The Witcher 3: Wild Hunt เพิ่งเปิดตัวเป็นครั้งที่สิบเจ็ด และฉันคิดว่าถึงเวลาแล้วที่สังคมโดยรวมจะยอมรับว่ามันไม่ใช่เกม RPG แบบโอเพ่นเวิลด์ที่ดีเป็นพิเศษ
เป็นที่ยอมรับว่ามันเป็นแผนภาพที่น่าประทับใจพอสมควรในการแยกตัวเลือกเรื่องราวและการตัดสินใจ ซึ่งจะทำให้เป็นหนังสือการผจญภัยหรือเกม Twine ที่ยอดเยี่ยม แต่ถ้าสิ่งที่คุณเล่น RPG ที่กว้างขวางคือการสำรวจสภาพแวดล้อมแฟนตาซีที่น่าสนใจและมีส่วนร่วม ที่นี่คือสถานที่สุดท้ายที่คุณควรไป มันทำให้เกิดความผิดพลาดอย่างร้ายแรงในการสื่อสารรายละเอียดของสิ่งรอบตัวคุณโดยส่วนใหญ่ผ่านทางแผนที่ย่อที่มุมของหน้าจอ จนถึงระดับที่คุณแทบจะไม่ได้เข้าไปอยู่ในโลกเลย
Ray-tracing หรือประสิทธิภาพ? ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง; เพียงแค่เล่น Cyberpunk The Witcher 3 หรือแผนที่ Ordnance Survey ของ Dorset?
ไม่ใช่ว่าคุณจะขาดอะไรไปมาก The Witcher 3 เป็นพื้นที่ 1,000 ตารางไมล์ของกระท่อมหลังคามุงจากและทุ่งนาที่เหมือนกัน ประชากรของพวกเหยียดผิวที่แทบไม่มีความรู้สึกเดินเตร่ไปมาอย่างไร้จุดหมาย มันเหมือนกับการนั่ง Megabus ผ่านประเทศอังกฤษ ลองเล่นโดยไม่ใช้แผนที่ย่อแล้วคุณจะรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าภูมิประเทศไม่ได้ออกแบบมาให้เดินเรือได้หากไม่มีแผนที่นี้ จุดสังเกตที่แท้จริงระหว่างหมู่บ้านและปราสาทที่เหมือนๆ กันจะเป็นป้ายบอกทางที่เขียนด้วยภาษาสมมติเป็นครั้งคราว การผลักดันและดึงอินทรีย์ของสภาพแวดล้อมแบบเปิดที่ออกแบบมาอย่างสมบูรณ์แบบซึ่งจะทำให้สมบูรณ์แบบโดย Breath of the Wild นั้นขาดหายไปโดยสิ้นเชิง
ความรู้สึกขาดการเชื่อมต่อที่ยุ่งเหยิง การติดอยู่ในภูมิประเทศที่ซ้ำซากจำเจจะทำให้ดีขึ้นมาก แม้ว่าอาจจะไม่ได้ตั้งใจก็ตาม-ใช้ในเกมถัดไปของผู้พัฒนา Cyberpunk 2077. เกม RPG ไซไฟประสบปัญหาหลายอย่างเช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ ของ CD Projekt Red; กลไก RPG ที่ซับซ้อนและฟุ่มเฟือยโดยไม่จำเป็น การต่อสู้แบบลอยตัวที่ผูกติดอยู่กับเกมตัวเลขที่ซ่อนเร้น ขาดวิธีที่น่าสนใจหรือโผล่ขึ้นมาเพื่อให้ฝ่าฟันศัตรูที่ไม่รู้จบ
ในช่วง 2-3 ชั่วโมงแรก (ฉันใช้ไม่กี่ชั่วโมงในความหมายของเกม RPG แบบโอเพ่นเวิลด์ในที่นี้ ดังนั้น 15) คุณจะได้รับความประทับใจอย่างง่ายดายว่า โลกนี้เป็นเหมือนก้นบึ้งที่แยกไม่ออกเช่นเดียวกับใน The Witcher 3 มันท่วมท้นในรูปแบบเดียวกันทั้งหมด พื้นที่กว้างใหญ่ที่ดูเหมือนไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งคุณไม่สามารถเริ่มที่จะรักษารูปร่างในหัวของคุณในระดับปฏิบัติได้ คุณจะพบอีกครั้งว่าตัวเองใช้เวลาส่วนใหญ่โดยไม่สนใจ Ray Tracing มูลค่า 1,000,000 ดอลลาร์เพื่อแยกวิเคราะห์ข้อมูลที่เป็นประโยชน์จริง ๆ จากแผนที่ย่อที่น่าเกลียด ความยุ่งเหยิงสูงสุดของสภาพแวดล้อมทำให้ไมเกรนกระตุ้นให้พยายามแยกสิ่งที่คุณสามารถโต้ตอบด้วยสายตาออกจากสิ่งที่มองเห็นได้ มีไว้ให้ดูสวยในงาน E3 เท่านั้น
คีอานูและไอดริส? เอาเถอะ ดีกว่าไม่ใช่เฮนรี่-คาวิลล์ด้วยซ้ำ
หากฟังดูเหมือนฉันไม่สนุกกับการเล่นเกม นั่นเป็นเพราะฉันไม่สนุก อย่าพลาด Cyberpunk 2077 ไม่ใช่วิดีโอเกมที่ดีเลย สิ่งนี้ไม่ได้หยุดฉันจากการใช้เวลา 150 ชั่วโมงโดยไม่มีเหตุผล นอกจากฉันชอบสะสมเสื้อเบลาส์และอ่านอีเมลส่วนตัวของคนอื่น ด้วยปืนที่จ่ออยู่ที่หัวของฉัน ฉันไม่สามารถเล่าเรื่องราวหลักหรือชื่อตัวละครใดๆ เลยได้ นอกจากเลสเบี้ยนที่สวยจนเป็นไปไม่ได้ที่มีฉากด้านข้าง มันอาจจะไม่ใช่วิดีโอเกมที่ดีนัก แต่มันเป็นสกรีนเซฟเวอร์ที่ดีเลยทีเดียว ชั่วโมงส่วนใหญ่หมดไปกับเกมโดยปิดเสียง ขับรถไปตามท้องถนนอย่างไร้จุดหมายและฟัง Siouxsie Sioux
ที่ไหนสักแห่งในระยะทางหลายไมล์ผ่านถนนเหล่านั้น ความรู้สึกคุ้นเคยอย่างลึกซึ้งกับเขตต่างๆ เริ่มซึมเข้าสู่สมองของฉัน ฉันพบว่าตัวเองแทบจะไม่เคยดูแผนที่ย่ออีกต่อไป แค่รู้โดยสัญชาตญาณว่าพื้นที่ที่ฉันต้องมุ่งหน้าไปโดยทั่วไปคือเหนือหรือใต้ เมืองนี้เป็นถนนวงแหวนและสะพานลอยที่ยุ่งเหยิงและทางตันที่แปลกประหลาด-เป็นผลมาจากหลายทศวรรษที่หลาย บริษัท ต่อสู้เพื่อควบคุมการควบคุมวิศวกรรมโยธาในท้องถิ่น ทำให้การนำทางเป็นไปตามสัญชาตญาณพอๆ กับเมืองส่วนใหญ่ในอังกฤษ
ผู้คนสามารถหาวิธีขับรถไปรอบๆ ประเทศที่ไร้สาระนี้ได้โดยไม่จำเป็นต้องดูแผนที่การสำรวจอาวุธยุทโธปกรณ์ทุก ๆ ห้านาที และเรายังมีถนนที่เลวร้ายยิ่งกว่าทิวทัศน์นรกแบบดิสโทเปียของ Night City ใช้ชีวิตให้นานพอในเมืองที่น่ากลัวแห่งหนึ่ง และในที่สุดคุณจะพบแผนที่ความคิดเกี่ยวกับเมืองนี้หลุดออกมาในสมองของคุณที่ไหนสักแห่ง แม้ว่าคุณจะไม่ต้องการก็ตาม
Cyberpunk 2077 มีฉากอยู่ในโลกที่ไม่ได้ถูกกำหนดมาให้นำทางได้ มันไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เดินได้อย่างแน่นอน สร้างขึ้นโดยคณะกรรมการเพื่อสร้างช่องทางในการสัญจรไปยังย่านช็อปปิ้งและสำนักงานใหญ่ของบริษัท เพื่อไถผ่านย่านที่หลากหลายและน่าสนใจมากขึ้นในนามของความก้าวหน้าทางการเงิน แต่ผู้คนที่อาศัยอยู่ที่นั่นยังคงพยายามที่จะกำจัดสิ่งที่มีชีวิตอยู่ในเงามืดของ megacorp megaliths ที่พยายามกินทุกสิ่งรอบตัวพวกเขา
สิ่งที่น่ากลัวต่อมนุษยชาติ
เพราะฉันเป็นคนธรรมดาที่มีงานอดิเรกและความสนใจตามปกติ ฉันจึงตัดสินใจฆ่า HUD ทั้งหมดและเริ่มสวมบทบาทเป็นคนขับแท็กซี่ ทำการสำรวจวงจรทั่วทั้งเมืองเพื่อดูว่ามันเป็นไปได้จากระยะไกลหรือไม่ พัฒนาความรู้สึกมั่นคงของรูปร่าง ฉันใช้ความเร็วจำกัดและจินตนาการว่าจะไปรับใครสักคนจากศูนย์การค้าแปซิฟิกาแล้วส่งพวกเขาที่ Lizzie’s Bar ในที่สุดก็คลิก โครงข่ายสะพานและทางเบี่ยงที่คดเคี้ยวทำให้เกิดความรู้สึกบางอย่างขึ้น ความเข้าใจของฉันเกี่ยวกับพื้นที่ทั้งหมดของเกมชัดเจนที่สุดตั้งแต่ Liberty City ของ GTA3 เคยมีมา
The Witcher 3 เป็นผลสืบเนื่องจากกาลเวลา มีอยู่ในยุคปลายสุดของยุคที่เลวร้ายที่สุดสำหรับเกมโอเพ่นเวิลด์ ที่ซึ่งสเกลที่แท้จริงเป็นสิ่งเดียวที่ผู้คนให้ความสนใจ และสร้างพวกมันในรูปแบบ วิธีที่กระตุ้นการมีส่วนร่วมกับพวกเขานอกเหนือจากการวิ่งระหว่างจุดอ้างอิงยังไม่เกิดขึ้น ในหลาย ๆ ด้าน Cyberpunk 2077 ให้ความรู้สึกเชย – แต่มันกลับเข้าท่า Night City ไม่ต้องการให้ใครมาสำรวจ มันต้องการกลืนกิน และครอบงำทุกสิ่งรอบตัว
การบังคับตัวเองต่อต้านมัน พยายามหาทางและทำลายตัวเอง… นั่นเป็นความรู้สึกแห่งชัยชนะที่ เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของ Cyberpunk 2077 การเอาชนะความพยายามของเมืองใหญ่ที่จะทำให้คุณรู้สึกตัวเล็กอาจไม่ใช่ความคิดของ CD Projekt Red ในฐานะบอสตัวสุดท้าย แต่มันน่าตื่นเต้นมากกว่าการเฝ้าดู Geralt ปีนรั้วมากกว่า 10,000 รั้ว