Hi-Fi Rush ยอดเยี่ยมมาก นั่นคือรีวิวของเรา พิจารณาว่ามันเป็นการติดตามผลโดยย่อของการแสดงผลครั้งแรกของเราจากช่วงต้นปีนี้ ย้อนกลับไปตอนนั้น อเล็กซ์ โดนัลด์สันกล่าวว่านี่อาจเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของปี หลายเดือนต่อมา… เขายังคงพูดถูก
หากมีบางสิ่งที่ซ้ำไปซ้ำมาในหัวของฉันจนถึงตอนนี้ นั่นเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมของวงดนตรีที่ Tango Gameworks เมื่อพูดถึงความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับดนตรี มันไม่ใช่แค่เพลงประกอบ มันเป็นแกนหลักของเกม เกมจังหวะที่แท้จริงที่เหนือกว่าการตบโน้ตในคิวและบังคับให้คุณกระทุ้งปุ่มในเวลา 4/4
หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการรับความลื่นไหลและความรู้สึกของจังหวะการโต้ตอบที่ถูกต้อง (ซึ่งเกมอื่นๆ จำนวนมากได้คลำหาแนวคิดนี้) ฉันนั่งลงและพูดคุยกับผู้กำกับเกม John Johanas เกี่ยวกับทั้งหมด เรื่องดนตรีใน Hi-Fi Rush และถามเกี่ยวกับความท้าทายและชัยชนะในการได้คะแนนสูงเพื่อทำงานในประเภทที่ยากอย่างน่าอับอายนี้
Hi-Fi Rush เป็นเกมเซอร์ไพร์สจาก Tango Gameworks-มันเป็นแกนหลักของหนึ่งในพอดคาสต์ของเรา!
“มันเป็นความคิดที่ฉันมีมาตลอด” Johanas กล่าว “ฉันชอบเล่นดนตรีเมื่อฉันโตขึ้น การเล่นการแสดงสดหรือการดูวงดนตรีเล่นสดนั้นให้ความรู้สึกถึงอวัยวะภายใน ซึ่งคุณได้ยินเสียงเพลงและคลื่นเสียงกระทบคุณ แม้ว่าคุณจะอยู่ในฝูงชนและกระโดดไปกับทุกคน แต่ก็มีพลังงานอยู่ที่นั่น”
ความรู้สึกนี้เป็นแรงบันดาลใจให้กับแนวคิดเริ่มต้นของ Hi Fi Rush ตลอดการทำงานทั้งหมดของเขา Johanes กล่าวว่าการจัดแนวดนตรีให้เข้ากับเกมเพลย์เป็นสิ่งที่”อยู่ใน DNA ของผม”และด้วย Hi Fi Rush เขาต้องการสร้างเกมที่ผู้เล่นแสดงการกระทำไปพร้อมกับดนตรีจริงๆ ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาเชื่อว่าขาดหายไปจากหลาย ๆ คน เกมจังหวะ
เมื่อมันได้ผล มันใช้งานได้อย่างมหัศจรรย์ ใครเคยเล่นโรงอาหารไฟท์จะรู้
สิ่งนี้ทำให้เกิดแนวคิดของ”เกมแอคชั่นเหนือชั้นอย่าง Devil May Cry หรือ Bayonetta”แต่เป็นเกมที่ทุกอย่างประสานเข้ากับเพลง เมื่อได้รับการอนุมัติและผลักดันเข้าสู่ขั้นตอนต้นแบบแล้ว Johanas กล่าวว่าทีมของเขาเกือบจะประสบความสำเร็จอย่างน่าประหลาดใจในการลองครั้งแรก การโจมตี, พื้นหลัง, UI: ทั้งหมดตามจังหวะ ทุกคนมีหัวใจที่เต้นสม่ำเสมอ เมื่อขัดเงาแล้ว Tango ก็สามารถเริ่มสร้างเกมได้อย่างเหมาะสม
Johanas อธิบายว่าเคล็ดลับในการให้ความรู้สึกที่ถูกต้องคือการทำงานจากผลลัพธ์สุดท้าย ย้อนกลับ “เมื่อหลายคนนึกถึงเกมจังหวะ พวกเขาคิดว่า’กดปุ่มไปที่เพลง’เราไม่ได้เริ่มต้นที่นั่น-เราเริ่มต้นด้วยแนวคิดที่ว่าการโจมตีจะเป็นไปตามจังหวะ เพราะมันรู้สึกดี! เมื่อหมัดหรือเตะตกลงในจังหวะที่รู้สึกดี และเราจะมีเอฟเฟ็กต์เสียงที่จะเล่นที่นั่นเพื่อให้รู้สึกเหมือนอยู่ในคิว”
“บิตที่ยุ่งยากคือ การหาตำแหน่งที่จะกดปุ่ม ในเกมจังหวะ เมื่อคุณกดปุ่ม เสียงจะเล่นและคุณจะได้รับความพึงพอใจในทันที เราเรียนรู้ว่าเราต้องสอดแทรกแอนิเมชันเพื่อที่ว่ามันจะจบลงด้วยจังหวะเสมอ ขึ้นอยู่กับว่าคุณโจมตีเมื่อใด ในทางที่แปลก คุณไม่เคยถูกลงโทษหากเล่นผิดจังหวะ”
”แต่เราก็ต้องการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่เล่นผิดจังหวะจริงๆ และดูเหมือนจะชัดเจนเมื่อมองย้อนกลับไป แต่เราได้เพิ่ม มีการตอบสนองมากมายเมื่อคุณกดปุ่มตามจังหวะจริงๆ คุณจะเห็นได้ในเกมโดยมีไฟปรากฏขึ้นที่พื้น UI กะพริบ และเสียงดังขึ้น เย้!”
บอสคือจุดที่ Hi-Fi Rush จะเปลี่ยนมุมมองนี้ได้ถึง 11 ระดับ สิ่งนี้ใช้กับภาพยนตร์ด้วยเช่นกัน!
แต่การเริ่มด้วยมิวสิคัลร็อคแฟนตาซีและการย้อนเวลากลับมาพร้อมกับความท้าทายในตัวมันเอง คุณคิดแทร็กออกก่อนหรือไม่ BPM และจังหวะของระดับนั้นคิดออกในภายหลังหรือไม่ หรือเวทีทั้งหมดสร้างขึ้นจากเพลง? ปรากฎว่าทั้งหมดขึ้นอยู่กับปัจจัยเดียว: เพลงได้รับการฟังหรือไม่
Johanas แยกมันออก”สำหรับแทร็กต้นฉบับ ด่านถูกสร้างขึ้นในรูปแบบกราฟและมีโครงสร้างเหมือนเพลง เวทีมีบทนำ ท่อนแรกจะข้ามผ่านด่าน และการต่อสู้ครั้งแรกคือคอรัสคนแรก นั่นเป็นสาเหตุที่การต่อสู้เรียกว่าคอรัสในเกม”
“เพลงที่มีลิขสิทธิ์นั้นยุ่งยากกว่ามาก ฉันสร้างเพลย์ลิสต์ของแทร็กที่มีลิขสิทธิ์ที่เราต้องการใช้ (และคุณไม่มีทางรู้ว่าคุณจะใช้มันได้หรือไม่ เพราะเพลงที่มีลิขสิทธิ์เป็น หลุมนรกอย่างแท้จริงของการพูดคุยกับทนายความ การสนทนา และการเจรจาที่ดำเนินไปตามจังหวะภูเขาน้ำแข็ง) เรารู้ว่าเราไม่สามารถเริ่มสร้างส่วนต่างๆ ของเกมได้ ก่อนที่เราจะมีเพลงจริงๆ แต่เรามีความคิดทั่วไปว่าเราต้องการใช้เพลงลิขสิทธิ์ที่ใด … เรามีแนวเพลงและเพลงตามทฤษฎีที่เราต้องการใช้ จากนั้นเราก็ต้องอธิษฐานตามเพลงที่เราร้อง (หัวเราะ)”
บางครั้ง เกมจะทำให้สิ่งต่าง ๆ ช้าลงด้วยส่วน Simon Says ที่ยอดเยี่ยม
เพียงพอแล้วที่จะกล่าวว่าไม่ใช่ทุกแทร็กที่ขอสร้างผลงานขั้นสุดท้าย โจฮานาสไม่เต็มใจที่จะเปิดเผยถึงเพลงที่อาจเป็นไปได้ ในกรณีที่พวกเขาต้องการทำงานร่วมกับศิลปินคนดังกล่าวสำหรับโปรเจกต์ในอนาคต แต่กล่าวพร้อมกับยักไหล่ว่า:”ฉันเข้าใจว่าเราเป็น IP ใหม่และเรากำลังเป็น ระมัดระวังมากที่จะอธิบายว่ามันคืออะไร-มันยากสำหรับศิลปินบางคนที่จะเข้าใจว่ามันคืออะไร มันไม่ใช่ Guitar Hero หรืออะไรทำนองนั้น!”
ผลลัพธ์ของเกมนี้ไม่ได้เป็นเพียงเกมจังหวะเท่านั้น ตอกย้ำความกลมกลืนระหว่างดนตรีและการเล่นเกม แต่สิ่งหนึ่งที่ทำได้ดีอย่างไร้เหตุผลในสายตาของ Tango Gameworks และ Bethesda ตาม Johanas เขายังตั้งข้อสังเกตด้วยว่าทีมงานมีความสุขเป็นพิเศษที่คนสามารถ”สะดุดกับมันได้”และให้เครดิต Game Pass ว่าเป็นช่องทางที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักดนตรีระยะประชิดที่จะสะดุดในเกมทั้งในปัจจุบันและอนาคต