Im więcej godzin spędzam z Hood: Outlaws & Legends, tym bardziej czuję, że pełzające przypomnienia przenikają do takich gier jak Evolve i LawBreakers kiedyś istniał. Nie dlatego, że to, co stworzył tutaj programista Sumo Digital, w swoim podejściu do jednej z najstarszych opowieści angielskiego folkloru, jest skazane na niepowodzenie. Co więcej, że jej brakuje – choć w tym sensie, że jej główna pętla nie gwarantuje powtórnych wizyt. Albo dodać do tego, że jego przybycie następuje w możliwie najgorszym momencie, jaki można sobie wyobrazić. To, że jego upadek na podstawie aktywnej liczby graczy jest kwestią tego, kiedy, a nie czy. Wręcz przeciwnie na wszystkich tych frontach; po pierwsze, na scenie PvPvE jest jeszcze dużo miejsca na kilka innych alternatyw. Po drugie — i bardziej fundamentalna kwestia tutaj — Hood naprawdę ma coś obiecującego na swoją korzyść. A to, pochodzące od kogoś, kto aktywnie unika skoncentrowanych na Internecie, konkurencyjnych wycieczek dla wielu graczy, takich jak plaga, potraktuj to jako jeszcze bardziej śmiały komplement tego, co tutaj zapewniono.
Pochowany może być głównie pod niezadowalającą walką w zwarciu na poziomie mechanicznym, a także ogólnym postępem misji, który czasami wydaje się sprzeczny z własnymi intencjami. To wszystko bez uwzględniania wielu symptomów problemów z łącznością online, obecnego stanu gry bardzo ubogiej w treść i, co najgorsze, tego, jak sama społeczność „dostosowała się”, mówiąc uprzejmie, do interpretacji gry na temat tego, co stanowi mecz. zwycięstwo. Jeden tryb podstawowy, cztery postacie/klasy i pięć map w wydaniu, którego bevvy (lub ich brak) substancji szybko wraca do siebie dzięki trybowi samotnemu opartemu na celach, który jeszcze szybciej określa, jak cienkie i luźne może być doświadczenie otrzymać. Hood: Outlaws & Legends ma wiele problemów, to jest jasne. Niektórzy bardziej szkodzą osobistej przyjemności niż inni i w innym świetle, gdyby była to całkowita porażka, być może sentymentem byłoby odejście i odmowa spojrzenia na grę jeszcze raz.
A jednak powtarzam: coś tu jest. Niezależnie od tego, czy jest to wstępna „faza” każdego meczu, w której ty i twoi koledzy z drużyny skradasz się przez mapę, aczkolwiek na krótką chwilę, zanim wszystko się naprawdę rozpocznie, czy wspaniałe przeciąganie liny, które stworzyła podstawowa struktura PvPvE pytając gracza, jak ostrożni lub dzicy chcą być dla zwycięstwa. Pomimo wszystkich czasami szarpanych animacji i wątpliwych (ponownie, łagodniejszych odpowiedników) wykrywania pól trafień między graczami po przeciwnych stronach, nadal istnieje ta satysfakcja, którą należy pielęgnować w wielu pojawiających się momentach między meczami. Znęcanie się nad grupą żołnierzy AI, aby zmusić ich do zmierzenia się z pobliskim przeciwnikiem. Podobnie, oszukanie samotnego gracza w domniemanego jeden na jednego, tylko po to, aby sojusznik — schowany w nieprzewidzianym kącie — nagle pojawił się i zainicjował natychmiastowe zabicie jednego, jest nagradzane za przekradanie się za wrogiem, sztuczną inteligencją lub człowiekiem.
Takie małe, samodzielne chwile na papierze mogą nie brzmieć lub wydawać się, że są wyłącznie związane z grą taką jak Hood. Że podobnych nagromadzeń i egzekucji nie można tak łatwo odtworzyć w innej grze, niezależnie od jej gatunku lub struktury misji, która może dyktować mentalność gracza. Podobnie, teoretycznie, uważając, że są to tylko najkrótsze chwile – kiedy zespoły faktycznie koordynują i decydują się pomagać sobie nawzajem – nie żałowałbym komuś innemu, by założył, że te dogodne czasy nie sumują się zbytnio. Chodzi o to, że pomimo całego nacisku na ukrywanie się – ideę, że bitwa, bezpośrednie zaangażowanie może nie być idealną drogą – to rzekome odejście od niepewnej konkurencyjności nie neguje w rzeczywistości potrzeby dokładnego przemyślenia i metodycznie. Sprawianie, że takie kluczowe momenty pracy zespołowej są o wiele słodsze. Przynajmniej Hood odnosi sukces na tej podstawie. I nie odnoszę się tylko do prostego faktu, że ci, którzy faktycznie pracują jako zespół-gracze, którzy komunikują się ze sobą i dbają o siebie nawzajem-odniosą największe korzyści z tego stylu gry.
Ale nawet jeśli jesteś ograniczony do tej bardziej samotnej pozycji wilka, poświęcaj czas na farmienie w celu zdobycia PD, oznaczając jak najwięcej wrogów w jednym przypadku, potencjalnie usuwając ich kilka sekund później. Hood: Outlaws & Legends wciąż znajduje sposoby na testowanie i potykanie się, jeśli ktoś nie jest ostrożny. Aby poszerzyć sprawę o coś więcej niż tylko przypadek sojuszniczej grupy czterech graczy, walczącej z inną grupą czterech graczy. To właśnie w pierwszej połowie każdego meczu można znaleźć prawdopodobnie największą przyjemność – gdzie wiele z tego odliczenia od tego, jak daleko wahasz się między pracą zespołową a samotnymi priorytetami – jest. Rozczarowujące jest więc to, że ostatnie etapy większości meczów niestety przechodzą w twoją zwykłą walkę o dominację w deathmatchu/dominacji, a nie wszystko, co można uznać za planowanie taktyczne. Główną konsekwencją faktu, że zwycięstwo w Hood ogranicza się wyłącznie do drużyny, która zdoła wydobyć skarb w ostatnim momencie.
Niezależnie od czasu i wysiłku, jaki inny zespół mógł włożyć w przejęcie klucza, wydobycie skarbu, poprowadzenie go do pożądanego miejsca na mapie i, mówiąc wprost, wykonując większość pracy dla tak zmniejszonego zwrotu w nagrody. Wynikające z tego wrażenia z meczów, gdy dochodzi do tego punktu, za bardzo wpadają w zachowanie przypominające kurczaka bez głowy — kiedy sama koncepcja ukrywania się zostaje całkowicie wyrzucona przez okno, a gracze bezmyślnie biegają dookoła. Spamowanie ataków, lekceważenie wszystkich wrogów AI w pobliżu, nawet jeśli czasami może to działać na naszą korzyść. Mając nadzieję, że bogowie serwerów zaplecza RNG pobłogosławią ich w tym przypadku, a następnie otrzymają marną ilość złota na ekranie wyników za wszystkie ich problemy.
Skutkuje to również wielką szkodą dla projektu mapy w Hood — może to być ograniczony wybór. Choć niektórzy mogą wydawać się wąscy i trochę zbyt uzależnieni od wąskich gardeł, na szczęście istnieje wystarczająca różnorodność i możliwość, w jaki sposób przestrzeń i pionowość odgrywają rolę w prawie wszystkich mapach dostępnych w grze. Interesującym szczegółem jest zwłaszcza decyzja, czy na przykład otworzyć zamknięte drzwi lub przeciąć luźne liny wspinaczkowe rozrzucone po mapie. Drobny element tych elementów projektowania poziomów, to kolejna mała, ale kluczowa decyzja, którą gracze muszą podjąć, myśląc długofalowo o tym, jak mogą rozgrywać się mecze. Ponownie, nawet jeśli ogromna liczba tras, podłóg i obszarów na mapie zostanie odrzucona podczas końcowych etapów, kiedy tak łatwo ucieka się do bicia się nawzajem za zabójstwa.
Komentarze końcowe:
Czas pokaże, czy Sumo Digital może wygładzić wiele zagnieceń, które przeważają w Hood: Outlaws & Legends. Zapewnienie, że wczesna baza graczy będzie cierpliwa i/lub chętna do pozostania w pobliżu na to, co nadchodzi. Już i tak trudny wyczyn wśród przedsięwzięć online dla wielu graczy, ale jedno z wysiłków Sumo zostało tylko dodane do góry. Ale chociaż nie ma to usprawiedliwiać nieco żałosnego braku treści i łączności z zaplecza, utrzymuj się przez grono kiepskich animacji i daleką od płynnej mechaniki, a to, co znajdziesz, to wysiłek PvPvE z solidnym-wystarczająca wizja — aczkolwiek taka, która nie zablokowała lądowania. Potencjał, który zawsze istnieje, aby rozkwitnąć w serię interesujących, małych, pojawiających się momentów, nie musi wymagać od graczy ze wszystkich środowisk przymusowego wkraczania w tę najbardziej namacalną mentalność zespołu. Wciąż jest wiele do zrobienia — jeśli chodzi o poprawki w ogólnym przepływie, tyle treści podstawowych, które uzasadniają grind, aby się tam dostać — ale Hood: Outlaws & Legends znalazł przynajmniej sposób, aby odpowiednio dopasować , jeśli nie do końca pomyślnie, do formy PvPvE.