Zdjęcie: Koei Tecmo
Jest trzeci wiek naszej ery i wojna szaleje w regionie, który pewnego dnia stanie się Chinami. Na północy powstało państwo Cao Wei, na którego czele stanął Cao Pi po śmierci ojca. Na zachodzie założyciel Shu Han, Liu Bei, uważa się za prawowitego władcę całych Chin po upadku dynastii Han. Tymczasem stan Wu kontroluje znaczną część wschodniego wybrzeża regionu.
Okres Trzech Królestw jest jednym z najbardziej fascynujących i dramatycznych w zapisanej historii i przez lata stał się pożywką dla niezliczonych opowieści i gier. Seria Romance of the Three Kingdoms Koei Tecmo, nazwana na cześć XIV-wiecznej chińskiej powieści o wydarzeniach, daje graczom kontrolę nad tymi walczącymi państwami, których zadaniem jest zjednoczenie podzielonych Chin poprzez połączenie politycznych, ekonomicznych i kampanie wojskowe.
To epicki okres, a rodowód serii turowych symulacji wojennych KT jest prawie tak epicki jak materiał źródłowy — i ma długą, bogatą historię również na konsolach Nintendo.
Ciągle zmieniająca się lekcja historii
W 1988 roku Romance of the Three Kingdoms, wraz z „A Kou Shibusawa Production” w pierwszych momentach, otrzymało port na NES, uwalniając swoje bardzo ambitne podejście do gier strategicznych na konsolach. Od tego czasu Romance of the Three Kingdoms stało się jedną z najbardziej udanych i najdłużej działających serii wielkich strategii, a tradycja ta była kontynuowana aż do najnowszego tytułu, Romance of the Three Kingdoms XIV na Switcha w 2020 roku.
Może to zwycięzcy piszą historię, ale twórcy gier wideo od pokoleń pozwalają graczom pisać ją od nowa.
Koncepcja historii jako plastycznej rzeczy, którą można zmieniać i przekształcać, byłaby stać się myślą przewodnią każdego tytułu Romance of the Three Kingdoms i innych gier w stajni Kou Shibusawa. Gracze przejmują kontrolę nad jedną z kilku konkurujących ze sobą frakcji w podzielonych Chinach, z których każda ma swoje mocne i słabe strony, w dążeniu do zjednoczenia narodu pod ich rządami.
Obraz: Koei Tecmo
„Myślę, że [atrakcyjność historycznych gier w piaskownicy] jest w stanie doświadczyć alternatywnego „czym mogłaby być historia”, który przyciąga graczy ”, mówi Ito Yuinori, obecny szef Kou Shibusawa i producent Romance of the Three Kingdoms Hadou. „Innymi słowy, historia jest przeszłością i nie można jej zmienić. Jednak w grze można zmienić historię. To jeden z atrakcyjnych punktów gier historycznych”.
Nawigacja po głodzie, polityce i wojnie
Na początku seria zyskała uznanie nie tylko za danie graczom swobody zmieniania historii, ale także za szczegółowość mechaniki. The Games Machine w recenzji dla wydania z grudnia 1989 r. nazwał pierwszy wpis „naprawdę poważna gra strategiczna z głębią i fascynującym tłem historycznym”. Romance of the Three Kingdoms stałby się punktem odniesienia dla historycznych tytułów strategicznych, ze wspaniale wymagającymi przeciwnikami AI i wieloma sposobami na podbój Chin.
Ta seria zawsze była jedną z gier dla zapalonych fanów strategii. Nawet oryginał, który jest, co zrozumiałe, prosty jak na dzisiejsze standardy, wymagał od graczy zarządzania wieloma systemami. W przerwach między wojnami z sąsiadami trzeba było walczyć z klęskami żywiołowymi — suszami i powodziami. Co ciekawe, gra przywiązywała niemal taką samą wagę do lojalności zdobytej przez twoich oficerów, jak i chłopów pod twoimi rządami. Uszczęśliwienie i wyżywienie ludzi było tak samo kluczem do zapewnienia długich rządów, jak zdobycie nowego terytorium poprzez podbój.
Zdjęcie: Koei Tecmo
Walki we wczesnych grach toczyły się na prostych 8-bitowych mapach, ale to polityczna intryga pochłonęła graczy od samego początku. Postacie zbliżały się z pozornie życzliwymi intencjami tylko po to, by szybko zwrócić się przeciwko tobie. Było to przełomowe osiągnięcie sprzętowe i uczyniło Romance of the Three Kingdoms najgłębszą grą strategiczną na konsole w tamtym czasie. Kolejne wpisy będą opierać się na podstawowej strukturze oryginału, rozszerzając funkcje i ulepszając oprawę graficzną, nie odchodząc daleko od głównych założeń strategii. Romance of the Three Kingdoms II (NES, 1990; SNES, 1991) wprowadziło system reputacji, który mógł zwiększać lub zmniejszać lojalność oficerów w zależności od twoich działań, a Romance of the Three Kingdoms III (SNES, 1992/3) zwiększyłoby liczbę miast do 48, ale były to niewielkie zmiany w udanej formule.
Romance of the Three Kingdoms IV z 1994 roku był ostatnim wpisem na konsolę Nintendo przez ponad dekadę, ponieważ seria pomijała zarówno konsolę Nintendo 64 i GameCube na korzyść sprzętu Sony. Dopiero nieoczekiwany sukces Wii sprawił, że Romance of the Three Kingdoms XI powróciło na domowe konsole Nintendo. Do tego czasu seria przeszła znaczące zmiany.
Stworzenie dynastii
15 lat po wydaniu oryginalnej gry, w „luce” między wpisami Nintendo , Romans Trzech Królestw VII był prawdopodobnie największym odchyleniem w projekcie serii.
„W przypadku serii Romans Trzech Królestw pracowaliśmy udoskonalić zarządzanie królestwem aż do Romance of the Three Kingdoms VI”, wyjaśnia producent Romance of the Three Kingdoms XIV, Echigoya Kazuhiro. „W Romance of the Three Kingdoms VII nastąpiła poważna zmiana, a kierunek został dostosowany do gry oficerskiej i od tego czasu kierunek gier zmienia się między zarządzaniem królestwem a grą oficerską”.
Zdjęcie: Koei Tecmo
To przesunięcie skupienie się od zarządzania dużym obrazem na poszczególnych postaciach i ich osiągnięciach przyniosły tę umiejętność stworzyć własnych oficerów. Do VIII można było tworzyć niestandardowe postacie wraz ze znajomymi, tworząc – i prawdopodobnie niszcząc – przyjaźnie i sojusze zarówno w świecie wirtualnym, jak i rzeczywistym. Jak wspomina Echigoya-san, od tego momentu seria będzie się przesuwać między królestwem a zarządzaniem oficerami, ale idąc dalej, zawsze będzie większy nacisk na postacie Romance of the Three Kingdoms.
Część tej zmiany mogło dojść do wydania Dynasty Warriors 2 w 2000 roku. z serii Three Kingdoms położyło znacznie większy nacisk na walkę, a gracze hakowali i przecinali tysiące wrogów na rozbudowanych etapach. Postacie z tego okresu, które wcześniej były relegowane do gadających głów na polach tekstowych, nagle stały się znacznie bardziej wyraziste i pełne energii.
Przystępna, wciągająca seria Dynasty Warriors powoli przyćmiła Romance popularności Trzech Królestw, tworząc własne spin-offy i crossovery, a ostatecznie do 2008 roku stając się najlepiej sprzedającą się serią Koei. Istnienie tej skoncentrowanej na akcji serii okazało się błogosławieństwem dla fanów strategii historycznych. Koei miał coś do zaoferowania fanom pragnącym czystej walki, pozwalając Romance of the Three Kingdoms skupić się na strategii. Obie serie od czasu do czasu dzieliły zasoby, a nawet krzyżowały się w postaci gier Dynasty Tactics na PS2, ale ich cele zasadniczo pozostawały różne przez lata.
Wygrana-Scenariusz wygranej
Zdjęcie: Koei Tecmo
Niezależnie od głównym celem gier, jedną z głównych cech rozgrywki w serii Romance of the Three Kingdoms zawsze było korzystanie ze „Scenariuszy”, funkcji, która według Ito Yuinori definiuje serię.
„System te scenariusze można zacząć od pierwszego rozdziału historii, a więc jest to moim zdaniem przełomowy wynalazek” – mówi. „W tym sensie nie wyobrażam sobie gry Romance of the Three Kingdoms z obecnym systemem, ale bez żadnego z tych scenariuszy”.
Ponieważ Wojna Trzech Królestw trwała 60 lat, z różnymi szczytami i spadkami , jest wiele kluczowych punktów i starć. Scenariusze te dają graczom punkt wyjścia, umożliwiając włączenie się do wojny w najciekawszych momentach i sytuacjach z punktu widzenia rozgrywki.
Każda gra zazwyczaj oferuje od sześciu do dziesięciu scenariuszy do wyboru, począwszy od wybuchu wojny do kluczowych momentów powieści Romans Trzech Królestw. Wielokrotnie pojawia się wygnanie Liu Bei w Xinye w 201 rne, podobnie jak Jiang Wei zyskuje na znaczeniu w Shu. Zostajesz wrzucony do „migawki” historii, z granicami i postaciami przedstawionymi tak, jak były w tamtym czasie. Jednak to, dokąd się udają, zależy wyłącznie od Ciebie.
Ostateczny powrót na Zachód
Podobnie jak wiele niszowych japońskich serii gier, Romance of the Three Kingdoms przez lata miało niespójny harmonogram wydań na Zachodzie. Niektóre, takie jak XI i XII, które pojawiły się odpowiednio na Wii i Wii U, nigdy nie otrzymały oficjalnego tłumaczenia na język angielski, a kilka uświetniłoby sprzęt Nintendo dopiero w postaci przenośnych wersji dostępnych tylko w Japonii wiele lat po ich pierwszym wydaniu. Najnowsza główna pozycja w serii (Romance of the Three Kingdoms XIV, wydana w Ameryce Północnej i Europie w lutym 2021 r.) Po raz pierwszy od IV w 1995 r. Konsola Nintendo otrzymała anglojęzyczną wersję na Zachodzie.
Obraz: Ko ei Tecmo
W chwili pisania tego tekstu nie ogłoszono żadnych nowych gier, wydaje się mało prawdopodobne — choć nie niemożliwe — że Switch zobaczy kolejną pozycję z tej serii, która przepisuje historię od prawie tak dawna, jak Nintendo działa w branży konsolowej. Być może lepiej mieć nadzieję, że niektóre z wczesnych tytułów, które są coraz trudniejsze do znalezienia, znajdą dom w usłudze Switch Online.
Na Zachodzie Romance of the Three Kingdoms zawsze był ukryty klejnot w arsenale Koei Tecmo, wabiący fanów wielkiej strategii dzięki głębokiej, wymagającej rozgrywce osadzonej w jednym z najważniejszych momentów w historii ludzkości. To wielka, stara księga, z wieloma stronami do przewrócenia; mamy nadzieję, że w przyszłości doświadczymy ich więcej na platformach Nintendo.