Obraz: Nintendo Life
Funkcje Soapbox umożliwiają naszym indywidualnym autorom i współpracownikom wyrażanie opinii na gorące tematy i losowe rzeczy, nad którymi się zastanawiają. Dzisiaj Jim staje się apodyktyczny…
Uwaga. W tym artykule omówiono niektóre elementy niektórych bitew z bossami w Zjawiskach regionalnych, w tym taktykę i zrzuty ekranu. Jeśli nadal występują przerwy w dostępie do Internetu w grze, zalecamy zaradzenie im przed powrotem do tego artykułu.
Przeczytanie wszystkich recenzji w okresie poprzedzającym Data premiery Tears of the Kingdom, jedna obietnica zdawała się brzmieć głośno i wyraźnie: zobaczysz ekran Game Over. Będziesz go często oglądać.
Najwięcej po części, temu stwierdzeniu trudno zaprzeczyć. To podejście do Hyrule może nie być bardziej brutalne niż te, które miały miejsce wcześniej, ale poziomy eksploracji i stopniowo skalowani wrogowie oznaczają, że kiedy ten świat uderza, uderza mocno.
W moich 70-jak dotąd kilka godzin grania, zostałem pokonany przez Bokobliny, zmiażdżony przez kamienie, osłabiony przez fronty atmosferyczne i wolałbym nie wspominać, ile razy pewnie skoczyłem z Podniebnej Wyspy, uparcie trzymając „R” , tylko po to, by trochę chybić celu, gdy patrzę, jak Link w nieelegancki sposób uderza w skałę.
Wszystko to jednak ma związek z samym światem i liczbą kreatywnych opcji, które teraz mam na wyciągnięcie ręki. Trudno jest zmierzyć, czy gra Zelda staje się pod tym względem „bardziej wymagająca”, ponieważ każdy z nas może ułatwić lub utrudnić grę w zależności od tego, jak wykonujemy określone zadania. W końcu wszyscy widzieliśmy filmy przedstawiające graczy niszczących Gleeoka laserem orbitalnym Zonai.
Zeldeński Pierścień. Kto to powiedział? — Image: Nintendo Life
Z drugiej strony szefowie to inna sprawa. Jasne, mogłeś zmierzyć się z jednym dużym złem z innym zestawem pancerza i broni niż ja, ale w większości przypadków podchodziliśmy do każdego z nich w podobny sposób.
Pod tym względem znalazłem Łzy Królestwa mają być trudniejsze niż Breath of the Wild. Miałem pecha i widziałem ekran „Koniec gry” znacznie częściej u bossów Zjawisk Regionalnych niż między Boskimi Bestiami (oczywiście z pewnymi wyjątkami — przeklinam cię, Ganonie Piorunów), zakończony ostateczną walką z bossem, w której oglądałem, jak Link umiera raz po raz…
Co więcej, spojrzenie na Twittera w pierwszych tygodniach gry potwierdziło, że nie byłem w tym sam (dzięki Panu):
Ostatni boss TOTK to zdecydowanie najtrudniejsza bitwa, jaką rozegrałem w grze Zelda. Oszalali na punkcie tego — Storm (@commierider) 28 maja 2023 r.
mój przyjaciel ekstremalny gracz opowiada mi o tym, jak trudny był finałowy boss w nowej grze Zelda, którą właśnie pokonał (i w dobry sposób, bo uwielbia trudności) i jak widzi, jak wiele osób ma z tym problem, więc… powodzenia wszystkim moim znajomym, którzy mają tę grę skrjskfj — krab 🦀 (@constantsimping) 20 maja 2023 r.
Żadne z nich nie zbliża się zbytnio do poziomu trudności Dark Souls, którego niektórzy hardkorowi gracze szukają obecnie w bitwach z bossami; ale po śmierci trzy lub więcej razy podczas każdego spotkania (poza bossem Świątyni Wiatru — to była bryza… przepraszam), nie mogłem nie zauważyć, że trudność ogólnie wzrosła o jeden stopień w porównaniu z Breath of the Wild dodge>Flurry Rush>formuła powtórnej bitwy.
Nowy system Sage zbliżył mnie trochę do „klasycznego” doświadczenia w lochach Zelda. Wodny pocisk Prince’a Sidona czy tocząca się szarża Yunobo to nie to samo, co znalezienie bumerangu lub haka i świadomość, że to jedyny sposób na pokonanie nadchodzącego bossa, ale z pewnością jest to bliższe niż podejście BOTW polegające na powiedzeniu „Masz trzymać, prawda? Gratulacje, masz wszystko, czego potrzebujesz, aby przejść tę grę”.
Czując radość z ostatecznego pokonania ostatniego bossa Tears of the Kingdom wciąż bijącą w moim sercu, zdecydowałem się uruchomić mój plik zapisu w A Link to the Past, w które grałem, zanim najnowsza przygoda Hylianów przejęła kontrolę nad moim życiem. Po ustaleniu orientacji i przejściu przez kolejne lochy z mojej listy (Skull Woods, jeśli jesteś ciekawy), zdałem sobie sprawę, że pomimo tego wzrostu trudności, współcześni bossowie Zelda nie mają nic z tego, z czym mieliśmy do czynienia.
Gdy walczyłem z Mothulą w tym lochu, przypomniałem sobie, jak bardzo zmienił się charakter walk z bossami Zeldy w ciągu ostatnich 30 lat. Nie jest to wyzwanie związane z zapamiętywaniem wzorców ataków, okresowym ładowaniem zdrowia i niszczeniem wroga, gdy tylko masz okazję. Zamiast tego moja taktyka była bardziej podobna do biegu, ryzyka zamachu, spudłowania, powtórzenia.
Mothula zapewnia całkiem niezły punkt odniesienia do królowej Tears of the Kingdom, Gibdo, szefa Świątyni Błyskawic , w rzeczywistości — zespół Zelda z pewnością kocha swoje przerażające ćmy. Zmierzenie się z gigantycznym skrzydlatym, przerażającym pełzaczem w najnowszej przygodzie Linka to nie spacer po parku, ale po kilku śmierciach i odrodzeniu się tuż poza obszarem bitwy poczułem, że znam wszystkie niezbędne bity, aby wygrać z pewnością siebie. I miałem rację.
Obrazy: Życie Nintendo
Kilka prób zdobycia tego bossa ze środkowej fazy gry w A Link to the Past , w międzyczasie, i czułem, że zdecydowanie czegoś mi brakuje. Tears of the Kingdom nauczyło mnie, że jeśli mam trudności, powinienem biec, aby zrobić trochę miejsca, wyleczyć się i iść ponownie, ale taka oferta nie jest dostępna w Skull Woods na SNES. Albo trafisz idealnie i nie zostaniesz trafiony przez płomienie, kolczaste ściany i poruszające się ruchome piaski, albo szybko umrzesz i zostaniesz zrzucony z powrotem na początek świątyni.
I oczywiście tak było zawsze. Poświęciłem godziny na pokonanie Phantom Ganona w Leśnej Świątyni Ocarina of Time, Vaati The Minish Cap wciąż przyprawia mnie o koszmary, a im mniej mówi się o całej Zelda II, tym lepiej.
Korzyść Tears of the Kingdom podejście polega na tym, że cała gra wydaje się nieco bardziej przystępna. Wiele osób dotarło do Moldorm w A Link to the Past, a po zrzuceniu z dachu Wieży Hery po raz 304, wyłączyło grę i nigdy więcej nie chciało jej dotykać. Względna łatwość współczesnych bossów Zeldy sprawia, że jest to tym mniej prawdopodobne i cieszę się z tego.
Absolutnie nie chcę, aby następna gra Zelda (cokolwiek by to nie była) wymagała ode mnie setek prób w szefa podobnego do Gohmy, aby nadążyć za karzącym sposobem myślenia #gudgamer, który tak dobrze działał w przypadku takich gier jak Elden Ring (co, przypadkowo, bardzo mi się podobało) i byłbym bardzo szczęśliwy, gdyby poziom różnorodności TOTK w bitwach z bossami pozostał. Ale zawsze warto przypomnieć sobie, jak daleko zaszliśmy, prawda?
Więc tak, bossowie Tears of the Kingdom mogą być krokiem naprzód w stosunku do tych, których widzieliśmy wcześniej w Breath of the Wild, ale moje och, czy mamy łatwo w porównaniu z tym, co rzuciła nam poprzednia seria.
Jak myślisz, jak szefowie TOTK mają się do tego, co widzieliśmy wcześniej? Czy jesteś fanem tego nowego stylu? Zostaw swoje przemyślenia w komentarzach.