Pixel Ripped 1978 jest wreszcie dostępne na PSVR2 i jest trzecią częścią przesiąkniętej nostalgią serii, ale pierwszą wydaną przez rzeczywistego wydawcę retro, firmę Atari. Główny redaktor ds. gier, Michael Leri, rozmawiał z dyrektor kreatywną Ana Ribeiro o grze, Shuhei Yoshidzie z PlayStation, o tym, jak wyglądał rok 1978 przed wejściem Atari, porty Pixel Ripped 1989 i 1995 na PSVR2 i nie tylko.

Michael Leri: Kryształowy zamek, Yar’s Revenge i Fast Freddy różnią się znacznie od tego, jak wyglądają w rzeczywistych grach. Czy możesz porozmawiać o zremiksowaniu tych światów i dopasowaniu ich do Pixel Ripped 1978?

Ana Ribeiro: Nie chcieliśmy, aby kaseta z grą była dokładnie taka, jak Crystal Castle i Yar’s Revenge, ponieważ nie chcieliśmy tak bardzo zmieniać naszej gry, by upodobnić ją do tych gier. Uznaliśmy więc, że lepiej będzie zrobić scenariusz, w którym świat gry będzie oparty na tych grach. W ten sposób mieliśmy więcej swobody, aby stworzyć coś, co pasowałoby do Pixel Ripped, a także eksplorować więcej tych adresów IP bez ich zmiany lub konieczności dokładnego określania, jak by to było być w Yar’s Revenge lub Crystal Castle.

Po raz pierwszy stworzyliśmy grę z własnością intelektualną innej firmy i naprawdę martwiliśmy się, że zrobimy coś, z czego Atari nie byłoby zadowolone. Z Bentleyem [z Crystal Castle] było łatwo, ponieważ mieliśmy już taki świat, zanim dołączyliśmy do Atari. Mieliśmy świat oparty na kolorowym środowisku. Był więc podobny temat i próbowaliśmy znaleźć postać Atari, która pasowałaby do tego świata. Postanowiliśmy więc uczynić świat Bentleya kolorowym.

Mieliśmy też zadanie, w którym trzeba było znaleźć jego torbę, więc [projektantka narracji Luisa Paes] zasugerowała, żebyśmy stworzyli coś, co pasowałoby do świata Crystal Castle i Pixel Ripped. Więc wymyśliliśmy, jak pomieszać te światy. W grze Yar’s Revenge zrobiliśmy coś fajnego z cmentarzem.

Jaka była wersja Pixel Ripped 1978 przed Atari? Czy możesz powiedzieć coś więcej na ten temat?

W przeszłości robiliśmy tylko hołdy, więc ludzie widzieli Czerwonego Szopa pracza i wiedzieli, że to Sonic the Hedgehog. Mieliśmy Power System i wszyscy wiedzieli, że to Super Nintendo. Robiliśmy to ponownie z 1978 i mieliśmy tę fałszywą firmę Atari, o której wszyscy wiedzieli, że to Atari. Mieliśmy tę konsolę o nazwie Volcano. Miał inny wygląd. Nie była to dokładna kopia Atari 2600, ale rozpoznałbyś ją jako konsolę Atari.

Byliśmy w środku procesu i kończyliśmy wersję beta, a potem dostaliśmy markę Atari i musieliśmy pomyślmy, co moglibyśmy wykorzystać. Podstawa gry była tam, więc nie mogliśmy za dużo zmienić. Ale udało nam się wrócić i pierwszą rzeczą, którą zmieniliśmy, było przestawienie konsoli na Atari 2600 i dodanie logo firmy. To było dobre, ponieważ nie nagrywaliśmy jeszcze aktorów, więc mogliśmy nagrać ich wypowiadających nazwy gier.

Chcieliśmy jednak zrobić z tego coś więcej, więc zatrzymaliśmy się na jakieś dwa lub trzy miesiące tylko po to, aby jak najlepiej wykorzystać to, co mogliśmy z Atari. I nie tylko mogliśmy korzystać z marek w grze, ale fundusze z Atari dały nam prawie dodatkowy rok na rozwój gry. Moglibyśmy wrócić i zmienić niektóre rzeczy, które usunęliśmy z gry. Na przykład mieliśmy moment, w którym zrobiłeś coś w grze 2D, co wpłynęło na świat 3D. Tego wcześniej nie było w grze. Byliśmy w stanie stworzyć lepszą grę, a także zmienić tych NPC i wykonać zadania, które reprezentowałyby te światy.

Co oznaczało dla Ciebie Atari i jak pasuje do motywów gry?

Gra opowiada o nostalgicznych chwilach i przedstawia historię gier. Nie tylko jak podręcznik historii, ale reprezentujący uczucie posiadania konsoli 2600 i joysticka w dłoni. To spełnienie marzeń. To była moja pierwsza konsola do gier wideo, więc to szalone, że to się dzieje naprawdę.

Urodziłem się w 1983 roku, ale w Brazylii w latach 80. Nintendo dotarło tutaj bardzo późno i ludzie grali w Atari przez długi czas. Tak więc Atari było moim dzieciństwem, dopóki nie grałem w Phantom System, czyli konsolę, o której nikt nie wie. Ponieważ Nintendo nie było [przez długi czas] w Brazylii, istniała konsola, na której można było grać w gry Nintendo, ale grało się na niej za pomocą kontrolera Sega Genesis. W Brazylii mieliśmy wtedy naprawdę zamkniętą politykę [i wysokie cła]. Było to naprawdę trudne dla firm spoza Brazylii.

Nolan Bushnell dzwoni do gracza na telefon w grze. Czy możesz o tym mówić?

To było niesamowite i zaszczyt. Jest ojcem chrzestnym gier. Moje pierwsze wspomnienie z dzieciństwa to powrót ojca do domu z urządzeniem sterującym telewizorem. W 1978 roku umieściliśmy wielu fajnych ludzi ze społeczności VR, podobnie jak w przypadku innych gier Pixel Ripped. Tym razem mieliśmy ten telefon w biurze i możesz odbierać wiele telefonów od Nolana, twórców treści i Shuhei Yohidy.

(Zdjęcie z konta Pixel Ripped na Twitterze)

Shuhei Yoshida kilka razy napisał na Twitterze o serialu. Jak się spisał i jak go pozyskałeś w grze?

Kiedy wydaliśmy Pixel Ripped 1989, powiedział, że jest fanem tej gry i skontaktował się z nami. A odkąd zaczęliśmy z nim rozmawiać, jest świetny i pomaga nam z Sony i innymi kontaktami. Spotkaliśmy go nawet w Japonii, kiedy tam pojechaliśmy. Od tamtej pory był w kontakcie w każdym meczu. I nawet w przypadku Pixel Ripped 1995 mieliśmy w grze kartę Shuhei. A kiedy zrobiliśmy 1978, pomyślałem: „Shuhei, musisz znowu być w grze”. Więc nagraliśmy go po angielsku, a potem zapytałem go, czy mógłby napisać wiadomość po japońsku, bo pomyślałem, że to będzie zabawny żart.

Jest niesamowitą osobą, bardzo skromną i dobrą w sercu. Czuję, że jest przyjacielem za każdym razem, gdy spotykamy się osobiście. Jest prawdziwym bohaterem gier wideo dla twórców gier niezależnych.

Mówiłeś o funkcji przechodzenia do światów gry po wycięciu z Pixel Ripped 1995. Czy możesz podać więcej szczegółów dlaczego wycięto go na potrzeby tej gry i jakie to uczucie przywrócić go w kontynuacji?

Czułem się naprawdę dobrze. W poprzednich grach wycinanie funkcji było trudne. Teraz, kiedy wycinamy jakąś funkcję, zawsze mówię zespołowi: „Nie martw się, wycinanie funkcji jest trudne, ale może w innej grze byłoby to lepsze”. Właśnie rozmawiamy o czymś, co chcieliśmy zrobić i pomyśleliśmy, że jest tak dobre, że może to być kolejna gra. Więc właściwie dobrze, że to wycięliśmy. W tamtym czasie było to trudne, ponieważ chcieliśmy, aby gracze spacerowali i eksplorowali świat Dot. Zaplanowaliśmy całą grę w ten sposób, a potem zrobiliśmy jej wersję alfa.

Był nawet moment w 1995 roku, kiedy byłeś w wypożyczalni i była cała kampania, w której wchodziłeś do środka świata gry, aby dostać się do wypożyczalni. Ale potem musieliśmy to wszystko wyciąć i zmienić, a potem gra została wydana bez tego, więc kiedy wchodzisz do świata gry, jesteś po prostu w przerywniku filmowym. A kiedy rozpoczęliśmy 1978, wiedzieliśmy, że chcemy umieścić to w grze, ponieważ wiele recenzji mówiło, że chcą zrobić coś w świecie gry.

To było frustrujące dla nas i fanów. Wiedzieliśmy, że musimy zrobić coś innego, ponieważ jest to trzeci odcinek. Nie chcieliśmy po prostu powtórzyć formuły i zmienić roku. Nostalgia lat 70. nie jest tak silna jak nostalgia za 1995 r., więc wiedzieliśmy, że musimy bardziej zagłębić się w grę i zrobić kilka ciekawszych rzeczy. Aby upewnić się, że ta funkcja przetrwała w 1978 roku, zbudowaliśmy wokół niej grę. Tym razem świat gry stał się ważniejszy niż świat rzeczywisty.

Wcześniej powiedziałeś, że masz wizję pięciu gier Pixel Ripped. Dlaczego pięć?

Pixel Ripped rozpoczął się jako projekt studencki z pięcioma poziomami. To było trochę ambitne. To była naprawdę duża gra, a pierwszy poziom to lata 70. Właściwie zbudowałem 1978 dawno temu, ponieważ był to pierwszy poziom gry. Trzecim poziomem był rok 1989 i był to 15-minutowy dowód słuszności koncepcji. Ale wtedy pomyślałem sobie, że muszę przejść te pięć poziomów.

Pixel Ripped 1995

Tworzysz gry VR od tak dawna i rozwijasz się wraz z medium. Czy możesz mówić o rozwijaniu się jako programista z VR?

Najlepszą i najgorszą częścią pracy z VR jest to, że jest to tak nowe medium, które tak bardzo się zmieniło i ewoluuje, jak pracujesz. W pierwszej grze nie było śledzenia głowy ani dłoni. Doszło do tego, że naprawdę chciałem wrócić i zrobić Pixel Ripped 1989 z lepszym śledzeniem dłoni. Był moment, w którym nie mieliśmy żadnych podobieństw do kontrolerów. Każdy był inny i musieliśmy stworzyć zupełnie inną konfigurację dla każdej gry.

Nawet PlayStation było naprawdę inne. Masz DualShock, co było naprawdę dobrym doświadczeniem, gdy trzymasz kontroler w VR iw prawdziwym świecie. Ale kiedy robiliśmy 1995, musieliśmy stworzyć cały projekt dla PlayStation. Myślę, że to była najlepsza gra, ponieważ w prawdziwym życiu trzymałbyś kontroler w dłoniach, ale wtedy najtrudniejsze było chwytanie przedmiotów.

Projektowanie gier jest również wyzwaniem, ponieważ tworzysz rzeczy, których nigdy wcześniej nie robiono. To ekscytujące, ale także trudne, ponieważ nie ma gotowej recepty.

Nadal uważam, że jest tak wiele do odkrycia, a jesteśmy tak wcześnie w historii, że czuję, że będzie o wiele więcej. Wyobraź sobie, kiedy dochodzimy do punktu, w którym łączysz się bezpośrednio z mózgiem! Lubię to porównywać do branży mobilnej. Czuję, że jesteśmy bardzo blisko premiery pierwszego iPhone’a, w którym wszyscy używali telefonów BlackBerry. To było w pewnym sensie tam i ludzie znali potencjał, ale jeszcze go tam nie było.

Pixel Ripped 1989

Zespół powiedział wcześniej, że „studiuje najlepszy sposób radzenia sobie z rokiem 1989”. Dlaczego 1989 wymaga więcej pracy, skoro już potwierdziłeś 1995 na PSVR2? [Pixel Ripped PSVR2 z 1995 roku port właśnie dostał zwiastun]

1995 to znacznie nowsza gra. Istnieje zespół zajmujący się pracą nad 1995 na PSVR2. Jest jeszcze trochę pracy do wykonania. Nie jest to takie proste, ale 1989 to tak stary projekt, że byłoby zbyt trudno skupić się teraz na zrobieniu portu. Na razie nie mamy dedykowanego zespołu, który by nad tym pracował. Nie potrafię nawet powiedzieć, kiedy będzie data. Zrobimy to, ale nie mogę powiedzieć, że teraz nad tym pracujemy. Koncentrujemy się na roku 1995, ale rok 1989 nadejdzie później, ponieważ ludzie o niego proszą.

(Zdjęcie z Instagrama Any Ribeiro)

Przebierałeś się już za Dot. Czy zajmujesz się cosplayem?

Kiedyś zajmowałem się cosplayem, ale nie zawodowo. Chodziłem na imprezy przebrany za Shirę, postacie z Naruto, Sakurę, Conana, Harry’ego Pottera, Indianę Jonesa i Lady Gagę. Kiedyś przebierałam się na każde wydarzenie związane z grami, na które chodziłam, ponieważ uważałam, że to fajna zabawa.

Categories: IT Info