เมื่อ Tomb Raider ภาคดั้งเดิมเปิดตัวในปี 1996 ผู้เล่นต่างตื่นตาตื่นใจกับสภาพแวดล้อม 3 มิติที่กว้างขวาง ภาพที่น่าประทับใจ เกมเพลย์ที่ชวนดื่มด่ำ และแน่นอน นางเอกอย่าง Lara Croft แม้ว่าเกมอาจดูหยาบเล็กน้อยตามมาตรฐานในปัจจุบัน แต่จริงๆ แล้วในตอนนั้นไม่มีอะไรที่เหมือนกับเกมนี้ และ Jeremy Heath-Smith ผู้ร่วมก่อตั้ง Core Design กล่าวว่าเกมนี้ถูกกำหนดให้ประสบความสำเร็จเสมอ
ในการให้สัมภาษณ์ในรายการ Retro Gamer ของเดือนนี้ (เปิดในแท็บใหม่) ฮีธ-สมิธกล่าวว่า”วิธีที่เรามีเอนจิ้น 3 มิติ กราฟิกและการออกแบบด่านไม่เคยมีใครทำมาก่อน ดังนั้นผู้คนจึงทึ่ง อย่างที่สอง มีตัวละครหญิงคนนี้กระโดดโลดเต้นไปมาบนจอ ยิงไดโนเสาร์และเสือ และทุกๆ อย่างที่เธอไม่ควรจะยิง นั่นเป็นสูตรสำเร็จของความสำเร็จ มองย้อนกลับไปตอนนี้จะไม่มีวันล้มเหลว”
และอย่างที่เราทราบ มันเป็นความสำเร็จอย่างล้นหลาม ขายได้นับล้าน ได้รับรางวัลมากมาย และทำให้ลาร่า ครอฟต์กลายเป็นสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรม ภาคต่อตามมาในปีหน้า โดยนำเสนอภาพที่ได้รับการปรับปรุง สภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและหลากหลายขึ้น และความสามารถในการขับขี่ยานพาหนะ”คุณมีสถานที่ที่น่าทึ่งมากมายทั่วโลก คุณอาจอยู่ในเวนิส […] เราอาจมีสโนว์โมบิลและรถจี๊ป”ฮีธ-สมิธเล่า
แต่ความสำเร็จทั้งหมดนั้นมาจาก ค่าใช้จ่ายสำหรับทีมงานซึ่งอยู่ภายใต้แรงกดดันมหาศาลในการสร้างเกมที่คงรูปแบบตามต้นฉบับ โดยมีแนวคิดใหม่ๆ มากพอที่จะทำให้แนวคิดรู้สึกสดใหม่ และพร้อมวางจำหน่ายในปีหน้าในปี 1997
“การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นเร็วมาก ผู้คนต้องการให้ซีรีส์มีวิวัฒนาการ แต่พวกเขาไม่รู้ว่าเรามีเวลาน้อยเพียงใด”ฮีธ-สมิธอธิบาย การเข้าร่วมประจำปีดำเนินต่อไปจนถึงปี 2000 ด้วยการเปิดตัว Tomb Raider Chronicles ก่อนที่ซีรีส์จะก้าวกระโดดสู่ PS2 และสตูดิโอก็เริ่มทำงานเกี่ยวกับ The Angel of Darkness ผู้อาภัพ เกม Tomb Raider สุดท้ายที่พัฒนาโดย Core การออกแบบ
ฟีเจอร์บทสัมภาษณ์ฉบับเต็มใน Retro Gamer #145 วางจำหน่ายแล้วในร้านค้าและ ผ่าน Magazines Direct (เปิดในแท็บใหม่)