แม้ว่าจะเป็นเรื่องสนุก แต่การสร้างเกมทั้งเกมโดยใช้กลไกของ Rogue-lite อาจเป็นเรื่องยาก ทำให้ความล้มเหลวเป็นการลงโทษมากเกินไป และผู้เล่นหลายคนมักจะไปได้ไม่ไกลนัก ทำให้มันง่ายเกินไปและแง่มุมอันธพาลจะกลายเป็นเรื่องน่ารำคาญ แน่นอนว่ามีเกมที่ยอดเยี่ยมมากกว่าสองสามเกมที่มีความสมดุลที่เหมาะสม: Hades, Enter the Gungeon และ Dead Cells เป็นเกมที่ดีที่สุด แต่อาจเป็นไปได้ว่ากลไกของ rogue-lite นั้นเหมาะที่สุดในโหมดเสริม มันอาจเป็นชัยชนะสำหรับทุกคนด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถสนุกกับเกมตัวเต็มได้โดยไม่รู้สึกว่าถูกปิดกั้นด้วยความยากลำบาก ผู้ที่ต้องการผลักดันให้ไกลออกไปก็สามารถทำได้ และนักพัฒนาสามารถนำเกมของพวกเขาไปให้ถึงขีดจำกัดโดยไม่เสี่ยงต่อการทำให้แฟน ๆ ที่มีศักยภาพแปลกแยก

พิจารณา Prey: Mooncrash; เมื่อมันถูกปล่อยออกมาเป็นส่วนขยายแบบสแตนด์อโลนของ Arkane Studios’ Prey (2017) มันได้รับการยกย่องอย่างสูงว่าเป็นผลงานชิ้นเอกของเกมเพลย์ Rogue-lite ด้วยตัวละครที่เล่นได้หลายตัว เรื่องราวที่เชื่อมโยงถึงกัน กลไกการวนซ้ำที่มีผลตามมาจริง และรูปแบบการเล่นซิมเสมือนจริงที่แฟนๆ ให้ความสนใจในเกมหลัก Prey: Mooncrash สำรวจทุกอย่างที่เปิดตัวครั้งแรกอย่างเต็มที่ ถึงกระนั้นก็มีแนวโน้มว่าจะได้รับการต้อนรับในเชิงบวกเพราะเกมหลักนั้นอยู่ที่นั่นก่อนเพื่อแนะนำทั้งหมด ดังที่จะกล่าวถึงในภายหลัง การขว้างผู้เล่นเข้ากองไฟตรงๆ อาจมีข้อเสียร้ายแรงบางประการ

ด้วยทั้งเกม Prey และ Prey: Mooncrash ที่ออกฉาย เราอาจมองเกมพื้นฐานเป็นบางอย่างเช่น การฝึกวิ่งสำหรับ Mooncrash ขณะที่พวกเขาหาทางผ่าน Talos I และค้นพบว่าความโอหังแบบไหนที่นำไปสู่ความหายนะ พวกเขายังเรียนรู้โดยทั่วไปว่าเกมทำอะไรและไม่อนุญาต GLOO Cannon สามารถสร้างเส้นทางปีนได้เกือบทุกที่หรือไม่? ได้. เทเลไคเนซิสมีประโยชน์ในการต่อสู้หรือไม่? ไม่ค่อยเท่าไหร่. ความสามารถในการเลียนแบบจะช่วยให้มอร์แกนซ่อนตัวจากฝันร้ายได้หรือไม่? น่าประหลาดใจ ใช่!


มี ข้อเสียบางประการในการใช้ความสามารถของ Typhon สามารถล็อคตอนจบบางอย่างได้ แต่สายจูงนั้นหลวมพอที่ใคร ๆ ก็ยังสามารถรับรู้ถึงวิธีการทำงานของสิ่งต่าง ๆ และสิ่งที่พวกเขาชอบ Prey’s Talos I เปรียบเสมือนสนามเด็กเล่นขนาดใหญ่สำหรับการเรียนรู้ ยุ่งวุ่นวาย และสร้างรากฐานของทักษะและความรู้ นี่คือสิ่งที่ทำให้ Prey: Mooncrash เป็นอย่างที่มันเป็น ในกรณีที่ Prey เดิมพันต่ำ Mooncrash ไม่ใช่ ผู้เล่นอยู่ในตัวจับเวลา ไม่ใช่แค่การวิ่งเดี่ยวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจำนวนการวิ่งที่ต้องใช้เพื่อให้ภารกิจสำเร็จ ใช้เวลานานเกินไปหรือพยายามมากเกินไป และสิ่งต่างๆ จะยากขึ้นเร็วมาก ผู้เล่นต้องใช้ความรู้และความสามารถที่สร้างขึ้นในเกมหลักและใช้มันเพื่อหาทางหนีที่ดีที่สุดและมีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับตัวละครแต่ละตัวที่เล่นได้

การผลักดันตัวเองและสิ่งที่ตัวละครแต่ละตัวสามารถทำได้โดยพื้นฐานแล้วคือประเด็นทั้งหมด และยิ่งผู้เล่นสนใจสิ่งนี้มากเท่าไหร่ พวกเขาก็จะยิ่งได้รับความสนุกสนานมากขึ้นเท่านั้น มันเป็นการระเบิดสำหรับผู้ที่ชอบเกมเพลย์มากพอที่จะเลือกเล่น และนั่นคือกุญแจสำคัญที่นี่ เหยื่อ: Mooncrash มองเห็นความสำเร็จที่เกิดขึ้นเพราะเป็นทางเลือก หากกลไกของ Rogue-lite กำหนดฐานไว้ ก็น่าสงสัยว่า Prey จะมีจำนวนมากกว่าเล็กน้อยในเรดาร์ของเกมเมอร์ส่วนใหญ่ นี่คือปัญหาที่เกิดขึ้นกับ Housemarque’s Returnal แม้ว่ามันจะยอดเยี่ยมมาก แต่ถึงกระนั้นมันก็ถูกขัดขวางโดยธรรมชาติของการเป็นมือปืนอันธพาลที่โหดเหี้ยมราวกับเล็บ เริ่มต้นจากการเป็นหนึ่งในเกมเปิดตัว PS5 เพียงไม่กี่เกม Returnal น่าจะมีช่องว่างที่ชัดเจนพอที่จะขายได้ดี แต่กลับได้รับความสนใจเล็กน้อยในช่วงเปิดตัวก่อนที่จะตกลงไปในทันที

ส่วนหนึ่งของปัญหาอาจเป็นหลักฐานที่สับสนและตัวละครนำที่ไม่โดดเด่นในทันทีว่า”เจ๋ง ,” แต่เกมอื่นก็มีปัญหาคล้ายกันและยังคงทำได้ดี ตัวอย่างเช่น อาจกล่าวได้ว่าเกม Elder Scrolls ทุกเกมเหมาะกับเกมนั้น ต้องขอบคุณตัวละครในตำนานที่บ้าคลั่งและผู้เล่นกระดานชนวนที่ว่างเปล่า แต่ตอนนี้กลายเป็นซีรีส์ดังระดับบล็อกบัสเตอร์แล้ว ไม่ แค่เหลือบมอง Reddit หรือเว็บไซต์ที่คล้ายคลึงกันก็สามารถระบุปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของ Returnal ได้ นั่นคือคอร์อันธพาลอันธพาลที่ไม่น่าให้อภัย


มันอาจจะไม่ได้อยู่ในเกมที่ยากที่สุด แต่ Returnal ก็เป็นเกมที่ยากอยู่ดี กลไกการต่อสู้นั้นดูเรียบง่ายจนดูเหมือนเป็นเพียงการยิงศัตรูจากสะโพกและหลบเมื่อจำเป็น อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นค้นพบอย่างรวดเร็วว่าการหลบหลีกการโจมตีของศัตรูนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเสมอไป เนื่องจากการเผชิญหน้าส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับศัตรูหลายประเภท ซึ่งทั้งหมดมีรูปแบบพฤติกรรมที่แตกต่างกันและมักจะโจมตีพร้อมกัน การเรียนรู้วิธีคาดการณ์พวกมัน หลบการโจมตี ใช้ประโยชน์จากสภาพแวดล้อม และแม้แต่พฤติกรรมของพวกมันเองคือกุญแจสู่ความก้าวหน้าใน Returnal และนั่นน่าจะดีหากมันให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยความรู้สึกถึงความก้าวหน้าในทันที การส่งคืนไม่ได้ทำอย่างนั้น แต่มันตรงกันข้าม

Dying in Returnal อย่างที่หลาย ๆ คนที่เคยลองทำจะรู้ดี นั่นหมายถึงการเริ่มต้นใหม่โดยแทบไม่เหลืออะไรเลย เช่นเดียวกับ Selene (นักบินอวกาศของเรา) ผู้เล่นยังคงรักษาประสบการณ์ของตนไว้ได้ แต่อาวุธ การอัปเกรด และสกุลเงินปกติทั้งหมดจะหายไป บางทีผู้เล่นส่วนใหญ่อาจมีความอดทนที่จะเริ่มต้นใหม่สัก 2-3 ครั้ง แต่ต้องใช้ความพยายามมากกว่าแค่ 2-3 ครั้งเพื่อให้เก่งพอที่จะเอาชนะบอสตัวแรกได้ และจากนั้นก็ยังเหลืออีก อีก 5 โซน ที่ต้องไป สำหรับผู้ที่ยึดติดกับมันและไปถึงระดับทักษะที่ Returnal ต้องการ เกมจะให้ความรู้สึกเหลือเชื่อในการเล่น

การเผชิญหน้าเปลี่ยนจากคำด่าสุดขีดไปจนถึงการประชิดตัว ช่วงเวลาคับขัน และอะดรีนาลีนที่บีบหัวใจ แต่ ใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าจะถึงจุดนั้น และหลายคนใช้เวลาในสองโซนแรก เป็นกรณีที่รางวัลมาช้าเกินไปและโดยพื้นฐานแล้วไม่มีโครงสร้างใดที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นผลักดันมัน หากกลไกของ Rogue-lite ของ Returnal ถูกจำกัดไว้ที่ Ascension DLC (เนื้อหาที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว) บางทีมันอาจจะได้ตำแหน่งที่สูงส่งกว่านี้ในไลบรารี PS5 ในตอนนี้


ตัวอย่างล่าสุดของโหมดประเภทนี้ Ghostwire:”The Spider’s Thread”ของโตเกียวเป็นตัวอย่างที่ดีของ การเพิ่มประเภทนี้สามารถทำอะไรได้บ้างสำหรับเกมที่ไม่ต้องการมันอย่างเห็นได้ชัด ดูสิ แม้ว่ามันจะเป็นส่วนสำคัญของเกมหลัก แต่การต่อสู้กลับไม่ค่อยผลักดันให้ผู้เล่นใช้ทุกอย่างตามต้องการ การเผชิญหน้ามักใช้เวลาไม่นานพอ และศัตรูมักมีจำนวนน้อยเกินกว่าจะเป็นภัยคุกคามได้ นอกจากนี้ยังช่วยไม่ได้ที่ผู้มาเยือนส่วนใหญ่ไม่สนใจที่จะเร่งตำแหน่งของผู้เล่น แต่เลือกที่จะยิงจากระยะไกลหรือซ่อนตัวในสภาพแวดล้อมแทน

Akito และ KK บังเอิญมีเครื่องมือมากมายให้ใช้งานในช่วงเวลาหนึ่ง ซึ่งบางเครื่องมือสามารถกำจัดผู้เยี่ยมชมจำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว แน่นอนว่ามันมีความซุ่มซ่ามโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการหลบ แต่โดยรวมแล้วมีความลึกที่เป็นไปได้มากมายที่นี่ซึ่งไม่ได้ถูกเอาเปรียบในเกมหลัก ใน Spider’s Thread สิ่งต่าง ๆ จะต่างออกไปเล็กน้อย

ในตอนแรก การต่อสู้ใน Spider’s Thread นั้นทำงานเหมือนกับโหมดหลักมาก นั่นคือ กลุ่มเล็ก ๆ ที่ไม่ท้าทายศัตรูต่อผู้เล่นที่ทรงพลังมาก อักขระ. เราอาจได้รับการให้อภัยด้วยซ้ำเพราะคิดว่าไม่มีประโยชน์ที่จะมีส่วนร่วมกับมันในตอนแรก อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงชั้นเปิด และ Akito/KK จำเป็นต้องผ่าน 30 ชั้นก่อนที่จะถึงจุดสิ้นสุดเริ่มต้นของโหมด ใช้เวลาไม่นานในการเพิ่มความยากอย่างรวดเร็ว และผู้เล่นจะพบว่าตัวเองรู้สึกท่วมท้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

โชคดีที่มีการปลดล็อกทักษะและอุปกรณ์บางอย่างติดตัวไประหว่างการวิ่ง ทำให้ผู้เล่นต้องคิดถึงสิ่งที่พวกเขาต้องการลงทุน ขณะที่พวกเขาพยายามต่อไปอีกไม่กี่ครั้ง การลงทุนเหล่านั้นมีความสำคัญจริง ๆ ไม่เหมือนในเกมหลัก และนั่นอาจหมายถึงความแตกต่างระหว่างความสำเร็จและความล้มเหลว กล่าวอีกนัยหนึ่ง Spider’s Thread กำลังทำตามตัวอย่างของ Prey: Mooncrash และทำให้ผู้เล่นใช้ความรู้ทั้งในเกมและตนเองในการทำงานเพื่อควบคุมการต่อสู้และจบเกม ไม่ใช่สำหรับทุกคน แต่ก็ไม่เป็นไรเพราะผู้ที่ไม่ชอบก็สามารถสนุกกับเกมหลักแทนได้

เช่นเดียวกับ Hades, The Binding of Isaac และ Inscryption ได้แสดงให้เห็น, โร้คไลค์และ เกม Rogue-lite สามารถประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่นั่นดูเหมือนจะเป็นข้อยกเว้นมากกว่ากฎ โอกาสในการประสบความสำเร็จดูเหมือนจะลดลงเมื่อเกมที่ใช้กลไกดังกล่าวมีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น เมื่อเกมไม่ใช่ตัวสร้างเด็คหรือตัวรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยน 2 มิติ การใช้กลไก Rogue-lite ทั้งหมดอาจไม่ใช่ความคิดที่ดีที่สุด หากไม่เกิดความสมดุลที่สมบูรณ์แบบ ก็น่าจะไม่สำคัญว่าเกมที่เหลือจะดีแค่ไหน เพราะผู้เล่นส่วนใหญ่จะเลิกเล่นด้วยความหงุดหงิด

แต่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ต้องการนำ เช่นกับเกมของพวกเขาควรทำเป็นส่วนเสริมแทน ให้ผู้เล่นมีแคมเปญแบบดั้งเดิมที่ให้อภัยมากขึ้นในการเล่นก่อน จากนั้นจึงปล่อยโหมด rogue-lite เป็นทางเลือกและแยกต่างหาก ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นสามารถเข้าร่วมและลงทุน ผู้ที่ชื่นชอบเกมนี้จะได้ทดสอบทักษะของพวกเขา และนักพัฒนาสามารถสร้างเกมประเภทที่พวกเขาต้องการโดยไม่สะดุดกับการคาดหวังมากเกินไปเร็วเกินไป ทุกคนชนะ!

Categories: IT Info