„Szybka, płynna, chaotyczna walka”. To był jeden z kluczowych szczegółów, które można było wynieść z prezentacji oferowanej przez Ascendant Studios. Podczas niedawnej wycieczki do biura EA, aby wypróbować pionową część ich nadchodzącej „magicznej strzelanki” Immortals of Aveum, nie mogłem powstrzymać się od uchwycenia się pojęcia dewelopera wypowiadającego słowo „chaos” jako plus. Godna podziwu intencja przyciągnięcia i uspokojenia, a nie zniechęcenia, jest od samego początku dla każdego studia, aby przynajmniej spróbować sprawić, by takie słowo miało pozytywne konotacje. I żeby być uczciwym, Immortals of Aveum ma talent do chaotycznego zapisywania wielu, jeśli nie większości, swoich magicznych starć bojowych. Każdy, kto grał, a może nawet przypadkowo oglądał strzelankę marki id Software, może czuć się lepiej obsłużony, jeśli chodzi o tempo, projekt i ogólny styl wykonania Immortals tutaj. Przeważnie liniowa sekwencja rytmów fabularnych, podzielona chwilowymi scenami na arenie. Skończyło się na pewnej, jednolinijkowej lub niesmacznej gadce głównego bohatera, Jaka.

W rzeczywistości — wydaje się, że będąc gorącym tematem w kulturowym duchu czasu — to prawdopodobnie najlepsze miejsce zacząć, jeśli chodzi o opisanie, w jaki sposób przekazywane jest pismo Immortals. Dyskusja, która jest pobudzana, gdy się uczysz (kolejny szczegół podany w ramach prezentacji wstępnej) Ascendant określa to jako połączenie Władcy Pierścieni… i. Jeśli „chaotyczny” nie był wystarczającym powodem do podniesienia brwi, studio wprost rysujące porównania z tymi trzema ostatnimi literami może podobnie podnieść wszystkie czerwone flagi, jakie można zdobyć. I oczywiście, jest dziwna okazja podczas zabawy, kiedy ten strach wydaje się gotowy do urzeczywistnienia. Gotowość jest tutaj kluczowym słowem — w obronie gry Immortals nadal zamierza przedstawiać swój świat jako grę o poważną stawkę. Stawki, które mogą nawiązywać do wielkiego, rozległego budowania świata, ale oparte na odtwarzanym fragmencie w pionie sugerują, że spojrzenie Ascendanta, podobnie jak jego perspektywa pierwszoosobowa, jest świadomie zmniejszane, by pasowało.

Główne założenie: wszechpotężne zagrożenie oraz nasza dzielna grupa tytułowych bohaterów, choć pewna siebie i chętna do zwycięstwa, nie wyprzedzająca zbytnio siebie. To nie jest poziom ironicznego cynizmu typu „więc pozwól mi to wyprostować”. I nawet jeśli sam Jak wydaje się postacią, która podobnie czuje się usytuowana o jeden lub dwa kroki od tego poziomu przewracania oczami, Immortals dba o zachowanie takiego dystansu, jeśli chodzi o dialog. Znak czasów, że coś takiego można odebrać pozytywnie? Być może, ale Immortals od wczesnych znaków nie wygląda na to, aby wpadał w tę samą pułapkę, polegającą na myleniu takich rozłącznych cech charakteru z jakimś obowiązkowym, zaznaczającym pole punktem sprzedaży.

Ponadto jest to aspekt, który na szczęście odgrywa drugorzędną rolę zapoznaj się z podstawową rozgrywką Immortals. I choć nie jest całkowicie niewrażliwy (jeśli nie poświęcasz wystarczającej uwagi, twój pasek zdrowia zostanie szybko zjedzony w mgnieniu oka), jest to wciąż gra, która chce, abyś postawił się z przodu i na środku niebezpieczeństwa. Twoje umiejętności jako trifecta (jak wyjaśniono w grze: ktoś, kto może władać wszystkimi trzema klasami magii) mają duży wpływ i od twojej wiedzy zależy, jaka magia działa w jakim czasie i w połączeniu z układem areny, o której mowa z obecnym zagrożeniem. Ale weź pod uwagę, że nadal pozostajesz postacią bardziej przypominającą szklaną armatę, a mniej jakąś cichą, jeśli-śmiercionośną maszyną do zabijania. Naturalnie więc zakres pionowości, platformy do przeskakiwania tam iz powrotem oraz brak rażącej osłony oznaczają, że Immortals wybiera rodzaj systemu walki, w którym zwinność jest tak samo przestępstwem, jak surowa siła ognia. Przypominając jednocześnie, że gra nie boi się popisywać własnym nadmiarem efektów wizualnych i efektów cząsteczkowych.

Bądź chełpliwym demonstratorem wcielenia Unreal Engine 5.1 — jako pierwsza uruchomiona gra na wspomnianej iteracja — lub po prostu zamiłowanie do wszystkiego, co błyskotliwe, Immortals of Aveum niejednokrotnie spada po złej stronie takiej inwestycji. Sprawność techniczna szybko staje się przesadna do tego stopnia, że ​​​​staje się natrętna, gdy wszystko, co chcesz zrobić, to dokładnie wybrać ostatnich pozostałych maruderów. Szkoda, ponieważ jeśli chodzi o podstawową mechanikę, Immortals nie jest nie do opanowania. Gra, która nie musi wymagać wyjątkowej dokładności; gra oferująca dobroczynne okienko, jeśli chodzi o łapanie na lasso odległego wroga lub nawet ogólnie celowanie. Kiedy więc gra niestety przekracza granice kolorowymi eksplozjami i tym podobnymi, zaczynasz zastanawiać się, czy Immortals of Aveum stawia na pierwszy plan swoją mechanikę lub prezentację. Mniej przerostu stylu nad treścią, a bardziej tego pierwszego przeważa nad drugim.

W obronie Immortal istnieje treść w sposobie, w jaki gra jest zbudowana, a nie tylko pod względem walki. Po pierwsze, warto podkreślić sposób, w jaki schowane są opcjonalne skrzynie i pomocne przedmioty. Jak alternatywne trasy i chwilowe łamigłówki do rozwiązania są rozmieszczone w taki sposób, że można je łatwo przegapić. Jak Immortals podstępnie szkoli twoje oko, aby domyślnie podążało główną ścieżką i niewiele więcej. Ale zatrzymaj się na chwilę, z ciekawością zobacz, co kryje się za tym zakrętem lub nad tą półką, a oto kolejna tajemnica do odkrycia. Łatwe mogło być rażąco przedstawienie podzielonej ścieżki, Immortals decyduje się na takie oczywiste alternatywy, zamiast tego zachęca swoich graczy, aby przynajmniej zapytali, czy przeczesanie danego obszaru przyniesie jakąś nagrodę.

To podejmowanie decyzji przez gracza odbywa się podwójnie — i, co najważniejsze, ma swoje miejsce w walce na szczycie — jeśli chodzi o wytwarzanie i ulepszanie urządzenia pieczęci, w dostrajaniu właściwości twoich trzech głównych klas magii. W szczególności znalezienie idealnej równowagi między zadawanymi obrażeniami a liczbą „amunicji”. Jak w każdej tradycyjnej strzelance, należy rozważyć zalety i wady każdej z nich. I chociaż każdy rodzaj magii ma swoje podstawowe pule amunicji i typ obrażeń — niebieski to pośredni pojedynczy strzał, czerwony odpowiednik strzelby z bliskiej odległości, ale mocniejszy, a zielony podobny do mocy wyjściowej pistoletu maszynowego — pytanie brzmi, czy minimalna-maks. którąkolwiek z tych właściwości. Czy na przykład ograniczasz czerwoną magię do jednego, ale potężnego strzału? Pamiętaj, że twoje magiczne ataki wymagają swego rodzaju „przeładowania”. Jest to bardziej przekonująca i bardziej zaangażowana forma rozwoju w porównaniu z drzewkiem umiejętności, do którego z radością korzysta Immortals. Podobnie jak ocena wyposażenia i przedmioty, które możesz założyć na swoją osobę. Nawet jeśli w obu przypadkach uzyskanie lepszej statystyki lub zwiększenie umiejętności o czynnik, powiedzmy 5%, rzadko odczuwa tak znaczącą zmianę w ogniu walki.

Ale najważniejsze jest to, że wybór nadal istnieje. Zarówno w dostosowywaniu priorytetów ofensywnych, jak i, jak wspomniano, w tym, jak dokładnie chce się być ze światem w polowaniu na cenną walutę ulepszeń. Ponieważ jest to rozgrywka Immortals, jeśli chodzi o jej podstawowe systemy, może to wystarczyć, aby oddalić jej największe obawy. Mianowicie dostawa jego stałych fragmentów i, co bardziej niepokojące, jego wydajność techniczna. Chociaż zespół mógł zapewnić, że takie rzeczy zostaną rozwiązane, ważne jest, aby przedstawić doświadczenie. Nie tylko wtedy, gdy okazuje się, że wersja PC użyta do tego praktycznego działania szczyciła się AMD 7900XT – dla ludzi Nvidii, to odpowiednik RTX 4080 – a Immortals wciąż walczyli o osiągnięcie stabilnego 60 FPS. Gdyby chodziło tylko o takie rzeczy, jak renderowanie gęstego listowia, mogłoby to wydawać się niewielkie. Niestety w ostatniej tercji gry liczba klatek na sekundę Immortals zmienia się z drobnej niedogodności w niepokojącą cechę. Zwłaszcza w walce — gdy mieszanka chaotycznych ruchów wroga i ekranu wypełnionego po brzegi efektami cząsteczkowymi — może się wydawać, że ambicje gry przeważają nad jej wykonaniem. Ciekawe, jak taka dostawa zostanie przeskalowana na konsole — zwłaszcza w przypadku systemu takiego jak Series S — nie mówiąc już o wielu różnych konfiguracjach kompilacji na PC.

Czy to źle wróży temu, jak nieśmiertelni będą w końcu zostać zauważonym? Krótkoterminowe, być może; ciekawie będzie zobaczyć, jak będzie wyglądać ogólna wydajność komputera. Nie tylko w ciągu roku, który już był pełen o jednego zbyt wielu wątpliwych portów PC. Jednak długoterminowy? Immortals znajduje swój krok, gdy wszystkie elementy są na swoim miejscu. Kiedy można znaleźć ten preferowany przepływ i rytm. Rytm, który niekoniecznie oznacza niezwyciężoną fantazję o mocy napędzaną magią i szybkim ruchem. Założenie szklanej armaty oznacza umiejętności, biegłość w ładowaniu i upewnienie się, że zrównoważono mnóstwo powiązanych czasów odnowienia, nadal ma kluczowe znaczenie dla przetrwania.

Tak więc, biorąc pod uwagę wartość nominalną, Immortals of Aveum oferuje dość prawdziwego poczucia ekscytacji i intrygi w rozwiązywaniu zagadek walki na arenie. Nawet jeśli te same spotkania nie są odporne na sporadyczne nadmierne pobłażanie efektom specjalnym i nieco niepokojące wyniki techniczne. Narracja może nie do końca może pochwalić się najbardziej wciągającą lub oryginalną perspektywą, ale przede wszystkim zobaczenie, gdzie dokładnie Ascendant toczy swoją opowieść w skali tonalnej, będzie najciekawszym szczegółem do naśladowania. Ogólnie rzecz biorąc, jest to debiutancka wycieczka ze studia, które wyraźnie odrobiło pracę domową, jeśli chodzi o stworzenie pierwszoosobowej piaskownicy z ugryzieniem. A kiedy uderza, bez wątpienia głęboko wbija swoje magiczne haki. Ale jak mówi to stare powiedzenie, pytanie brzmi, czy Immortals of Aveum, poprzez swoją estetyczną i wszechstronną prezentację, ugryzł więcej, niż może przeżuć. Za niecałe dwa miesiące — dokładnie 20 lipca — poznamy odpowiedź.

Categories: IT Info