Zanim stał się jednym z najbardziej wpływowych deweloperów na świecie, Takashi Tokita ze Square Enix był aktorem teatralnym. Było coś w tej sztuce, co przemawiało do Tokity; emocje, dramat, prestiż aktorstwa na żywo – od najmłodszych lat wzywał go romans kina.
„Na początku chciałem zostać rysownikiem komiksów, ponieważ w dzieciństwie czytałem wiele magazynów o mandze – Shonen Jump i tak dalej” — wyjaśnia legendarny japoński programista w wywiad na BIG Festival w Brazylii. „Te komiksy doprowadziły do anime, w telewizji i filmach, a ich obejrzenie sprawiło, że chciałem zrobić mangę lub zostać aktorem głosowym w anime. Więc wybrałem to drugie. Głównie dlatego, że bardzo trudno jest napisać i narysować wszystko do mangi [śmiech]. Ale aktorstwo głosowe? Mogę to zrobić tylko moim ciałem, głosem i umysłem”.
To uznanie dla dramatyzmu przylgnęło do Tokity. Możesz powiedzieć, jak bardzo jest w nim osadzony na podstawie charakteru jego pracy – Final Fantasy 4, jak stwierdził Tokita w przeszłości, jest pierwszą grą, która naprawdę podnosi dramat w serii. To pierwsza gra, w której te tradycyjne motywy światła i ciemności w kultowej serii RPG naprawdę zaczęły grzebać w chaosie, który leży między tymi dwoma absolutami.
Final Fantasy 4 zostało niedawno ponownie wydane na nowoczesne platformy w ramach serii Pixel Remaster. | Źródło zdjęcia: Square Enix
A to według Tokity jest jednym z podstawowych elementów każdej dobrej historii – w grach lub jakiejkolwiek innej formie rozrywki. „Kocham obie strony, jasną i ciemną. Jak Gwiezdne Wojny – śmieje się. „Światło i ciemność razem – to szarość, to człowiek. Podoba mi się zamieszanie między nimi. Chaos. Jest dobry do gry i dobry do dramatu. Szarość to dobre miejsce do eksperymentowania. I tak jest w każdej rozrywce”.
Każdemu, kto zna serię Final Fantasy, pasuje to, że Tokita wybrałby „chaos” jako słowo opisujące to, co go zmusza (lub przynajmniej to, co skłoniło ery gier, nad którymi pracował najbliżej). „W przypadku Final Fantasy 4 moim zadaniem był scenariusz, pisanie, postacie, muzyka… wszystko… samodzielnie! [śmiech] Byłem jedną z osób, które pracowały prawie nad wszystkim poza mapą i bitwami”.
Tak więc Final Fantasy 4 ma w sobie wiele duszy Tokity, wiele jego wartości. Wiele z kierunku jego życia, opakowane w opowieść o zemście, odkupieniu i romansie. „Final Fantasy 4 reprezentuje tę grę, która zawierała moje aspiracje bycia artystą mangi, aktorem, reżyserem. To wyznaczyło ważny punkt zwrotny w moim życiu” — mówi Tokita. To także wyznaczyło punkt zwrotny dla serii – począwszy od FF4 behemot RPG stał się bardziej emocjonalny, bardziej zainteresowany życiem i miłością swoich bohaterów niż zwykłym pozwoleniem graczom na zabijanie orków i krasnoludów.
Tokita również prowadził na Live A Live i jest dumny z eksperymentalnego charakteru gry. | Źródło zdjęcia: Square Enix
Kiedy zapytałem Tokitę o ścieżkę, jaką ta gra – między innymi – ustanowiła gatunek RPG, śmieje się. „Obecnie gry RPG mają wiele stylów – są tworzone na całym świecie, na różne konsole, przez niezależnych programistów i dużych deweloperów. Czym jest dla mnie RPG? Grać oryginalną postać w oryginalnym świecie. To jest RPG. Możesz przekształcić dowolny świat, każdą historię, każdą postać – cokolwiek – w grę RPG”.
Mówi mi, że nauczył go tego Dragon Quest 2; że to gra Enix RPG Koichiego Nakamury uświadomiła mu, że gry fabularne mogą być… no cóż, wszystkim. „Dragon Quest 2… to moja gra o przeznaczeniu” — zastanawia się. „Kiedy byłem aktorem, jeden z moich przyjaciół był programistą i polecił mi zagrać w grę, nad którą pracował: Dragon Quest 2. Nie lubię Dragon Quest 1… jest tylko jedna postać, bez różnorodności, bez akcji.
„Ale kiedy grałem w Dragon Quest 2, zobaczyłem, że ma wiele postaci, dramat i świetną fabułę. Uświadomiłem sobie, że mogę stworzyć dowolną historię i każdą postać w grze RPG. Co zaowocowało moją pracą nad Final Fantasy”.
Tokita eksperymentował z formułą Final Fantasy już w 1991 roku! – na długo zanim seria nawet rozważyłaby porzucenie turowej konfiguracji swojego dziedzictwa, aby przejść do pełnej akcji gracza, jak w Final Fantasy 16. Tokita mówi, że gatunek i seria jako całość zawsze polegały na eksperymentowaniu. Jest niezbędny dla jego DNA.
Dzięki większej dramaturgii i eksperymentom niż kiedykolwiek wcześniej, FF16 przenosi serię w nowym kierunku. | Źródło zdjęcia: Square Enix
„Myślę, że najważniejsze są emocje i eksperymentowanie” — odpowiada, gdy pytam go, co w istocie sprawia, że gra fabularna jest świetna. „I dotyczy to nie tylko gier RPG, ale całej rozrywki. Dobra rozrywka to miejsce, w którym publiczność lub gracz mogą się zanurzyć, a nasze oczekiwania co do tego, jak to działa, wciąż rosną. Uważam więc, że taka jest prawda o rozrywce – musimy ciągle eksperymentować. [Naśladuje jedną ręką nisko, drugą wysoko] Inne media są tutaj, a my jesteśmy tutaj. Wciąż eksperymentujemy, możemy dojść aż tutaj.
Uwaga: wywiad z Takashim Tokitą został zredagowany pod kątem czytelności i przejrzystości. Zostało przeprowadzone na BIG 2023, przed rozmową wygłoszoną przez dewelopera Square Enix na temat jego kariery i historii z grami fabularnymi.