Zdjęcie: Gavin Lane/Nintendo Life

Pasek czujnika. Małe, cienkie plastikowe pudełko z najdłuższym i najbardziej giętkim kablem na świecie. Irytacja każdego posiadacza Wii, który kiedykolwiek musiał przenieść swoją konsolę. Do czego to służyło?

Pas sensorowy nie ma zbyt wiele. Małe urządzenie, które emituje światło podczerwone. Jeśli pilot Wii zostanie skierowany na jeden z nich, rozpoznaje, gdzie znajduje się telewizor. To nie jest high-tech. Znane jest, że jego funkcjonalność można powielić za pomocą dwóch świec. Tanie, wesołe, niezawodne.

Sterowanie ruchem Wii nie zawsze było implementowane w szczególnie komplementarny sposób. Każdy, kto kiedykolwiek musiał wykonać specjalny ruch, agresywnie potrząsając pilotem lub wykonywać skomplikowane manewry powietrzne, przechylając kontroler, chętnie ci to powie. Ale czy ktoś miał problem ze wskazaniem?

Koncepcja wskazywania i klikanie datuje się na niektóre z najwcześniejszych gier elektronicznych. Nie tylko klikanie myszką w grach przygodowych i strategicznych, ale cofanie się do klikania spustu we wczesnych grach z bronią lekką i elektronicznych strzelnic, które je inspirowały. Ponad dekadę przed wprowadzeniem NES Zapper, Nintendo prowadziło już firmy zajmujące się elektronicznym strzelaniem do rzutków w opuszczonych kręgielniach, a później wprowadziło stworzył domowy odpowiednik, który wyświetlał latające kaczki na ścianach graczy. Wskazywanie i strzelanie są głęboko zakorzenione w DNA Nintendo niż D-Pad, co stanowi część ich pierwszych prac z elektroniczną rozrywką.

Obrazy: Gavin Lane/Nintendo Life

Mimo ograniczonego komercyjnego wpływu Super Scope i Obawy o reprezentowanie siebie jako marki przyjaznej rodzinie mogły zniechęcić Nintendo do zabawy z tą technologią przez około półtorej dekady później, lekka broń odniosła ogromny sukces w salonach gier w tamtym czasie dzięki grom takich twórców jak Namco, Sega, Midway, Taito i Konami.

Głównym celem marketingowym Wii był akcelerometr, ale sekret tkwił w czujniku podczerwieni.

Różnorodność biblioteka tytułów stale rozwijała się w oparciu o tę technologię, od pionierskich projektów 3D, które można znaleźć w grach takich jak Virtua Cop i Time Crisis, po gry na żywo z dyskami laserowymi Mad Dog McCree i Who Shot Johnny Rock, po późniejsze eksperymenty technologiczne, takie jak Silent Scope i Police 911. To niezwykle ważna część historii gier, o której wkrótce zapomniano, gdy arkady wymarły, a konsumenci zamienili swoje stare kineskopy na telewizory HD Ready.

Marketing Wii koncentrował się wyłącznie na akcelerometrze, zachęcającym ludzi do wstawania ze swoich miejsc, aby zagrać w kręgle, tańczyć i ogólnie dziko gestykulować, ale sekretny sos tkwił w czujniku podczerwieni. To właśnie sprawiło, że poruszanie się po menu głównym było tak intuicyjne, celowanie z kuszy tak szybkie i satysfakcjonujące w Twilight Princess (nie wspominając o Link’s Crossbow Training) i wprowadziło zupełnie nowe gatunki na konsolę. Dało to kontrolerowi poczucie, gdzie wyświetlacz gracza może wykonywać cały nowy zakres skomplikowanych działań, a nawet zagorzali weterani gier uwierzyli w tę technologię, gdy zobaczyli jej zastosowanie w Metroid Prime Trilogy i Resident Evil 4: Wii Edition.

Tylko kilka gier, w których świetnie wykorzystano wskaźnik — Zdjęcia: Gavin Lane/Nintendo Life

Emocje związane z Wii Remote były tak duże, że Nintendo ponownie wydało szereg tytułów GameCube jako „New Play Control” wersje. Sukces tych tytułów był różny, ale ogólnie uzgodnionymi najważniejszymi punktami serii były nowe wersje Pikmin 1 i 2, które wykorzystywały kontrolki wskaźnika do celowania Pikminem — funkcja tak dobrze przyjęta, że ​​była często prezentowana w oryginalnej wersji Wii U Pikmin 3.

Sterowanie wskaźnikiem zachęcało również do portów starszych tytułów, takich jak gry z lekką bronią, The House of the Dead 2 i 3 Return, Ghost Squad i Mad Dog McCree, a także gry typu „wskaż i kliknij”, takie jak Broken Sword i Telltale Games odradzają LucasArts w seriach Monkey Island i Sam & Max. Nawet gry, które zostały zaprojektowane z myślą o ekranie dotykowym, takie jak Another Code i Trauma Center na DS, otrzymały kontynuacje skoncentrowane na wskaźnikach na Wii. Gatunki, które przez lata nie były uważane za realne wydania na konsole domowe, w końcu ponownie znalazły dom. Ta technologia doprowadziła nawet Nintendo do ponownego wydania swojej najbardziej kultowej gry z bronią lekką, Duck Hunt, na wirtualnej konsoli Wii U z obsługą Wii Remote.

Przenieśmy się do 2017 roku. Wii U — które, nie dajmy się zwariować zapomnieć, miał wbudowany „pasek czujnika” w sam GamePad, aby umożliwić grę opartą na wskaźniku poza telewizorem i kompatybilność z biblioteką Wii – jest uważany za komercyjną porażkę i znak przeciwko reputacji Nintendo. Wii jest teraz głęboko niemodne, a firma chce zdystansować się od brandingu. Switch nie miałby paska czujnika, a funkcjonalność podczerwieni została zredukowana do czujnika podczerwieni w dolnej części prawego Joy-Cona.

Funkcjonalność Wiimote na podczerwień ożywiła gatunek broni lekkiej — Zdjęcie: Gavin Lane/Nintendo Life

Czy nie straciliśmy tam czegoś cennego? Rosnąca popularność Switcha i różnorodność tytułów w eShopie doprowadziły do ​​tego, że wszelkiego rodzaju dziwaczne gry znalazły niszowych odbiorców. Gatunki, które w latach 2010. uważano za nienadające się do sprzedaży, teraz kwitną. Nintendo wprowadziło własne porty gier na konsolę, która kiedyś obsługiwała wskaźnik IR. Pikmin 3 Deluxe i Super Mario 3D All-Stars w wersji Galaxy próbują odtworzyć intuicyjne, niezawodne sterowanie ich oryginalnych wydań za pomocą żyroskopu Joy-Con, ale bez paska czujnika brakuje im tego punktu odniesienia w świecie rzeczywistym, aby zachować dokładne śledzenie. Skyward Sword HD również ucierpiało z powodu utraty paska czujnika, który pomagał kontrolować pozycjonowanie miecza opartego na żyroskopie.

Wystarczy porównać skierowanie oryginalnego World of Goo do portu Switch, aby uzyskać poczucie, o ile bardziej niezawodna jest technologia podczerwieni. Oczywiście, chyba że jasne źródło światła zakłóca działanie paska czujnika, ale powiedziano nam, że prawdziwi gracze grają tylko w wilgotnych, zaciemnionych piwnicach, więc nie powinni się martwić niedogodnościami, takimi jak migoczące ozdoby choinkowe. Lub, wiesz, światło słoneczne.

Zdjęcie: Damien McFerran/Życie Nintendo

IR ma zatem wady, ale po prostu nie przewyższają one korzyści. Kursory żyroskopowe nieuchronnie dryfują, mają mniejszą dokładność w porównaniu z odpowiednikami IR i muszą być często resetowane i ponownie kalibrowane. Sterowanie żyroskopowe może działać dobrze, szczególnie gdy jest uzupełnione analogowym celowaniem, takim jak w Splatoon lub Metroid Prime Remastered, ale Twój Switch nie wie, gdzie kierujesz Joy-Con ani gdzie jest telewizor. Celowanie żyroskopowe to kompromis.

Być może jednak sterowanie wskaźnikiem ma przyszłość, w podczerwieni lub w inny sposób. Zwolennicy Gyro są tak wytrwali, że nawet Sony zaczyna wspierać tę technologię w dużych tytułach, takich jak The Last of Us Part I i God of War Ragnarök. Jest też promyk nadziei dla fanów broni lekkiej wraz z premierą The House of the Dead Remake na PC, która otrzymuje wsparcie dla Light Gun Sinden, który działa z nowoczesnymi telewizorami, w przeciwieństwie do NES Zapper i innych tradycyjnych lekkich pistoletów. Gracze odkryli, że Switch Joy-Con może działać jako stand-in Sensor Bar, więc chociaż Nintendo porzuciło sam pasek, nie zapomniało całkowicie o technologii IR na Switchu – ogranicza się tylko do nowatorskich funkcji „kamea” w Labo serii, Brain Training, 1-2-Switch i kilka innych tytułów.

Nintendo w przeszłości ponownie wypuszczało stare kontrolery, a subskrybenci Nintendo Switch Online mogli odbierać wersje Bluetooth NES , SNES i N64 pady do użycia na ich Switchu. Nadal nie wiemy dokładnie, jak Pikmin 4 kontroluje na Switchu, ale brakuje nam dokładności staromodnego wskazywania na podczerwień. Być może to od nas zależy, czy Nintendo wie, że nadal zależy nam na tych rzeczach. Niektórzy z nas mogą wciąż czuć gorzki smak określeń takich jak „machanie” i „szufladka” w ustach, ale może po prostu potrzebujemy… trochę ponownej kalibracji.

W przeciwieństwie do wskaźników IR, które nie wymagają ponownej kalibracji, ponieważ są doskonałe — Zdjęcie: Damien McFerran/Nintendo Life

Daj nam znać poniżej, jeśli tęsknisz za precyzyjnym i giętkim kablem zestawu sensor bar/Wiimote oraz gier, które najbardziej Ci się podobały.

Categories: IT Info