Zdjęcie: Grant Kirkhope
W zeszłym tygodniu, z okazji 25-lecia Banjo-Kazooie, opublikowaliśmy pierwszą część naszej kariery obejmującej wywiad z panem Grantem Kirkhope, wybitnym kompozytorem i człowiekiem odpowiedzialnym za niektóre z naszych ulubionych utworów wszechczasów, z gier wideo i innych.
Część pierwsza dotyczyła jego podróży od gry na kornecie w szkolnym zespole przez szkołę muzyczną, karierę jako odnoszący sukcesy członek zespołu pracującego z takimi artystami jak Van Halen, Billy Idol i Bon Jovi, zanim spróbował swoich sił w komponowaniu utworów do gier wideo z rekomendacji swojego przyjaciela i innego legendarnego kompozytora Rareware, Robina Beanlanda.
Po omówieniu „złotej ery” Rare, kiedy komponował dla takich tytułów z najwyższej półki, jak GoldenEye (z Graeme Norgate), Donkey Kong 64, Perfect Dark (z Norgate i Davidem Clynickiem), Banjo-Tooie, Złapany przez Ghoulies (niedoceniany klejnot) i Viva Piñata, poznajemy historię Granta w 2008 roku, kiedy opuścił Rare w poszukiwaniu wielkich, ogromnych przygód z Big Huge Games w starych Stanów Zjednoczonych z A i później, do jego czasów jako spluwa do wynajęcia, a ostatecznie do jego komponowania dla tantiem Nintendo, kiedy Mario + Rabbids przyszedł z wezwaniem, i które IP Nintendo najbardziej chciałby dostać w swoje ręce.
Ale najpierw niech zagłębia się w historię Big Huge Games. Jak być może wiesz, sprawy nie potoczyły się zgodnie z planem…
Grant Kirkhope: Miałem trochę dość Rare i kochaliśmy Stany Zjednoczone, więc mieliśmy szansę przyjść i zrobiliśmy to. Przeprowadziliśmy się do Baltimore, posłaliśmy dzieci do szkoły – to wszystko, pojechaliśmy. Dostałem na to wizę O-1. To THQ było właścicielem Big Huge Games. Wyprowadziliśmy się w sierpniu 2008.
Tuż po Bożym Narodzeniu THQ rozesłało list. To było jak spotkanie akcjonariuszy, które wszyscy czytaliśmy i mówiło, że mają trudności finansowe. Właśnie kupili Big Huge Games. To było jak „w porządku”. Potem niemal natychmiast powiedział: „Sprzedajemy Big Huge Games, ponieważ nie stać nas na ich utrzymanie”.
Pieprzyłem się w tym momencie, ponieważ byłem na wiza. Wyjechałbym z kraju za 10 dni, gdyby to zamknęli. Mieliśmy szczęście, ponieważ w Ameryce regułą jest, że jeśli masz więcej niż 50 osób, nazywa się to Warn Notice, gdzie muszą dać 60-dniowy okres wypowiedzenia przed zamknięciem firmy. Jeśli jest to mniej niż [50 osób], zamykają cię w danym dniu i jesteś poza drzwiami.
Tak więc mieliśmy 60 dni. Wysłałem maila do Gregga Maylesa z Rare, mówiąc: „Czy mogę wrócić? Poszło katastrofalnie źle!” Nadal mieliśmy dom w Wielkiej Brytanii, nie wychłostaliśmy go, mogliśmy wrócić do Ashby. Potem Valve przyszła spojrzeć na [Big Huge Games]. Przychodzili na cały dzień, patrzyli na nas, ponieważ Brian Reynolds robił wszystkie rzeczy z Civilization, wczesne rzeczy, i kochali go. Chcieli go jako część Valve, więc byli gotowi kupić Big Huge Games i uczynić z nich część swojego imperium. To się nie udało, więc byliśmy wypchani.
W ostatniej chwili wkroczył Curt Schilling. Miał 38 studiów w Maynard niedaleko Bostonu i kręcili tak wielką masę… ja zapomniałem już, jak nazywała się ta gra, tak naprawdę był to tylko klon World of Warcraft [Nota redaktora. Był to anulowany Projekt Copernicus]. Był wielkim graczem w gry, więc wkroczył i kupił firmę w ostatniej chwili.
Kingdoms of Amalur: Reckoning pojawiło się na Switchu w 2021 roku w formie „Re-Reckoning” — Zdjęcie: THQ Nordic
[Tymczasem], udzieliłem wywiadu w firmie Microsoft – nie rozumiem. Rozmawiałem w Mythic w Wirginii. Robili wtedy tego Warhammera [Online: Age of Reckoning]. To był ogromny sukces zaraz po rozpoczęciu. Mieli sześciopiętrowy budynek, a ja dostałem tę pracę, więc mogłem tam pojechać. Nie podobało mi się to miejsce, ale pomyślałem: „Cóż, to koncert”. EA była ich właścicielem.
Blizzard skontaktował się ze mną. To nie miało miejsca. A Valve skontaktowała się ze mną – nic z tego nie wyszło. To było Mythic, ale potem Curt Schilling kupił firmę i zostałem w Big Huge Games. Po czterech latach wyszła gra – Kingdoms of Amalur: Reckoning. Todd McFarlane i R.A. Salvatore też był w to zamieszany, mieliśmy z nimi jakiś kontakt. A Curt był szefem przez cały czas.
Mniej więcej w połowie przybyliśmy [w] poniedziałek rano [i wszyscy nasi menedżerowie w Big Huge Games] wyszli. To było dziwne. Tim Train [CEO i współzałożyciel studia], Jason Coleman [CTO i współzałożyciel] – wszyscy ludzie, którzy prowadzili [studio] po prostu spakowali swoje rzeczy i wyszli. Nikt nie wiedział, co się stało.
Ludzie wcielili się w role z wewnątrz firmy. Stało się to trochę jak spółdzielnia, personel prowadził firmę. Mamy Seana Dunna, faceta, który pracował w THQ, którego znaliśmy. Polubiliśmy go i zaproponowaliśmy mu rolę szefa [dyrektora generalnego]. Wszystko szło świetnie. Amalur miał się świetnie, dobrze go zrecenzowano. Ludzie mówią, że sprzedano kilkaset tysięcy. Nie. Sprzedał się w milionach, dobre trzy lub cztery miliony.
Ale potem cała katastrofa Curta Schillinga, kiedy 38 Studios zbankrutowało. Budzisz się w poniedziałek rano i szukasz wypłaty w swoim banku. Nie ma go tam. „To trochę dziwne”. Zabierz się do pracy, „Co się dzieje?” Okazuje się, że Curtowi skończyły się pieniądze. Dostał pożyczkę w wysokości 75 milionów dolarów z Rhode Island. Byli w [Maynard] Boston, [ale] Providence na Rhode Island było obszarem dotkniętym kryzysem, więc zaoferowali [zachętę do przeniesienia firmy].
Subskrybuj Nintendo Life na YouTube
Więc [oni] przenieśli całą firmę do Providence. Każdy, kto ma zdrowy rozsądek, powiedziałby: „Dobrze, zbudujmy gówniany budynek”. Po prostu zabierzmy tam wszystkich, chłopaki z Maynard”. Zostaw nas w Baltimore, ponieważ dobrze sobie radzimy i po prostu dajmy sobie radę. Ale nie, on kupił 6-piętrowy budynek, był kompletnie zrujnowany, [on] całość wyremontował. Zmarnowałem na to cholerną tonę pieniędzy. Chciał zrobić to dobrze i dobrze, ponieważ był wielkim bejsbolistą. Zarobił dużo pieniędzy. To był błąd.
Zrobił tę rzecz, w której ludzie, którzy już kupili domy w Maynard, 38 Studios, po prostu odkupili od nich swój dom, aby mogli przenieść się do Providence i kupić inny dom. Ale tak naprawdę na końcu dowiedzieliśmy się, że tak naprawdę wcale nie kupili domu. Po prostu przejęli spłatę kredytu hipotecznego, ale dom nadal był na nazwisko tej osoby. Więc kiedy faceci, którzy przenieśli się do Providence i splajtowali, dostawali listy od firm hipotecznych w Maynard, mówiąc: „Dlaczego nie spłacasz kredytu hipotecznego?” „Co masz na myśli? Nie mam kredytu hipotecznego”. „O tak, masz”. Byli absolutnie walnięci. Takie rzeczy, to było straszne, jak to się dalej potoczyło. Jedna z żon chłopca rodziła w szpitalu, gdy firma upadła, a on właśnie stracił ubezpieczenie zdrowotne. Wydarzyły się straszne rzeczy.
Czy kiedykolwiek rozważałbyś powrót do dużego studia? Czy kiedykolwiek czegoś ci brakuje? Zakładam, że odpowiedź brzmi „Nieee”!
Blizzard kontaktował się ze mną kilka razy, bardzo chciałbym pracować dla Blizzarda. Jako wielki gracz Warcraft tuż przed tym, bardzo chciałbym tam pojechać. Z chęcią pojechałbym do Valve. Myślałem, że stworzyli dziwaczne, różne gry w Valve. nie wszedłem tam. Właściwie to udzielałem wywiadu w Sledgehammer. Właśnie się założyli. Nie mieli nawet biura, a przylecieli z Baltimore, żebym się z nimi spotkał. Byłem na rozmowie kwalifikacyjnej, ale nie dostałem tej pracy. Tak, zrobiłbym to w tamtym czasie.
Niefortunne było to, że Amalur dobrze sobie radził i EA go opublikowało, więc odwiedzili nas Take-Two. Bardzo chcieli kupić Big Huge Games z dala od katastrofy Curta Schillinga. Ale problem polegał na tym, że się zepsuł. A ponieważ Rhode Island pożyczyło im wszystkie pieniądze, [Rhode Island było] posiadaczem aktywów, byli właścicielami wszystkiego. Take-Two powiedział: „Chcielibyśmy cię kupić, ale to taki bałagan, że po prostu odchodzimy”. W pewnym momencie mieliśmy na stole kontrakt mówiący, że zapłacą za firmę, zdobądź IP i całą resztę, a my pójdziemy z Amalur 2. Zaczęliśmy Amalur 2.
Więc to była katastrofa. W tym momencie, ponieważ bałem się, że cała sprawa z THQ upadnie, pomyślałem: „Dobra, muszę to rozpracować”. Na podstawie wizy zostajesz wyrzucony z kraju. Pomyślałem: „Jak mogę zostać posiadaczem zielonej karty?”. Ojciec kolegi mojego syna pracował dla rządu. Siedzieliśmy i rozmawialiśmy na jednym z przyjęć urodzinowych, a on powiedział: „Czy kiedykolwiek myślałeś o otrzymaniu zielonej karty?” Powiedziałem: „Kolejka jest długa na sześć, siedem lat”. Powiedział, że byłoby łatwiej dla kogoś z wizą O-1. Wiza O-1 jest przeznaczona dla cudzoziemców o niezwykłych zdolnościach. To jest to, co dostają sportowcy, wysokiej klasy szefowie kuchni i im podobne. Kiedy ludzie przyjeżdżają na tournee po Ameryce z brytyjskich zespołów, dostają wizę O-1. To jest to, co dostałem. Nie dlatego, że byłem kimś wyjątkowym. Po prostu, wiesz, dostałem nominację do BAFTA za Viva Piñata. Nie wygrałem, ale dostałem nominację…
Więc nie dzwoniłeś do starego Jona Bona?
[śmiech] Chciałbym! Chciałbym! Tak, „Czy jest ktoś w domu?”
W przypadku wizy O-1 istnieje 10 kryteriów. Musisz wypełnić trzy z nich: musisz udowodnić, że zdobyta przez Ciebie nagroda jest prestiżowa; dowód zarobków; kawałki i kawałki, takie jak listy od rówieśników o tym, jak dobry jesteś. Kryteria dla O-1 są takie same jak dla zielonej karty. Nazywa się EB-1A. Pomyślałem więc: „Wiesz co? Myślę, że prawdopodobnie mógłbym to uchylić”. Poszedłem do prawnika ds. imigracji. Powiedział: „Słuchaj, myślę, że masz naprawdę duże szanse”.
Mógłbym udowodnić, że dostałem nominację do nagrody BAFTA. Gdybym to wygrał, wystarczyłoby, żebym od razu się dostał. Mógłbym udowodnić, że mam przyzwoite zarobki z Rare, jeśli chodzi o tantiemy. Mógłbym pokazać sprzedaż gier, 13 milionów gier, cokolwiek to było, w których byłem częścią. Mógłbym też stworzyć mnóstwo wywiadów z ludźmi takimi jak ty, którzy przeprowadzili ze mną wywiady w sieci, opowiadając o tym, co zrobiłem. Dla jakiegoś faceta z biura imigracyjnego na papierze wyglądam całkiem imponująco, nawet jeśli tak naprawdę nie jestem.
[śmiech]
Subskrybuj Nintendo Life na YouTube
W każdym razie, czy uwierzysz, mamy naszą zieloną kartę. Kiedy się zepsuło, wiedziałem, że przynajmniej mogę zostać w Ameryce, nie zostanę wyrzucony. To był maj 2012.
Było już po wszystkim, więc musiałem znaleźć jakieś zajęcie. Moja żona [powiedziała]: „Przeprowadzamy się do Los Angeles”, ponieważ bardzo poważnie podchodziłem do robienia filmów. Powiedziałem: „Słuchaj, nie możesz tak po prostu przenieść się do Los Angeles. To jest bardzo drogie. Jesteś głupi”. „Nie, robimy to. Mamy trochę pieniędzy w banku. Idziemy”. A ja na to: „To nie zadziała”. Była taka firma o nazwie Spark Unlimited, która była okropna. Szukali reżysera dźwięku. Tworzyli grę o nazwie Yaiba: Ninja Gaiden Z. Rozmawiałem z nimi przez Zoom i dostałem pracę. Zaproponowali, że zapłacą [za naszą przeprowadzkę] do Los Angeles. I to wszystko, oto jesteśmy.
Spark przetrwał około roku i upadł. Ale w tamtym roku zawsze marzyłem o byciu wolnym strzelcem, ale nigdy nie myślałem, że będę w stanie to zrobić. Wcześniej mój kumpel, Jeremy Taylor, którego znałem wiele lat temu z Harrogate i Knaresborough, pracował w Sega Australia. Powiedział do mnie: „Zadzwoń do mnie, mogę coś dla ciebie postawić”. Robili remake Zamku Iluzji Myszki Miki na iPada. Powiedzieli: „Potrzebujemy kompozytora. Chcesz to zrobić?’ ‘Świetnie!’
Wtedy szefowie Big Huge Games, którzy odeszli, pojawili się jako Zynga East w Baltimore. W międzyczasie ustawili to, podczas gdy Big Huge Games tworzyło Amalur. „Dlaczego nie napiszesz dla nas muzyki?” Tak więc pracowałem z Zyngą jako wolny strzelec i pracowałem jako wolny strzelec z Sega Australia, a także pracowałem ze Spark Unlimited w ciągu dnia. To było piekło. Pracowałem cały dzień w Spark, całą noc nad tymi prywatnymi rzeczami.
Subskrybuj Życie Nintendo na YouTube
Powiedziałeś, że zanim zacząłeś, nie sądziłeś, że poradzisz sobie jako freelancer. A co z tym nie mogłeś sobie poradzić? Nakład pracy? Papierkowa robota?
Po prostu myślałem, że nikt nie chce mnie zatrudnić. Pomyślałem: „Nikt mnie nigdy nie zatrudni”. Kim jestem?” Tak więc miło dostać te dwa koncerty. Przeprowadziliśmy się do LA 1 sierpnia 2012 roku, mniej więcej tak. Jestem w hotelu przez pięć tygodni, ponieważ kupiliśmy dom drugiego dnia, kiedy tu byliśmy, myśląc o tym, żeby nasze dzieci chodziły do szkoły. Próbowałem pracować na komputerze w pokoju hotelowym w nocy, pisząc muzykę. Nie wiem, jak to zrobiliśmy, nie mogę uwierzyć, że to zrobiliśmy! Dostałem pieniądze od Zyngi, od Segi i nadal pracowałem w Spark, ale wiedziałem, że to się popsuje i tak się stało. W pewnym sensie to zadziałało, ponieważ dało mi kopa na start.
Potem skontaktowała się ze mną firma Firaxis z Baltimore, która tworzyła gry Civilization. Tworzyli Civilization: Beyond Earth. Czasami, gdy firmy upadają, jest to całkiem dobre, ponieważ wszyscy chodzicie do różnych miejsc i wszyscy polecacie się nawzajem do pracy! Jeden z chłopaków, Will Miller, który był w Big Huge Games i przeszedł do pracy w Firaxis, został głównym projektantem Beyond Earth, powiedział: „Chcę, żeby Grant napisał muzykę”, razem z Geoffem Knorrem i Michaelem Curranem. „Świetnie!” Zacząłem dla nich pracować.
W te święta… Dostałem e-mail od Gian Marco Zanna przez LinkedIn z Ubisoft Milan o treści: „Szanowny Panie Kirkhope, mamy gra, w której naszym zdaniem możesz się świetnie nadawać. Jesteś zainteresowany? Nie miałem pojęcia, co to było. Czas mijał, podpisałem NDA i nazywa się Rabbids Kingdom Battle. Znałem Kórliki, ponieważ moje dzieci oglądały kreskówki i takie tam, były zabawnymi postaciami. Czuję, że są jak sługusy, są po prostu szaleni. Pomyślałem: „To będzie fajna gra”. Powiedzieli: „Zabierzemy cię samolotem do Paryża, żeby poznać chłopaków z Milanu”. Przyleciałem do Paryża, tam się poznaliśmy. Byli to Davide Soliani, Romain Brillaud, reżyser dźwięku, Xavier Manzanares, producent wykonawczy. Poprowadzili mnie przez budynek do pokoju na zapleczu, gdzie był zespół, wszystko przez drzwi bezpieczeństwa. Pomyślałem: „To trochę za dużo jak na cholerną grę bitewną Kórlików”.
Czy na tym etapie miałeś kontrakt? Czy na pewno grałeś w tę grę, zanim ci pokazali?
Myślę, że podpisałem kontrakt, więc zamierzałem to zrobić. Dotarliśmy do tylnego pokoju, zabrali mnie na bok. W pokoju byłem ja, Davide i Romain. Włącza telewizor i stoi tam Mario. Pomyślałem: „Och, prawdopodobnie grają w grę Mario, znudziło im się”, było trochę za późno. A Davide mówi: „W takim razie pokażę ci grę”. Zaczyna się od Mario.”Co to jest?”„To gra Mario. Nikt ci tego nie powiedział?””Co?”Na przykład od razu się pieprzę.
[śmiech] Brzmi jak scena z filmu, prawda?
Tak jest!
Subskrybuj Nintendo Life na YouTube
Przelecieli z tobą tam i nadal nie wiesz.
Nie, nigdy mi nie powiedzieli, że to gra Mario. Powiedzieli mi: „Przez pierwszą godzinę siedziałeś cicho, myśleliśmy, że nie podoba ci się gra”. Bo byłem biały jak płótno. Zmęczony samolotem, na przykład biały jak prześcieradło, myślący: „Jak, do cholery, mam pisać muzykę do gry Mario?”. Koji Kondo jest mistrzem Jedi. Jestem tylko Padawana. To niemożliwe, nie mogę tego zrobić.” Pomyślałem tylko: „Będę musiał powiedzieć: „Przepraszam, chłopaki, po prostu nie mogę tego zrobić. To dla mnie niewykonalne”.
Więc pokazali mi to. To świetny pomysł. W równym stopniu srałem się, w równym stopniu podekscytowany. W drodze powrotnej do samolotu myślałem: „Co ja teraz zrobię? Jak mam to zrobić?” Więc po prostu napisałem pierwszą melodię, o której myślałem, że będzie [właściwa] i im się spodobała. I tak jakoś poszło. A reszta to historia. [śmiech]
Czy miałeś jakieś wymagania co do tego, czego możesz użyć, a czego nie?
Nie. Dotarliśmy do połowy gry i pojawił się obszar startowy, Peach’s Castle, i powiedzieliśmy: „Uważamy, że byłoby świetnie, gdybyśmy mogli użyć motywu zamku Mario 64”. Uwielbiałem tę grę, ponieważ kiedy byliśmy w Rare, wszyscy mieliśmy N64. To była pierwsza gra, którą wszyscy otrzymaliśmy, wszyscy ją uwielbialiśmy i staraliśmy się, aby Banjo było tak dobre. Nie mogłem uwierzyć, że będę miał okazję pobawić się tą melodią. Ale w tym samym momencie wkurwiałem się: „Nie mogę tego zepsuć, bo to będzie katastrofa”. Oni mnie znienawidzą, moje dzieci nigdy więcej się do mnie nie odezwą!” Pomyślałem, że muszę to zrobić po swojemu, umieściłem tam trochę siebie, trochę Koji Kondo, więc trochę się podzieliłem pokroiliśmy na małe kawałeczki i wszystko posklejaliśmy. Nintendo to pokochało, więc to fantastyczne.
Na scenie w Royal Albert Hall zeszłej nocy przed rozpoczęciem koncertu @eimearnoone @TheRealBeano pic.twitter.com/YMww3NCMlY — Grant-Tickless-Kirkhope ⭐️ (@grantkirkhope) czerwiec 7, 2023
Musiałem zrobić kilka kawałków z Mario — zrobiłem melodię [śpiewa] Game Over Mario — na orkiestrę. Zrobiłem to i musiałem wysłać to do Kojiego, on musiał to zaakceptować. Pomieszało mi się trochę z harmonią. Nie złe nuty, tylko zła oktawa czy coś w tym stylu. To jeden z momentów, które zapamiętam na zawsze. Wysłali mi e-mail za pośrednictwem Ubisoftu, mówiąc: „Szanowny Panie Kirkhope”, bardzo uprzejmi. „Uwielbiam twoją aranżację melodii Game Over. Czy mógłbyś po prostu zmienić niektóre nuty?” I wysłali mi trochę nut z rzeczywistej gry. Pomyślałem tylko: „Boże wszechmogący! Siedziałem tutaj, patrząc na melodię Game Over w notacji muzycznej z… Po prostu się szczypiesz: „Jak ja to robię? To niewiarygodne”. Wiesz? Jak to się stało, że zostałem pierwszym, jak sądzę, zachodnim kompozytorem, który pracował z Mario? Po prostu niewiarygodne.
Musiałem ponownie zaaranżować motyw Rosaliny do zwiastuna [Mario + Rabbids Sparks of Hope], więc musiałem ponownie przekazać to panu Koji Kondo. Znów dostałem kilka błędnych notatek, więc musiał mi powiedzieć, żebym zmienił kilka notatek.
Robisz to teraz celowo, więc możesz odbyć kolejną małą pogawędkę.
[śmiech] Wiem, prawda!
Subskrybuj Nintendo Life na YouTube
Mam ostatnie pytanie. Mówiłeś o swojej rockowej karierze i oczywiście wszystkich grach. Zrobiliście tak wiele, wszystkie te wielkie rzeczy – Mario i Rare, Civilization, wszystko. Czy jest coś jeszcze, o czym myślisz: „Tak, naprawdę chciałbym się tym zająć”?
Myślę, że powiedziałbym World of Warcraft, ale w zeszłym roku pracowałem nad World of Warcraft – Shadowlands. To było niesamowite. Jestem wielkim graczem w World of Warcraft, więc dla mnie to było naprawdę śmieszne. Kiedy po raz pierwszy grałem w World of Warcraft, mój syn miał dwa lub trzy lata. Teraz ma 18 lat, więc gramy teraz razem. Obaj możemy grać online z jego kolegami na Discordzie, a ja jestem starym facetem, który nie do końca nadąża. Wędrować po Shadowlands i słuchać mojej muzyki w tle. Ponieważ w tej grze jest wielu kompozytorów – Neal Acree, David Arkenstone i Jake Lefkowitz – którzy wszyscy są fantastycznymi kompozytorami. Słyszeć, jak od czasu do czasu pojawiają się moje małe bity, jest po prostu niewiarygodne.
Chciałbym zagrać w Zeldę. Czuję, że Zelda: A Link to the Past jest nadal moją ulubioną grą wszechczasów. Nadal uważam, że to po prostu genialna, genialna gra. Grałem w to mnóstwo razy. To była jedna z pierwszych gier, w które grałem na SNES i nie mogłem uwierzyć, jaka była dobra. A muzyka jest fantastyczna. Ten temat, główny [śpiewa]. O mój Boże! Co za niewiarygodnie fantastyczna melodia. Ta gra jest po prostu idealna. Nigdy go nie dotknę, wiem, że nie. Ale to byłoby niesamowite.
Hej, możesz zarejestrować się w grze, jest napisane, że są w niej stwory i…
[ śmieje się]
Dziękujemy Grantowi za poświęcenie czasu na rozmowę z nami. Jak już przeczytałeś, jego prace można znaleźć wszędzie, ale ostatnio na Switchu w Mario + Rabbids Sparks of Hope. Będzie przemawiał na EGX w październiku i można go znaleźć na Twitter… jeśli Twitter nadal istnieje do czasu uruchomienia.
Polecamy również sprawdzić jego album, Banjo Kazooie Re-Jiggyed, na Spotify, Deezer, Apple Music i wszędzie tam, gdzie możesz słuchać swoich utworów. To wspaniały wybór zremiksowanych klasyków, które miały trudny okres dojrzewania („To było absolutnie jak wyrywanie zębów, próbując zremiksować te melodie”), ale było warto dla końcowego wyniku. Freezeezy Peak w wersji ska to w szczególności buziak szefa kuchni.
Subskrybuj do Nintendo Life na YouTube