Okres wczesnego dostępu Diablo 4 dobiega końca przed oficjalną datą premiery gry 6 czerwca, a niektórzy gracze już zanurzają palce u stóp, stóp, a nawet całe nogi w systemach gry końcowej, co nie jest zaskoczeniem, wywołując debatę wśród zapalonych grinderów.

Weterani Diablo powiedzą Ci, że kłótnie o grę końcową to prawdziwa gra końcowa, a gracze Diablo 4 nie marnują czasu. Spędziłem kilka godzin przeglądając kilka społeczności Diablo 4, robiąc co w mojej mocy, aby przesiać odruchowe skargi w stylu „daj mi więcej X szybciej i łatwiej”. Pomimo generalnie pozytywnego odbioru – nasza własna recenzja Diablo 4 daje grze pełne gwiazdki nie bez powodu – wciąż pojawia się kilka powtarzających się problemów w dyskusjach na temat gry końcowej.

Zrównoważenie klas jest jak zwykle problemem, szczególnie po pierwszej dużej łatce wprowadzającej poprawki dla prawie każdej klasy. Każda klasa jest teraz bardzo grywalna, chociaż niektóre wydają się iść do przodu, ale meta buildy zmieniają się regularnie, ponieważ umiejętności są ponownie dostrajane i odkrywane są kombinacje.

Wielu graczy poprosiło Blizzarda o zmniejszenie koszt poszanowania twojej postaci podczas fazy uruchamiania gry, nie tylko po to, by ułatwić eksperymentowanie, ale także po to, by zmniejszyć frustrację spowodowaną zmianami balansu. W pewnym sensie widzę, skąd pochodzą gracze; co zabawne, mentalność przypomina sposób, w jaki gra karciana Blizzarda Hearthstone radzi sobie ze zmianami równowagi, pozwalając graczom tymczasowo zwrócić osłabione karty za pełny koszt wytworzenia.

Po ostatniej rundzie zmian wyważenia zdolności generujące zasoby stały się szczególnie rozpowszechnione jako krytyka, z fanami kilku klas argumentując, że ich umiejętności wydawania zasobów są obecnie wyprzedzając swoje generatory o pewien margines, powodując wiele przestojów w walce. Podejrzewam, że gdy gracze poznają liny i awansują, ta skarga naturalnie ucichnie, ale zawsze istnieje szansa na przywrócenie równowagi zasobów we wczesnych dniach gry.

(Źródło: Blizzard)

Być może najbardziej zaciekłe debaty toczą się koncentruje się wokół skalowania poziomów Diablo 4, dzięki czemu wrogowie pozostają blisko twojego poziomu mocy. Dzięki temu wyzwanie pozostaje żywe nawet po powrocie do wcześniejszej zawartości, ale niektóre sądzę, że osłabiło to poczucie mocy i postępu Diablo 4 oraz potencjalnie osłabiło jego system poziomów trudności. Ten system może również zacierać granicę między tym, co jest wielkim zagrożeniem końcowym, a zwykłym szkieletem.

Ponadto spodziewam się, że ten postrzegany problem ulegnie poprawie, gdy ludzie będą lepiej radzić sobie w grze, ale skalowanie poziomów jest tematem wyróżniającym się w świetnych debatach dotyczących premiery Diablo 4. Jest jednak jeden niewątpliwie pozytywny efekt uboczny, a mianowicie współ-skalowanie operacji dla graczy na zupełnie różnych poziomach.

Szczególnie podobał mi się kontrast między dwoma postami na głównym subreddicie Diablo, w których argumentowano, że „postęp nie jest satysfakcjonujący“i „postępy są bardzo satysfakcjonujące”, przy czym ten pierwszy stał się jednym z najgorętszych postów na sub. Skalowanie poziomów pojawia się w obu argumentach, a oba wydają się nieumyślnie obramowywać rodzaj płaskowyżu postępu, który jest powszechny w nowych grach RPG akcji: postęp wydaje się naprawdę dobry, dopóki nie jest, a potem wraca ponownie, gdy odblokujesz jakiś nowy system lub przykleić.

Jeden z graczy twierdzi, że „gra końcowa ma zbyt wiele celowości tarcie”, układające się w drobne niedogodności, które sumują się i pochłaniają czas. Intryguje mnie bardziej niż sam post, który został mocno przegłosowany 3″target=”_blank”>HiccupAndDown, który ma więcej głosów niż sam post: 

„Zgadzam się, że niektóre rzeczy można lepiej dostroić i podejrzewam, że charakter gry związany z obsługą na żywo faktycznie być pozytywnym wynikiem netto, jeśli chodzi o dopracowanie gry końcowej… ale znowu, czasami wydaje się, że niektórzy ludzie nie chcą nic robić, tylko stać w mieście i miażdżyć lochy przez sześć godzin, popijając koktajl mleczny. wydaje mi się bardziej zabawne niż to, co mamy obecnie”.

(Źródło zdjęcia: Blizzard)

Połączenie sporów o podział przedmiotów i skalowanie poziomów, BigFudgere lamentuje, że „Kiedy awansuję i ulepszam swój sprzęt, otaczający mnie świat jednocześnie awansuje wraz ze mną. Względna moc mojej postaci w porównaniu z zawartością zawsze mniej więcej pozostaje bez zmian. Więc jaki to ma sens?”

Tutaj ponownie pojawia się komentarz, który pojawia się po przewyższeniu: „Farmujesz sprzęt, aby ułatwić gromadzenie większej ilości sprzętu” MillerLiteMondays pisze, prawdopodobnie delektując się Miller Lite na tej grzywnie Poniedziałek.

Diablo to najlepszy kierat łupów, a Diablo 4 to tylko jego najnowsze wcielenie. Ważną rzeczą do zapamiętania jest to, że możesz pozostać na bieżni tak długo, jak chcesz. Jeśli i kiedy poczujesz, że masz dość, możesz zatrzymać się i zagrać w coś innego. Mówienie tego tak wcześnie wydaje się śmieszne, ale może wróć, gdy pojawią się nowe łupy, na przykład na początku sezonu. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​to najlepszy sposób na cieszenie się każdą grą serwisową na żywo. I jak powiedział Blizzard, Diablo 4 nie jest „przeznaczone do grania w nieskończoność”.

To powiedziawszy, technicznie gra nie jest jeszcze gotowa, więc odłóżmy na bok bezsennych grinderów, Diablo 4 niewątpliwie wciąż jest daleko od wszelkiego rodzaju treści suszy. Ciekawie będzie zobaczyć, jak wrażenia z wczesnego dostępu porównują się z ogólną populacją, gdy pęknie brama powodziowa 6 czerwca.

Oprócz treści sezonowych, ponieważ sezon pierwszy jest już w końcowej fazie, Blizzard pracuje już nad dwoma rozszerzeniami Diablo 4.

Categories: IT Info