Deweloperzy z całej branży oferują wgląd po świeżym spojrzeniu na to, ile pieniędzy kosztuje stworzenie niektórych z największych gier.

Na początku tego tygodnia źle zredagowane dokumenty sądowe ujawniły przydzielony czas i budżet do Horizon Forbidden West i The Last of Us Part 2. Opracowanie obu gier zajęło ponad pięć lat i kosztowało ponad 200 milionów dolarów. 300 pracowników pracowało od 2017 do 2022 roku, aby wyprodukować Horizon Forbidden West kosztem 212 milionów dolarów, podczas gdy Naughty Dog osiągnęło najwyższy poziom 200 pracowników studia, wydając 220 milionów dolarów w ciągu 70 miesięcy.

Rzadko zdarza się, że dostajemy tego rodzaju szczegóły dotyczące kosztów tworzenia gier. Na początku tego roku wiadomość, że źle przyjęty Forspoken kosztował 100 milionów dolarów, zszokowała graczy. To, że te dwie gry kosztują ponad dwukrotnie, nie jest wielką niespodzianką, ale reakcja na dokładne liczby odbiła się szerokim echem w całej branży, a programiści pomogli spojrzeć na niektóre z tych liczb z odpowiedniej perspektywy.

Z jednej strony , są programiści AAA. Była deweloperka Psychonauts 2, Lisette Titre-Montgomery, zauważyła, że Sony wydało 220 milionów w ciągu sześciu lat na stworzenie The Last of Us Part 2, zanim zobaczyli w zamian ani grosza, twierdząc, że „zespoły grające tej wielkości przez tak długi czas nie są trwałe”. Była producentka Capcom i Xbox, Shana, umieściła to w dalszej perspektywie, wskazując, że oznacza to, że studio wydaje Średnio 15 000 USD miesięcznie na pracownika – co niekoniecznie przekłada się na pensje, ale raczej odzwierciedla koszty zatrudnienia – w sumie 3 miliony USD.

Uważa się, że w Stanach Zjednoczonych jest to dość standardowa stawka i pokazuje, dlaczego gier czasami nie można po prostu opóźnić – koszt takiego szybkiego wzrostu rośnie. W innym miejscu producent Bungie, Nigel Davis, zwraca uwagę, że jest to faktycznie poniżej stawki rynkowej dla stanowisk technicznych, twierdząc że „prawie wszyscy pracujący w grach otrzymują obniżkę wynagrodzenia. Gdybyśmy pracowali w innych dziedzinach technologii, zarabialibyśmy znacznie więcej”.

W innym miejscu programiści omawiali dodatkowe koszty niezwiązane z rozwojem figurki. Jest mało prawdopodobne, aby kontrakty z osobami trzecimi zostały uwzględnione w oficjalnych statystykach zatrudnienia i budżetach rozwojowych, ale może ich być kilkaset. Budżety marketingowe – czasami tak drogie, jak rozwój samej gry – również nie są tutaj uwzględnione.

Potrzebowałbym jednej dziesiątej tej kwoty, aby sfinansować 20-30 niesamowitych gier niezależnych stworzonych przez super fajnych deweloperów na całym świecie. Nie mówię, że te gry nie powinny mieć takich budżetów – to super fajne gry – ale Boże, chciałbym, żeby ktoś też przyjął te zakłady na twórców niezależnych gdzie indziej https://t.co/Dv2dgcL4l828 czerwca 2023 r.

Zobacz więcej

Po drugiej stronie równaniem są niezależni programiści, z których wielu chciałoby mieć tylko niewielki wycinek tych budżetów AAA. Chananda Ekanayake, dyrektor gry w grze randkowej Thirsty Suitors, powiedział „200 mln USD+ na rozwój gry AAA na indie skala jest dzika!” Były programista Vlambeer, Rami Ismail, powiedział, że „Potrzebowałbym jednej dziesiątej tego, aby sfinansować 20-30 niesamowitych gier niezależnych autorstwa super fajnych twórców z całego świata”. To zdanie było często wyrażane w innych miejscach, a wielu niezależnych deweloperów sugerowało, że ułamek procenta budżetu Naughty Dog może zmienić ich kariery.

Większa część rozmowy toczy się również wokół wartości, którą należy znaleźć w tych większych tytułach. Na przykład praca, jaką studia AAA mogą wykonać w zakresie dostępności, jest znacząca. Ale gdy główni wydawcy zaczynają ostrzegać przed dłuższymi, droższymi cyklami deweloperskimi, z pewnością pojawiają się pytania o to, o ile bardziej te budżety mogą wzrosnąć.

Gdzie indziej w tym samym okresie próbnym Nintendo Switch odbiło się od tygodnia-długie bicie.

Categories: IT Info