Day of the Devs pojawił się ponownie podczas Summer Game Fest, dzięki czemu Double Fine i iam8bit raz przeciwko nam przedstawiły wyselekcjonowaną prezentację niektórych z najbardziej obiecujących nadchodzących tytułów sceny gier niezależnych. Ze względu na tegoroczny skład, który wydawał się szczególnie imponujący pod różnymi względami, chcieliśmy spróbować tutaj czegoś nowego, więc zarówno Kyle LeClair, jak i Jordan Helm postanowili przeprowadzić dyskusję na temat wszystkich pokazanych tam gier, upewniając się, że wszystko zostanie podświetlone co najmniej trochę. Miłego oglądania!


Beastieball

Kyle: Zacznijmy od Beastieball, który był idealnym wyborem na główną rolę, biorąc pod uwagę, że pochodzi z Wishes Unlimited, wciąż świeżo po pretendencie do GOTY, Chicory: A Colorful Tale. Chociaż pierwszą rzeczą, która przyszła mi do głowy, jest to, że jest to gra polegająca na zbieraniu potworów, co czyni ją co najmniej siódmą taką niezależną grą w podgatunku w ciągu ostatnich kilku lat. Czy mamy tu do czynienia z renesansem?

Jordan: Z tego, co widzę, spóźniliśmy się na coś, co może dać Pokémonowi ucieczkę za swoje pieniądze… i ja Nie mówię tego tylko dlatego, że jestem daleki od fana serii Nintendo do zarabiania pieniędzy i zbierania potworów. Przede wszystkim jednak Beastieball to coś więcej niż kolekcjonowanie; Pierwszą rzeczą, na którą zwróciłem uwagę, kiedy to zobaczyłem, był widok przekreślonych siatek i coś w rodzaju zarządzania drużyną — najwyraźniej jest to coś więcej niż tylko siatkówka, a sugestia głębszej mechaniki intryguje mnie.

Kyle: Rzeczywiście, poza rozgrywką opartą na sporcie , co jest niesamowitym zwrotem akcji, który pozwala na coś, co wygląda na interesującą historię (szczególnie w przypadku potworów, które faktycznie ewoluowały, by uprawiać sport), kładziemy również nacisk na mechanikę przyjaźni, w szczególności relacje między członkami drużyny i sposób, w jaki mogą ewoluować. Ponieważ jako ten, który jest fanem Pokémonów, który był rozczarowany Scarlet i Violet, to jest coś, czego chcę od serii: skupienie się na osobowościach małych stworzeń, na których mi zależy. Chcę, aby wychowywanie moich potworów bardziej przypominało anime Pokémon, w którym mogę bardziej zainwestować w ich osobowości. Ponadto Lena Raine tworzy muzykę do tej gry. Kompozytor Celeste powraca!

Jordan: Uznanie należy się również programistom za opublikowanie informacji, że ich nowa gra pójdzie drogą finansowania społecznościowego; Niepewny grunt, jaki może być nadal w obecnych latach, nie wydaje mi się tabu ani negatywem, aby podążać tą drogą, nie mówiąc już o wzmiance o tym w ramach debiutanckiego ogłoszenia. Tak właśnie zrobił Sabotage, kiedy ogłosili Sea of ​​Stars — po fantastycznym debiucie w The Messenger — i biorąc pod uwagę pochwały, które już otrzymali, jestem pewien, że ich fani nie będą im żałować tej decyzji.

Kyle: Wydaje mi się, że w jakiś sposób przegapiłem część związaną z finansowaniem społecznościowym. Ale to oznacza, że ​​w taki czy inny sposób dostają moje pieniądze. Podsumowując, doskonały podmuch zdrowia na początek.


Hyper Light Breaker

Kyle: Hyper Light Breaker prawdopodobnie nie pokazał zbyt wiele, czego nie widzieliśmy wcześniej, przynajmniej jeśli chodzi o podstawy. Ale nadal wygląda niesamowicie i pokazało jedną ważną rzecz: że możesz przywołać deskę do surfowania po całym świecie. Jak już wspomniałem, opisując niedawną zapowiedź Sword of the Sea, każda gra, która pozwala unosić się nad ziemią, surfować itp. >Jordan: I przeskakując do tego, co powiedziałeś o innej grze tutaj, zastanawiam się, jaki wpływ (jeśli w ogóle) będzie miało na to włączenie kooperacji? Jako facet grający w trybie dla jednego gracza, moje myślenie w naturalny sposób prowadzi mnie do kwestionowania tego, jak dokładnie świat Hyper Light Breaker jest zbudowany pod względem wyzwań i podobnie jak jego element roguelite, jaki poziom wpływu będzie miał i jak centralny dla podstawowa rozgrywka, czy to się skończy? Ufam, że Heart Machine da nam wiele do przeżucia, jeśli chodzi o oprawę graficzną, tak jak wspaniale zrobili z Drifterem. Pytanie brzmi, czy mogą połączyć wszystko razem, aby stworzyć coś tak fascynującego, jak ich debiutancki występ.

Kyle: W takiej grze możliwe jest odpowiednie przejście z rozgrywki 2D do bardziej zaawansowanej rozgrywki 3D, jak widać w przypadku Risk of Rain 2. Wydaje się to jednak odejściem od Hyper Light Drifter, zwłaszcza z kooperacją. Oczywiście jedną rzeczą do zapamiętania jest to, że nie jest to kontynuacja Drifter, ale raczej inna gra osadzona w tym samym świecie, więc tym razem jest naturalnie bardziej inaczej. Ponadto Heart Machine udowodniło, że potrafi fachowo wykonywać akcję 3D za pomocą Solar Ash (co, jak właśnie zdałem sobie sprawę, było jedną z gier, o których myślałem, że została zbudowana wokół unoszenia się w powietrzu), więc wiem, że mogą osiągnąć tę część. Ale jest też walka i jak na razie wygląda to dobrze, ale jest to również roguelike, w którym walka jest kluczowym elementem, więc przybijanie jej jest niezbędne. Mamy też światy generowane proceduralnie… to dużo, ale tak długo, jak Heart Machine może łączyć najlepsze elementy Hyper Light Drifter i Solar Ash, powinno im się udać.

Jordan: Zdecydowanie, jeśli była jedna rzecz, o której byłem bardziej niż przekonany, że Heart Machine dobrze radzi sobie z Breakerem, to była to walka.

Kyle: Nail to, plus trochę bardziej solidnego budowania świata, i powinniśmy być dobrzy. Oczywiście będzie to również wczesny dostęp, który powinien pomóc usunąć wszelkie wady.


Prostsze czasy

Kyle: Simpler Times to… zdecydowanie gra niezależna. Wygląda na to, że będzie dobrze, ale byłem zdziwiony, jaki był jego główny haczyk.

Jordan: Myślę, że o to chodzi: tak naprawdę nie ma haczyk sam w sobie, po prostu „jest”… może jest jakiś super-sekretny ukryty, wywrotowy zwrot akcji, którego deweloper nie chce ujawnić, ale przyznaję, że prawdopodobnie chwytam się słomki.

Kyle: Wydaje się to możliwe, a wiele z jego działań nadal wygląda zabawnie, ale na razie wydaje się, że tak wiele z tego, co przedstawia, zostało już zrobione w innych grach dotyczących badania własnej życia na różne sposoby, jak Na Twoich oczach i Rozpakowywanie (choć myślę, że jest to coś w rodzaju odwrotnego Rozpakowywania). Ale wciąż jest tu miejsce na potężną lub po prostu zabawną narrację, a jeśli przykleją tam lądowanie i nadążą za zabawnymi rzeczami do majsterkowania, powinno to nadal działać. Szkoda, że ​​nie mamy więcej do powiedzenia na ten temat, ale to gra o prostszych czasach…


Wizjer

Kyle: Czuję, że „ Widziałem wiele wizjera z poprzednich zwiastunów, więc nie wydaje mi się, żeby pokazano wiele nowych rzeczy, ale witam to, witam aktorstwo głosowe, witam głębszą fabułę, a także witam małego kota pomocnik. Z zadowoleniem przyjmuję również jego wyjątkową mechanikę robienia zdjęć/umieszczania zdjęć i jestem szczególnie zaintrygowany, więc zobacz, jak różnorodne mogą być rozwiązania. Superliminal pojawił się podczas dyskusji na temat gry, a jako jedyny krytyk, który był po prostu „meh” w tej grze, ponieważ uważałem, że ma ona prostsze rozwiązania zagadek, chcę zobaczyć, jak można to poprawić w formule.

Jordan: Wizjer w zasadzie rozpoczyna się tam, gdzie zakończył się Superliminal, mam tylko nadzieję, że ten pierwszy nie pójdzie tak samo jak drugi; niezwykle mocny ton i otwarcie, które ostatecznie kończy się raczej średnim wynikiem końcowym, jak mówisz. Mam mały problem z porównaniami do The Witness; Tak, obie są grami logicznymi z perspektywy pierwszej osoby, ale na tym zaczynają się i kończą podobieństwa… to znaczy, jeśli Wizjer nie przygotuje jakiegoś wszechmocnego „Przepraszam, CO?!” odsłonić w połowie. Niezależnie od tego, grając w wersję demonstracyjną, mogę śmiało powiedzieć, że jest to gra logiczna roku 2023, którą warto śledzić.

Kyle: Popieram również szokujące odkrycie poprzez narrację, jeśli zostanie ukończone wystarczająco dobrze, lub jeśli ujawnienie jest opowiedziane jako część coraz sprytniejszych, niekonwencjonalnych projektów puzzli, które naprawdę zachęcają do nieszablonowego myślenia.

Jordan: Ujmij to w ten sposób: Myślałem, że wczesna łamigłówka ma o wiele bardziej złożone/zawiłe rozwiązanie, niż było w rzeczywistości, ale było to możliwe tylko dlatego, że byłem tak zachwycony możliwością, jaką daje jej główna mechanika, więc oczywiście zamierzałem zostać zboczony z miejsca, w którym wizjer może pójść.


Hauntii

Kyle: Zgodzimy się, że była to najbardziej oszałamiająca wizualnie gra w serialu, prawda? Widziałem to już wcześniej, zarówno na zrzutach ekranu, jak iw ruchu, ale animacja, monochromatyczny styl graficzny i sama ilość szczegółów zawsze sprawiają, że szczęka mi opada za każdym razem.

Jordan: Jestem pod wrażeniem, że studio zdołało wciągnąć mnie w jedno założenie, a potem sprawić, że poczułem się jak kompletny idiota. „Co to jest, myślałeś, że ta gra jest czysto 2D i nie będzie miała żadnej głębi środowiskowej? ZŁO!”Cieszę się, że Hauntii udowadnia mi, że się mylę… a potem udowadnia to raz za razem w tak krótkim czasie.

Kyle: A potem też idzie i postanawia obalić rzeczy, kiedy chodzi również o rozgrywkę typu twin-stick shooter. „Och, myślałeś, że po prostu zdmuchniesz wrogów? Nie, użyjemy tego do rozwiązania różnych zagadek i wymyślenia różnych rozwiązań”.

Jordan: Subversion, jak sądzę, staje się kluczem składnik, jeśli chodzi o to, co sprawi, że gra będzie się naprawdę wyróżniać i będzie postrzegana jako autentycznie kreatywna. Weź pod uwagę, że możliwości, dzięki którym można stworzyć coś zupełnie nowego i nigdy wcześniej nie widzianego, zmniejszają się z każdym mijającym rokiem, aby w końcu zająć się rzeczami z alternatywnym spojrzeniem i/lub zadzierać z naszymi własnymi uprzedzeniami… Grałem w wiele gier typu twin-stick strzelców do tego momentu, więc pomysł sterowania dwoma drążkami używanymi do czegoś innego niż strzelanie? Nawet wybrany styl artystyczny, to, jak ten rodzaj estetyki początkowo implikuje coś płaskiego — aczkolwiek charyzmatycznego — a mimo to Hauntii sprzeciwia się nawet temu… Hauntii już mnie miał w swoich oprawach wizualnych, więc nawet to, co wykracza poza to, jest bardziej imponujące.

Kyle: Zgadza się. Jest też inna główna cecha rozgrywki Hauntii, możliwość wykorzystania zdolności duchów do opętania różnych przedmiotów wokół ciebie i wykorzystania ich unikalnych zdolności. Nie jest to w pełni oryginalna mechanika, wywodząca się z takich tytułów jak Haunting Starring Polterguy, Geist, czy nawet tegoroczna Tchia (choć brakuje tam ducha), ale wydaje się, że twórcy planują jak najlepiej wykorzystać tę mechanikę, sugerując unikalna mieszanka różnorodnych zagadek, a także walki. A potem jest też ustawienie i historia. Jasne, grałem w więcej niż kilka gier, które eksplorują różne interpretacje życia pozagrobowego na różne sposoby — na przykład Spiritfarer i I Am Dead — ale znowu grafika i rozgrywka pomagają podnieść wszystko tutaj, tworząc coś, co wygląda na to wyjątkowe podejście do pojęcie. Zasadniczo wygląda na to, że ma wspaniałe, przeplatające się połączenie rozgrywki, grafiki i narracji. Potrójne zagrożenie!

Jordan: Całkiem, ale jeśli wybaczycie tu odrobinę cynizmu, Hauntii ostatecznie zostało przyćmione, jeśli chodzi o posiadanie mechaniki rozgrywki przez gra, która najbardziej mnie wyróżniała, ale do tego dojdziemy.


Cart Life

Kyle: Włączenie tutaj Cart Life potencjalnie prowadzi do kilka dość… interesujących dyskusji. Po pierwsze, faktycznie posiadam oryginalną grę i grałem w nią w ciągu dnia, zanim został usunięty ze Steam przez twórcę. Myślałem, że to było dobre, ale czułem się też jak gra, która została zaprojektowana, aby zdobywać nagrody, jak widać, kiedy zdobyła główną nagrodę IGF Seumas McNally nad Hotline Miami, FTL i The Stanley Parable. Nie pomogło, gdy jego unikalny wówczas punkt widzenia „prozaicznej pracy jako rozgrywki” został przyćmiony, gdy Papers, Please udoskonalił go i wygrał w następnym roku, trochę go przyćmiewając. Ale teraz, gdy powraca ze zaktualizowanym sterowaniem, grafiką i mechaniką, czy nadal może znaleźć sposób, aby się wyróżnić (zwłaszcza, że ​​​​wtedy jego główne wady obejmowały sporo błędów)?

Jordan: Cóż, mówiąc jako ktoś, kto nie słyszał o grze — i jestem równie winny, że wiem więcej o Papers, dla kontrastu, proszę — uznaj to za okazję dla mnie, aby w końcu rzucić okiem na grę i zobaczyć, co wszyscy całe zamieszanie było na początku.

Kyle: Cóż, o to chodzi, wiele zamieszania dotyczyło takich rzeczy, jak celowo monochromatyczny styl graficzny, narracja bez prawdziwego celu, bardziej ponure perspektywy i znowu bardziej realistyczna rozgrywka, taka jak konieczność zamawiania składników, czekania w kolejce itp.… A wszystko to było bardziej rewolucyjne dekadę temu. Dlatego interesujące powinno być zobaczenie, jak sobie radzi teraz, zwłaszcza z ulepszeniami, które mu pomogą.


Helskate

Kyle: Przyznaję, że mój pierwszy myśl z Helskate dotyczyła tego, jak po raz kolejny gwiazdy ustawiły się w dziwny sposób i dały nam dwa niezależne tytuły, które pojawiły się w tym samym czasie i miały podobny koncept. Mamy więc Helskate i Skate Story, dwie gry akcji na deskorolce, których akcja toczy się w dziwacznym półświatku, w którym zasadniczo musisz wykonywać sztuczki, aby odnieść sukces. Jakie są szanse?

Jordan: spodziewałem się, że ten drugi pojawi się, gdy będzie się z nim drażnić… ale przypuszczam, że dwie gry w skateboarding są lepsze niż jedna.

Kyle: To prawda, Helskate wydaje się być bardziej w stylu nordyckim (stąd nazwa), ale wydaje się, że ma też swoją własną unikalną estetykę, pasującą do bardziej tradycyjnego motywu skaterów. Oczywiście pomaga też główny projektant, który pracował nad grą Tony Hawk. Delikatnie mówiąc, całkiem sporo.

Jordan: Nie mogę się doczekać, aż zgarnę kombinację ponad 1 000 000, tylko po to, by potem wypłacić kaucję, stracić wszystko i nic nie zdobyć… i jestem za tym wszystkim. Ale poważniej: zręcznościowa gra skate, która służy jako roguelite… co mówiłem wcześniej o podważaniu czyichś oczekiwań, podczas gdy roguelite są zazwyczaj czymś, co kojarzy się z grami RPG, dungeon crawlerami i tym podobnymi.

Kyle: Widziałem ostatnio zastosowanie formuły roguelike w wielu innych gatunkach. Na horyzoncie mamy grę logiczną typu roguelike Minesweeper (Let’s! Revolution!), aw zeszłym roku miałem okazję doświadczyć roguelike sudoku dungeon crawler (Overhaul). Ale nie zamierzam narzekać, dopóki ludzie będą znajdować sposoby na wprowadzanie świetnych zwrotów akcji w formułach, a my nie widzieliśmy jeszcze roguelike’owego RPG-a akcji na deskorolce (o którym wiemy). I fajnie jest doświadczyć, będąc w stanie wykonać wiele sztuczek w walce. I hej, po zeszłorocznym OlliOlli World zawsze jestem chętny na wyjątkowe gry na deskorolkę.

Jordan: Wygląda na to, że od niedawna zbieranie potworów i gry na deskorolce to renesans. Wszystko, czego teraz potrzebujemy, to gra polegająca na jeździe na łyżwach i zbieraniu potworów, a wszystko to w pętli czasowej, a może się okazać, że cofniemy się w czasie na dobre do początku 2000 roku.


Henry Halfhead

Kyle: To prowadzi nas do Henry’ego Półgłowego… i wydaje mi się, że chcesz się tym zachwycać (słusznie), więc możesz zacząć.

Jordan: Jeśli Hi-Fi Rush to animowana gra wideo w sobotnie poranki, o której wszyscy marzyliśmy od lat, Henry Halfhead to edukacyjny program dla dzieci, o którym nie wiedziałem, że chcę, ale teraz wiem, jakbym miał wspomnienia z mojego dziesięcioletniego roczne samooglądanie programów telewizyjnych pełnych żywych kolorów, dziwacznych stworzeń owiniętych wokół jakiejś ważnej lekcji na temat sprzątania po sobie… ale przede wszystkim, podobnie jak ostatnio Vividlope, przywraca mnie do tego późnego PS/wczesnego-Epoki PS2 i Dreamcast, kiedy gry były najdziwniejsze, najdziwniejsze i surrealistyczne, ale wciąż znajdowały sposób na ciekawą rozgrywkę logiczną w ich sercach, i to jest dokładnie to, co otrzymujemy w Henry Halfhead-grę polegającą na posiadaniu, więc możesz osiągnąć ważne cele, takie jak: pościelenie łóżka, zjedzenie śniadania, przygotowanie się do pracy… i znowu, podobnie jak Hauntii, to zwiastun oszukał mnie, myśląc, że nie ma jakiejś podkręconej rewelacji gotowej do skoku… dobrze, na razie się zatrzymam, żeby ten nie wyglądał jak monolog…

Kyle: Szczerze mówiąc, nie wiem, jak mam to nadążyć. Powiem, że ogrom tego, co posiadasz, zaimponował mi w tej chwili. Pierwsza łamigłówka, którą nam pokazano? Konieczność wyłączenia budzika. Widzimy, jak Henry posiada zegar, aw każdej innej grze nacisnęlibyśmy przycisk, aby go wyłączyć, lub sprawilibyśmy, że zegar upadnie na podłogę, aby go zepsuć, problem rozwiązany. Ale nie, tutaj? Zegar wciąż dzwoni, odwracamy się i widzimy, że Henry musi posiąść BATERIĘ i wyjąć ją. To sprytne rzeczy, jestem w grze wypełnionej tym. Sprytne projekty puzzli i odpowiednia ilość „zwariowanej fizyki”. Poza tym nie wiem ani nie pamiętam, dlaczego ma pół głowy, ale kogo to obchodzi, to jest niezapomniane. Jeśli muszę mieć czepek, włączenie kooperacji wydaje się odrobinę zbędne. Prawdopodobnie będzie dobry, ale nie jest to dodatek, który mnie powala jak wszystko inne.

Jordan: Myślę jednak, że elementem, który lubię najbardziej, jest to poczucie, że gra jest prawie samoświadoma swojej własnej absurdalnej natury… jasne, wczesne dni, ale nie wygląda to na grę, która jest jakąś wielką metaforą złamanego serca, straty lub zdrowia psychicznego – nie to, że nie możesz tego zrobić niektóre niesamowite rzeczy z tą koncepcją — ale Henry Halfhead wydaje się mieć tę beztroską, ale pewną siebie postawę, że nie stara się być czymś więcej niż sumą swoich części lub być postrzeganym jako coś więcej, jest żartobliwie ekscentryczny, a jednocześnie chce zaskakiwać na każdym kroku. I tak, moją pierwszą myślą związaną z zagadką z zegarem było to, że po prostu spadnie na podłogę i roztrzaska się… ale oczywiście nie byłaby to mądra lekcja dla dzieci, prawda?

Kyle: To prawda, że ​​wyciągnięcie baterii nie jest do końca realistycznym rozwiązaniem, ale jak widać w tej grze, jesteśmy tutaj, aby nauczyć się nieszablonowego myślenia.

Jordan: …I myśl tylko połową głowy i niczym więcej.


Cocoon

Kyle: Cocoon zaczął od wprowadzenia do Jeppe Carlsen, główny projektant rozgrywki w Inside i Limbo, dwóch nastrojowych horrorach skupiających się na narracji i eksploracji, a także twórca 140 i Thoth, dwóch psychodelicznych gier akcji o bardziej minimalistycznym, surrealistycznym charakterze. I w jakiś sposób sprawiło to, że pomyślałem o tym, jak Cocoon wydawał się być pośrodku w porównaniu z tymi grami. Świat — a właściwie kilka światów — wypełniony surrealistycznymi obrazami i środowiskami, ale z naciskiem na eksplorację i łamigłówki. I dość wyjątkowe łamigłówki, dzięki możliwości wskakiwania i wyskakiwania ze światów, co widać podczas omijania barier.

Jordan: Jest coś w tym przejściu między światami — jak płynnie wskakuj i wyskakuj z nich — które zarówno kocham, jak i natychmiast wzbudza rodzaj egzystencjalnego niepokoju, jak nieistotny może być cały świat z większego punktu widzenia. Przypomina mi to ostatnią scenę z Faceci w czerni, w której kamera przesuwa się z Nowego Jorku, Ameryki, na Ziemię, do Układu Słonecznego, do Galaktyki Drogi Mlecznej, by potem odkryć, że cały system znajduje się wewnątrz zwykłej marmurowej kuli w jakimś swobodna gra kosmitów… drobny szczegół, ale sposób, w jaki Cocoon normalizuje tę ideę znaczenia i nieistotności, jest taki, jestem ciekawy, dokąd prowadzi tak daleko, jak ta narracja i budowanie świata… a raczej budowanie wielu światów.

Kyle: Widzieliśmy też nasze pierwsze starcie z jednym ze Strażników w grze i chociaż walki z bossami w grach takich jak ta mogą być potencjalnie trafione i chybione, czuję, że tutaj się udało. Fakt, że każda kula wydaje się mieć swój własny wpływ na inne światy, będąc bardziej pasywnym i zmieniając otoczenie jako część aury podczas mijania lub po prostu umieszczając lub rzucając w określone obszary części innych zagadek, zdecydowanie wydaje mi się czymś, co chcesz doświadczyć więcej. Chcę zagłębić się w narrację, zbadać, jak wszystkie te światy działają w stosunku do siebie.

Jordan: Zagadki obracające się wokół wskakiwania do światów i wychodzenia z nich to coś Chcę zobaczyć więcej — jak głęboka lub warstwowa jest ta koncepcja, czy mówimy o jednym „poziomie” przejścia, czy o wielu?

Kyle: Opierając się na tym, powiedziałeś wcześniej, czy możemy wyjąć światy ze światów, zasadniczo umieszczając je ponad światami, w których były zawarte? Tak wiele możliwości (zwłaszcza nazwa sugeruje, że każda z nich może zmienić coś w określony sposób) i nie mogę się doczekać, aby wypróbować je w tym wspaniałym wszechświecie.


Eté

Kyle: Été to gra, w której zwiastun pięknie mi się rozwijał. Zaczyna się od stosunkowo prostego pomysłu bycia malarzem, który wypełnia pusty świat, całkiem stylowy, niezbyt oszałamiający… potem jest otwarty świat i są sekrety do odkrycia, a farba ujawnia więcej świata. Dobra, teraz dokądś zmierzamy. Ale wtedy naprawdę wciągnęło nas ujawnienie, że rzeczy, które malujesz, są również rzeczami, które również kolekcjonujesz, używając ich do różnych zleceń/zadań pobocznych dla naszego artysty lub osobistych przedmiotów, w których możemy zwariować. A narzędzia do malowania wyglądają tak pięknie proste, gdy obracasz każdy obiekt pod różnymi kątami i kładziesz go, przypominając mi o tworzeniu kart tarota w nadchodzącym The Cosmic Wheel Sisterhood, kolejnej perełce, na którą czekam.

Jordan: Zwykle nie jestem zwolennikiem opcjonalnych trybów, które pozwalają tworzyć/aranżować/przestawiać obiekty… ale widok trzech dinozaurów wielkości przypominających szczęśliwą rodzinę — wraz z dinozaurem pchanym w wózku — jest dla mnie wystarczająco głupi żeby spróbować.

Kyle: To przywołuje wspomnienia zabawy z Mario Paint i mam na myśli to w najlepszy możliwy sposób. Ponadto jako Kanadyjczyk popieram każdą grę rozgrywaną w przytulnej dzielnicy Montrealu.


Summerhill

Kyle: Summerhill… cóż, o tym chyba wiemy najmniej, ale nawet po krótkim spojrzeniu wygląda obiecująco. Pomaga to, że Land and Sea mają imponujący rodowód dzięki swoim grom Alto. Jednak to, co zrobiło na mnie wrażenie, oprócz wyjątkowej koncepcji gry logicznej opartej na fabule, polega na ruchu i płynności samych owiec. Jest po prostu wspaniały do ​​oglądania i wygląda na to, że granie nim będzie niezłą zabawą. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć więcej obszarów, wokół których gromadzimy się.

Jordania: Ryzykując, że zostanę tutaj potraktowany jako stronniczy, jako obywatel Wielkiej Brytanii oglądający brytyjską drużynę stworzyć grę, która bardzo przypomina wiejską okolicę, którą bardzo lubiłem (i mieszkałem w niej) przez większość mojego życia, nie mogę odmówić czegoś takiego jak Summerhill. Największym pytaniem dla mnie jest to, jak dokładnie równoważą estetykę jego scenerii z tym, co wydaje się być, z przebłysków, pewnymi pozorami nadprzyrodzonego/fantastycznego elementu w grze. Masz bramę, która ma jakąś magiczną właściwość, ale na horyzoncie pojawia się przelotny przebłysk odległej, monolitycznej wieży? Jak, u licha, mają na to wpływ owce, jeśli w ogóle?

Kyle: Został on opisany jako „ludowa opowieść o życiu, stracie i żywym inwentarzu”, co sugeruje głębszy fabuła. Intrygują mnie wszystkie elementy, o których wspomniałeś, potencjalne nadprzyrodzone rzeczy i opowieść o stracie, ale myślę, że część „ludowa” bardziej mnie zaintrygowała. Zawsze chcę zobaczyć więcej tego, co mogłoby być współczesnymi baśniami, folklorem i tym podobne, więc to też mnie wciągnęło.

Jordan: „Życie, strata i żywy inwentarz” wywołuje wystarczająco dużo uśmiechu dzięki tej ostatniej funkcji i aliteracji, że jestem ciekawy, jaki ton ostatecznie uzyska ta gra.


Wieczności

Jordan: Skłamałbym, gdybym powiedział, że „Naciśnij R2, by trzymać się za ręce” nie był tak głupim pomysłem, ale chciałem go wypróbować właśnie z tego powodu… a właściwie będę relacjonować we właściwym czasie, więc wypatruj tego.

Kyle: Rzeczywiście, Jordan pracuje nad praktycznym podglądem dla Eternights, więc do tego czasu mam tylko najnowszy zwiastun, który został zaprezentowany (cóż, to i wszystkie inne informacje o grze, ale dygresję). Po pierwsze, przyznam, że jestem frajerem prezentacji zawierających unikalne materiały, w których postacie z gry przerywają gospodarzowi lub coś w tym rodzaju. Podoba mi się również pomysł „randkowej gry akcji”, a postacie tutaj wydają się szczególnie sympatyczne. Przypuszczam, że porównania z prawie każdą grą z mechaniką relacji, taką jak seria Persona, są nieuniknione, ale myślę, że ta gra wyróżnia się czymś, co wygląda na wyjątkową mieszankę postapokaliptycznych scenerii i uroczego budowania relacji, w których mini-gry dać ci umiejętności potrzebne do przetrwania wspomnianej postapokalipsy. Świetne rzeczy.


Gadżety w stylu retro

Kyle: Gadżety w stylu retro… cóż, to trochę dziwne, gdy dzielimy się naszymi przemyśleniami teraz, biorąc pod uwagę, że jest dostępny we wczesnym dostępie od siedmiu miesięcy, co oznacza, że ​​logicznie rzecz biorąc, możemy go wypróbować, kiedy tylko zechcemy. Jak dotąd opinie użytkowników były bardzo pozytywne, nawet jeśli tego typu gry/twórcy zazwyczaj nie lubię. Uwielbiam jednak styl Pico-8 i możliwości bardziej kreatywnych projektów.

Jordan: Cóż, z pewnością jest to coś, co może być na mojej drodze; Mam niemal niezdrową miłość do elektronicznych instrumentów muzycznych, w szczególności syntezatorów modułowych/analogowych, więc widok płytek drukowanych, kabli i sama koncepcja łączenia rzeczy bez gwarancji, że to zadziała – ten zawrót głowy, aby zobaczyć, co wyjdzie drugi koniec — zadrapania swędzenia, które mam.

Kyle: Cóż, najwyraźniej możesz pobrać każdy inny gadżet, który ludzie udostępniają, więc może będę miał szczęście dać cokolwiek wymyślasz wir.

Jordan: gra, która przynajmniej przez krótki czas może sprawić, że poczuję się mądrzejszy niż w rzeczywistości.


Mars First Logistics

Kyle: Mars First Logistics…I’m cautious about this one. Building your own Mars rover? Fajny. Open world to explore? Fajny. Being tasked with moving oddly-shaped, somewhat comical objects around? Well, this is where the game enters the “wacky physics” subgenre, and as seen with games such as Totally Reliable Delivery Service that have bombed with me, that can be tricky to pull off, especially if it means that the entertainment comes more from failure. But it does look like the developers are hopefully aiming well beyond that.

Jordan: Happiness through failure (and mild embarrassment) seems like the direction, and I’m all for it, not least because the trailer did the clever thing of revealing more and more about how these individual components can help and in what way. Chipping away at Tears of the Kingdom at a slower pace than others I may be, that game convinced me that I’m not completely hostile to the idea of building things to satisfy a physics conundrum, so this game has come about at the perfect time…and yes, I would’ve made the exact same mistake when it came to transporting a large pizza, I have no shame in admitting that.

Kyle: I do love the customization aspect, and yes, all of the various tools you can use. So the basic components seem to be there, and where it needs to stick the landing now is in the areas of progression, structure and challenge. A perfect balance of those could make this into something akin to a game like Kerbal Space Program. Basically, hopefully it has happiness through failure and success.


Saltsea Chronicles

Kyle: Saltsea Chronicles looks like a perfect successor to Mutazione, and I am all for it. Story-driven games with a nice amount of dialogue? Sprawdzać. Cast of impressive-looking characters? Sprawdzać. A card game that you can learn different variants of? Sprawdzać. An island where everyone lives in symbiosis with a ton of cats? Check, check, and check. It hits all of my boxes. I will say that the “flooded world” trope seems to be getting used in many more indie games recently (Floodland, Highwater, I Am Future), but Die Gute Fabrik’s unique visual style and the promise of more unique islands really helps it stand out, and gives it a lot of potential.

Jordan: First game that popped into my head that it reminded me of is Spiritfarer, did it do the same for you? I only ask because I know you covered (and loved) Spiritfarer — and I could be totally wrong in my comparison — but there’s something to the whole rebuilding/managing a small community that I immediately latched onto.

Kyle: Not really a perfect comparison, as Spiritfarer was a more emotional game about dealing with loss in various ways. You did build a community of sorts, but it was never permanent (as you’re basically playing as Charon), though obviously you became attached to your passengers. But agreed, the community angle, the story about them all banding together to find their captain…that’s also a good story hook. And like Spiritfarer, it makes me want to learn more about the history of each crew, each island, see how they interact. So hopefully it can deliver again in the story area.

Jordan: On the subject of visual style, all the individual little shapes and colors, moments that are but a single screen and yet harbors such detail…much like pixel art, I have respect for a team that’s so willing to dedicate that amount of time and effort into something that a lot of players may not only quickly skim over, but rarely take notice of…well in my case I certainly noticed it — I love that brand of semi-abstract shapes and colors that come off varied enough but not overly indulgent.

Categories: IT Info