w świecie Exoprimal”.
Exoprimal ma solidną mechanikę rdzenia, głupie założenie i wiele egzoszkieletów, które zapewniają różnorodność i różne style gry. Te aspekty oznaczają, że ma haczyki, które dają mu potencjał, by stać się stosunkowo solidną strzelanką kooperacyjną, czego Capcom obecnie nie ma. Pozostaje tylko pytanie, jak długo może utrzymać ten impet i czy wyginie wkrótce po uruchomieniu.