คนที่มีเหตุผลจะไม่บ่นว่าสตูดิโอที่ตัดสินใจทำสิ่งที่แตกต่างออกไปอย่างมีสติ ไม่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง แต่แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานอาจไม่เคยเห็นมาก่อน การอยู่นอกเขตความสะดวกสบายของตัวเองโดยสิ้นเชิงหรือไม่ มันน่าสนใจกว่าเสมอ (และเป็นประโยชน์ในระยะยาว) เมื่อนักพัฒนาสามารถสลัดความรู้สึกว่าพวกเขาอาจเป็นเพียงชุดเดียวเมื่อผลิตภัณฑ์สุดท้ายออกมาดี แต่ก็หมายความว่าผลลัพธ์ที่ตรงกันข้ามจะออกมามากกว่าที่นิ้วหัวแม่มือที่เจ็บเคยทำได้ แม้แต่สตูดิโอที่อุดมสมบูรณ์และเป็นที่นับถือในช่วงเวลาสั้นๆ เช่น Arkane หนึ่งในผู้บุกเบิกการลอบเร้นในมุมมองบุคคลที่หนึ่งและอิสระของผู้เล่นที่ห่อหุ้มด้วยสุนทรียภาพทางภาพที่ปรับเปลี่ยนมาอย่างดี การแทงสิ่งที่แตกต่างกันก็น่าตื่นเต้นพอๆ กัน มันน่าสงสัย

บางทีคนๆ หนึ่งยังคงชื่นชอบซีรีส์ Dishonored ที่มีบทบาทในเรื่องนี้ แต่ฉันจะเป็นคนแรกที่ยอมรับว่าตั้งแต่วันแรกที่เปิดตัวครั้งแรก — การเล่นเกมแบบไร้เดียงสา เล็กน้อย มากกว่าทีเซอร์ภาพยนตร์-Redfall จากสาขาออสตินของ Arkane Studios (ให้แม่นยำยิ่งขึ้น) ทำได้เพียงแค่รวบรวมการมองโลกในแง่ดีอย่างระมัดระวังจากตัวฉันเอง จริงอยู่ทีเซอร์ไม่ใช่ธงสีแดงที่แท้จริงที่ฆ่าอุบายใด ๆ แต่ลองพิจารณาสักครู่หนึ่งว่ารายละเอียดแรกและความหมายโดยนัยของหลักฐานของโครงการดังกล่าวคือตัวละคร/ผู้เล่นสี่คนที่มีความเท่าเทียมกัน คำแนะนำสำหรับสตูดิโอใด ๆ จากคนที่จะเปลี่ยนกลับไปเล่นเดี่ยวโดยธรรมชาติเมื่อพร้อมใช้งาน: แบบร่วมมือที่ดีที่สุดคือแบบที่สามารถอยู่ร่วมกับรูปแบบการเล่นเดี่ยวได้ ไม่ใช่แบบที่ใช้เพื่อปูทาง รอยแตกใด ๆ และเป็นรูปเป็นร่างในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

เพราะการกล่าวว่า Redfall ถูกทำลายด้วยจุดอ่อนมากมายในรากฐานของมัน ไม่เพียงช่วยเน้นย้ำว่าการสะดุดล่าสุดของ Arkane นั้นสั้นเพียงใดจากการเริ่มต้นของมัน ระดับพื้นฐานที่สุด มันยังเน้นให้เห็นถึงความสม่ำเสมอทางเทคนิคที่ขาดหายไป นอกเหนือไปจากความเพลิดเพลินอย่างแท้จริงแล้ว จะต้องมีในเกมที่ตกอยู่ในความซ้ำซากจำเจอย่างรวดเร็ว นำการออกแบบระดับสายเลือด Arkane ที่น่าพึงพอใจชั่วขณะ การสำรวจที่ซ่อนเร้น และการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนที่มาพร้อมกับมันออกไป และ Redfall จะสูญเสียความรู้สึกของตัวเองไปโดยสิ้นเชิง ปัญหาไม่ใช่ว่าคุณลักษณะที่ชื่นชอบเหล่านี้ยังคงมีอยู่และจะพบได้ที่นี่ แต่เป็นลักษณะที่ไม่ค่อยเอื้ออำนวยต่อการออกแบบโลกที่เปิดกว้างมากขึ้นซึ่งไม่ได้ปรับปรุงหรือชมเชยสิ่งที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ แม้จะมีขนาดพอประมาณของแผนที่แบบสแตนด์อโลนสองแผนที่ แต่ก็ยังรู้สึกว่ายืดเกินไปสำหรับข้อดีของตัวมันเอง รวมสิ่งนี้เข้ากับการปล้นสะดมที่ตื้นพอ ๆ กันซึ่งพัฒนาไปสู่การยึดติดกับจำนวนสูงสุดอย่างรวดเร็วและเพื่อไม่ให้เราลืม: เรื่องราวของแวมไพร์ที่เข้ายึดครองเมืองเล็ก ๆ บนเกาะซึ่งหากมีสิ่งใดที่รู้สึกไม่ดีและนำไปใช้ และนั่นคือก่อนที่เราจะเริ่มพูดถึงข้อบกพร่องทางเทคนิคและปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างแคมเปญประมาณสิบห้าชั่วโมงนี้ พอจะกล่าวได้ว่านี่คือความพยายามที่อ่อนแอที่สุดของ Arkane ในปัจจุบัน และเป็นความพยายามที่เวอร์ชัน PC คร่าวๆ ที่ปล่อยออกมาไม่ควรมองข้าม

อันที่จริง Redfall ประสิทธิภาพ PC ที่ดีน่าจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี หากไม่ใช่ด้วยเหตุผลที่ดีที่สุด จากข่าวล่าสุดที่เวอร์ชันคอนโซลจะถูกจำกัดไว้ที่ 30FPS ในยุคที่เกมส่วนใหญ่มีโหมดความเที่ยงตรงหรือโหมดประสิทธิภาพให้เลือก บนพีซี ผลลัพธ์จะยุ่งเหยิงซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: ป๊อปอินพื้นผิว, AI ของศัตรูถูกจับเป็นใบไม้, เครื่องหมายภารกิจสำหรับภารกิจที่ปิดใช้งานซึ่งยังคงแสดงอยู่บนแผนที่, อัตราเฟรมที่ไม่สอดคล้องกัน และถึงจุดหนึ่ง สิ่งกีดขวางบนถนนที่ทำลายเกมครั้งใหญ่ซึ่งทำให้ฉันติดอยู่ในส่วนหนึ่งของแผนที่ห่างจากเป้าหมายภารกิจเพียงไม่กี่นิ้ว — บังคับให้ฉันเกิดใหม่ห่างออกไปเพียงเพื่อไปต่อ และนั่นยังไม่รวมการหยุดทำงานทั้งหมดห้าครั้งระหว่างการเล่น ใครก็ตามที่สงสัยว่าเวอร์ชั่น PC จะดีกว่าเพราะเป็นทางเลือกอื่นอาจต้องการครอบครองความคาดหวังเหล่านั้น เพิ่ม Redfall ลงในรายการพอร์ตพีซีที่ไม่ดีที่เพิ่มขึ้น [น่ากังวล] ในปีนี้

แต่การมองข้ามปัญหาเหล่านั้นจะเป็นการก่อความเสียหาย เป็นเรื่องน่าตกใจที่แม้ว่า Redfall จะไม่ใช่เกมที่มีรายละเอียดทางสายตาหรือต้องการเกมมากที่สุด แต่ก็เป็นปัญหาที่แพร่หลายมาก อย่างแรก อัตราเฟรมในตัวมันเองสามารถพุ่งไปทั่วสถานที่ได้ไม่ว่าจะปรับแต่งและปรับแต่งมากน้อยเพียงใดกับการตั้งค่าวิดีโอที่เกี่ยวข้อง ลองเปลี่ยนความละเอียด (ระหว่าง 1440p และ 1080p เอาต์พุตที่นี่) เช่นเดียวกับในกรณีของฉัน นอกเหนือไปจากการปรับแต่งการตั้งค่าวิดีโอแต่ละรายการแบบละเอียดระหว่างปานกลาง/สูง/มหากาพย์-พิสูจน์แล้วว่าไร้ผล ในตัวอย่างหนึ่ง มีอัตราเฟรมเฉลี่ยประมาณ 80FPS ลดลงครึ่งหนึ่งเหลือเพียง 40 วินาทีในบางจุด เกมที่เลวร้ายที่สุดเมื่อถูกล้อมรอบด้วยศัตรูจำนวนมากในช่วงของการเผชิญหน้าโดยตรง/การสู้รบที่ต่ำถึง 15 เฟรม ไม่ว่าสถานะออนไลน์ที่บ่นพึมพำตลอดเวลาจะเกี่ยวข้องกับสิ่งนี้หรือไม่นั้นยากที่จะพูด แต่ความจริงของเรื่องนี้ก็คือ โดยไม่คำนึงถึงการสร้างส่วนบุคคลหรือการตั้งค่าที่กำหนดไว้ล่วงหน้า Redfall แทบจะไม่สามารถคงอยู่ได้นานเกินไป จัดการกับป๊อปอินพื้นผิวทั้งหมด ความบกพร่องของพื้นผิว ตลอดจนลักษณะที่วัตถุจากระยะไกลจะสูญเสียความชัดเจนอย่างน่าประหลาด — ควันและหมอกก็แสดงผลเป็นสี่เหลี่ยมอ้วนๆ คล้ายพิกเซล — และแม้ว่ามันจะไม่ได้แย่จนออกนอกหน้า ปัญหามีนิสัยที่โชคร้ายปรากฏขึ้นในเวลาที่ไม่พึงปรารถนามากที่สุด

หนึ่งในนั้น — ชนิดที่ทำให้คุณอยากออกจากเกมไปเลย — คือปุ่มพร้อมท์ที่จำเป็นเพื่อกำจัดศัตรูที่เป็นแวมไพร์มากขึ้น แนวคิดคือผู้เล่นจะต้องทำให้สุขภาพของแวมไพร์หมดลงเพื่อทำให้พวกมันมึนงงและจบด้วยการแทงทะลุหัวใจ ความน่ารำคาญในตัวเองที่นอกเหนือจากท่าพิเศษแล้ว นี่เป็นวิธีหลักในการกำจัดศัตรูดังกล่าว ยิ่งไปกว่านั้น บ่อยครั้งกว่านั้น ข้อความแจ้งนี้ไม่ปรากฏขึ้น — ความหงุดหงิดที่ถูกจำกัดด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าหากคุณไม่ทำตามข้อความเตือนทันเวลา แวมไพร์ดังกล่าวจะฟื้นพลังชีวิตทั้งหมดและการต่อสู้จะดำเนินต่อไป ลองคิดดูสิว่ามีแวมไพร์ระดับสูงให้ออกไปพร้อมกับพลังชีวิตที่มากขึ้นและการโจมตีที่หนักขึ้น…และอีกครั้ง ข้อความแจ้งจะไม่ปรากฏขึ้นเมื่อคุณต้องการ ข้อผิดพลาดใด ๆ ที่มีอยู่ (และคงอยู่ด้านบน) ทั่วทั้ง Redfall นี่เป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุด ถึงจุดหนึ่งจะมีส่วนร่วมกับแวมไพร์และคิดว่า:”เพื่อประโยชน์ของพระเจ้าที่กระตุ้นให้ทำงานได้ดีขึ้นในครั้งนี้”เนื่องจากความถี่ที่เกิดขึ้น เรื่องของโชคขึ้นอยู่กับว่าส่วนประกอบของฟังก์ชันการต่อสู้นี้หรือไม่

แต่แม้ว่าปัญหาเหล่านี้จะหมดไป การพูดว่าวงการต่อสู้หลักของ Redfall นั้นควรค่าแก่การกล่าวถึงก็เป็นเรื่องโกหกเช่นกัน ปืนที่ขาดน้ำหนักและแรงปะทะ แม้จะมีความสามารถในการจัดการได้ดี แต่ศัตรูที่เป็นมนุษย์นั้นไม่ได้ให้ความท้าทายมากนัก ในทางกลับกัน ประเภทแวมไพร์ที่ทำหน้าที่เป็นฟองน้ำกระสุนมากกว่าความท้าทายที่ไม่เหมือนใครในการวิเคราะห์และเอาชนะ นอกเหนือไปจากแวมไพร์ประเภทหนึ่งที่ได้รับการขนานนามว่าเป็น Shroud ซึ่งตามชื่อของมันอาจบ่งบอกว่าจำกัดการมองเห็นของคุณให้อยู่ในรัศมีเล็กน้อย ทำให้คุณต้องอยู่ใกล้ ๆ หรือไม่ก็ยิงสุ่มสี่สุ่มห้าเพื่อนำมันออกมา แต่มันค่อนข้างตลกกว่าตรงที่มนุษย์กินสัตว์ซึ่งดูเหมือนจะมีจำนวนมากกว่าแวมไพร์ที่นี่ — สำหรับการตลาดและสมมติฐานทั้งหมดแล้ว คุณมีแนวโน้มที่จะพบกับ AI ของมนุษย์สมองตายมากกว่าที่คุณเป็นแวมไพร์ใน Redfall และด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าศัตรู เช่น ตัวคุณเอง ไม่จำเป็นต้องเลเวลอัพเมื่อคุณก้าวหน้าในเกม หมายความว่าถึงจุดที่คุณได้รับอาวุธที่แข็งแกร่งเพียงพอ (หรือเพียงแค่อาวุธที่มีค่าสูงพอ ตัวเลขที่แนบมาด้วย) เพื่อเข้าไปยิงปืนใหญ่ ฆ่ามนุษย์ด้วยปืนยาวที่วางมาอย่างดีที่จ่อหัว

คุณอาจคิดว่าการแบ่งประเภทอาวุธอาจให้โอกาสในการคิดอย่างรอบคอบและมียุทธวิธีมากขึ้นในการบรรทุก-ออก. โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการสันนิษฐานว่าแวมไพร์มีความเสี่ยงต่ออาวุธที่ยิงเสาหรือฉายแสงยูวี แต่ใช้เวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมงสำหรับปืนที่มีรหัสสีแตกต่างกัน และความคิดในการสลับระหว่างประเภทอาวุธก็กลายเป็นเรื่องไร้จุดหมาย อาวุธของคุณแข็งแกร่งพอที่จะปลดปล่อยกระสุนใส่ศัตรู ไม่ว่าจะเป็นมนุษย์หรือแวมไพร์ก็เพียงพอแล้ว มันอยู่นอกการต่อสู้ — หรืออย่างน้อยก็ในกรณีที่การต่อสู้ยังไม่เริ่มขึ้น — เมื่อคุณสำรวจอาคารหรือการตกแต่งภายในที่ประดิษฐ์ขึ้นอย่างประณีต ซึ่งในที่สุด Redfall ก็รวบรวมรูปลักษณ์ของความเพลิดเพลินที่ยาวนานขึ้น อีกครั้ง พรสวรรค์ของ Arkane ในการออกแบบเลเวลและการอนุมานว่าวิธีที่ดีที่สุดในการเข้าใกล้สถานการณ์นั้น นำมาซึ่งการพักผ่อนสั้นๆ จากความน่าเบื่อที่ท่วมท้น คฤหาสน์ในภาคใต้ของภูมิภาคแรกซึ่งเป็นหนึ่งในไม่กี่แห่งที่ปลอบใจ แต่ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดปัญหาที่ใหญ่กว่าที่นี่: ไม่มีสิ่งใดที่เป็นเอกสิทธิ์ของ Redfall — ส่วนที่ดีที่สุดคือส่วนที่พบได้ทั่วไปใน Arkane รุ่นอื่นๆ ในที่สุดก็เปิดเผยความจริงที่บอกเล่าที่นี่และสิ่งที่น่าเศร้าที่บ่อนทำลายองค์ประกอบหลายอย่าง: Arkane ไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการให้เกมนี้เป็นอย่างไร และไม่ว่าจะเป็นอาการของการพยายามมีทั้งสองทาง — พยายามทำสิ่งที่แตกต่างออกไปแต่ต้องแน่ใจว่าจะไม่แยกแฟน ๆ ที่ติดตามมานาน — Redfall ลงเอยด้วยการพยายามดึงดูดใจทุกคนแต่ท้ายที่สุดก็ไม่มีใครพอใจ

สิ่งนี้แพร่หลายมากขึ้นเมื่อพูดถึงการเล่าเรื่องจริงและวิธีที่ Redfall ตั้งเป้าหมายที่จะนำเสนอเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น แม้ว่าจะไม่มีอะไรผิดปกติกับเกมที่ตัดสินใจเลือกฉากคัตซีนที่เป็นแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบ แทนที่จะอาศัยลำดับของเฟรมตรึงที่เย็บติดกัน ปัญหาคือมันยากที่จะสนใจใครก็ตามและอะไรก็ตามที่เกิดขึ้นเมื่อ Redfall เองก็เจอเหมือนกัน ไม่สนใจ ฉันไม่สามารถนับ NPC หรือตัวละครรองหนึ่งตัวใน Redfall ที่ควรค่าแก่การกล่าวถึง ซึ่งส่วนใหญ่เป็นมากกว่าผู้ให้เควสที่มีกล่องเสียง อย่างไรก็ตาม โครงสร้างภารกิจของภารกิจดังกล่าวใน Redfall ยังทำหน้าที่พิสูจน์เพิ่มเติมว่า ตราบใดที่พล็อต เรื่องราวเบื้องหลัง และแรงจูงใจในการดำเนินการต่อ เกมจะคิดว่าทั้งหมดนี้ไม่เกี่ยวข้องกันทั้งหมด ชุดของภารกิจดึงข้อมูลและกำจัดแวมไพร์ที่มีชื่อซึ่งน่ารำคาญกว่านั้นต้องเปิดใช้ที่ตารางภารกิจที่จัดเรียงกลับไปที่หนึ่งในสองฮับที่กำหนดครั้งแล้วครั้งเล่า คุณไม่สามารถทำภารกิจต่อไปได้เมื่อทำภารกิจสำเร็จแล้ว แต่คุณต้องพึ่งพาการเดินทางอย่างรวดเร็วกลับไปที่ศูนย์กลางแทน แม้แต่จังหวะเรื่องราวที่สำคัญกว่าและการเปิดเผยในช่วงกลางของภารกิจก็ยังถูกผลักไสให้เป็นเพียงการแลกเปลี่ยนบทสนทนาที่เหมือนโฮโลแกรม — ตัวละครของคุณปิดท้ายด้วยการอธิบายว่า: “โอ้ เรื่องนี้เกิดขึ้นแล้ว แล้วก็เกิดขึ้น ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมคนๆ นี้ถึงทำสิ่งนี้ แต่ก็เกิดขึ้น เช่นกัน” แสดงความคิดเห็น ดังนั้นหาก Redfall — และ Arkane ไม่สนใจที่จะอุทิศเวลาและทรัพยากรให้กับเรื่องราวของมัน เหตุใดเราจึงควรเป็นเช่นนั้น

เป็นเรื่องยากที่เกมจะรู้สึกว่าเป็นการเสียเวลาโดยเปล่าประโยชน์ในขณะที่ลงทุนเพียงเล็กน้อย เป็นเจ้าของ แต่ยิ่งคุณลงทุนหลายชั่วโมงมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งตระหนักว่า Redfall ไม่สามารถหาคำตอบที่สมเหตุสมผลใดๆ เพื่อปรับทิศทางที่ตั้งใจไว้ได้ ยึดมั่นในขั้นต่ำที่เปลือยเปล่าเพื่อให้ประสบการณ์รู้สึกมีเนื้อมากขึ้นกว่าที่เป็นจริง และไม่มีการอัพเกรดสายทักษะใดที่สามารถตอบโต้อาการป่วยไข้ที่เพิ่มมากขึ้นซึ่งการเล่นหลังจากผ่านไป 15 ชั่วโมงจะรู้สึกแตกต่างจากครั้งแรก นอกเหนือไปจากคูลดาวน์ที่สั้นลงสำหรับความสามารถและกระสุนที่มากขึ้นเล็กน้อยที่คุณสามารถพกพาได้ บอสหลักของ”Vampire God”ที่คุณต้องกำจัด? ในการทำเช่นนั้น ก่อนอื่นคุณต้องเอาชนะแวมไพร์ที่มีชื่อสามตัวเพื่อปลดล็อกที่ซ่อนของบอสหลักแต่ละตัว ในการทำเช่นนั้น คุณต้องทำภารกิจเสริมให้สำเร็จก่อน ในการทำเช่นนั้น คุณต้องตามล่าเซฟเฮาส์ที่เกี่ยวข้องก่อน ทุกอย่างกลายเป็นงานหนักที่ทำให้มึนงงไปแล้ว แม้แต่ธรรมชาติในการเข้าสู่โลกที่เปิดกว้างเพื่อบรรลุแนวทางนี้ก็ยังเป็นเรื่องที่น่าสงสัย เนื่องจากการมีอยู่เพียงเล็กน้อยเพื่อพิสูจน์การดำรงอยู่ของมัน คุณอาจชอบเสียงของการออกแบบระดับเดียวกับ Arkane ที่แผ่กระจายไปทั่วผืนดินที่กว้างขึ้น และในขณะที่ยังมีความน่าสนใจแบบเดียวกันนั้นอยู่ พื้นที่ว่างระหว่างนั้นก็ว่างเปล่าเกินไปที่จะรู้สึกมีความหมาย ส่งผลให้บ่อยครั้งกว่านั้นเพียงแค่วิ่งผ่านช่องว่างเพื่อไปยังเป้าหมายต่อไป แล้วแวมไพร์ประเภท”โกง”ที่น่าสะพรึงกลัวที่ตามล่าคุณถ้าคุณ [ไม่] เติมหนึ่งเมตรโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์เพื่อกระตุ้นการต่อสู้ดังกล่าว? ไม่ เป็นแค่กระสุนฟองน้ำอีกประเภทหนึ่งที่มีการโจมตีที่ทรงพลังซึ่งสามารถฆ่าคุณในเวลาไม่นาน ง่ายกว่าที่จะจงใจตายเพื่อพวกเขาเพื่อรีเซ็ตมิเตอร์และดำเนินการต่อไป นี่อาจฟังดูเป็นทัศนคติที่ไม่แยแสและพ่ายแพ้ แต่เป็นการยากที่จะสนใจอย่างแท้จริงว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อ Redfall เองดูเหมือนจะไม่ต้องการดึงกลไกเหล่านี้ออกมาอย่างเหมาะสม

นั่นคือขนาดของ ปัญหาที่รุมเร้า Redfall แทบทุกรอบ หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ — เรียกว่าสิ้นหวังหรือไม่ — ความตั้งใจของคน ๆ หนึ่งเปลี่ยนอย่างรวดเร็วจากการจัดการกับปัญหาที่ล้มเหลวเป็นการหัวเราะเยาะพวกเขา กล่าวคือการที่บางส่วนแตกหักและไม่สมดุลจบลงอย่างไร ใช้ตัวละครของ Jacob และความสามารถของเขาในการล่องหนในช่วงเวลาสั้นๆ นึกถึงช่วงเวลาแห่งการตระหนักรู้ (และเสียงหัวเราะที่มาพร้อมกับความไม่เชื่อ) เมื่อคุณพบว่าตราบเท่าที่คุณอยู่ในสถานะนี้ ศัตรูจะไม่ตอบสนองใดๆ กับคุณ ไม่ว่าคุณจะอยู่นิ่งๆ ขยับขณะหมอบ หรือแม้แต่วิ่งไปรอบๆ ส่งผลให้เกิดช่วงเวลาที่ฉันสามารถวิ่งเข้าไปในอาคารที่เต็มไปด้วยศัตรู เปิดใช้งานการล่องหน เปิดใช้งานอุปกรณ์และออกไป — ลบล้างความปรารถนาที่จะเข้าใกล้สิ่งต่าง ๆ อย่างระมัดระวัง แย่ลง (หรือ”ดีขึ้น”ในเชิงแดกดัน) จากข้อเท็จจริงที่ว่าแม้ในระหว่างการต่อสู้เมื่อศัตรูทั้งหมดกำลังโจมตีคุณ เพียงแค่เปิดใช้ความสามารถอีกครั้งก็จะหยุดพวกเขาไม่ให้ติดตาม

ปิดความคิดเห็น:

จากสตูดิโอที่ทำได้ดีกว่ามาก และน่าจะทำได้อีกครั้ง Redfall เป็นแบรนด์ที่น่าเบื่อและยากไร้อย่างไม่เคยมีมาก่อน แม้ว่าคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ของผู้พัฒนาจะยังคงอยู่เมื่อพูดถึงการสำรวจ การออกแบบด่าน และการอ่านข้อมูลในโลกของการตั้งถิ่นฐานในเมืองเล็กๆ แห่งนี้ ตราบใดที่เกมดำเนินไปด้วยความใส่ใจหรือความคิดต่อสิ่งที่นำเสนอและ ถามผู้เล่น เดินกะเผลกอย่างไร้ยางอายจากการใช้งานแบบครึ่งๆ กลางๆ และข้อแก้ตัวที่จะเลื่อนเวลารันไทม์ไปยังครั้งต่อไป การฆ่าล้างผลาญมาจากประสิทธิภาพของพีซีอย่างไม่ต้องสงสัย ปัญหามากมายทั้งเล็กและใหญ่ที่ต้องทำเพื่อแก้ไข แต่ถึงอย่างนั้น ด้วยขาดความหลากหลายของศัตรู การออกแบบภารกิจที่สร้างสรรค์ และเหตุผลง่ายๆ ในการลงทุนหรือพัฒนาจากนอกเกม รูปแบบการเล่นของเกมนี้จึงไม่ใช่เรื่องสนุกที่จะมีส่วนร่วมตั้งแต่ออกจากเกม ความพยายามขั้นต่ำเพียงเล็กน้อยพร้อมกับความดึงดูดใจที่หาได้ยาก Redfall ยืนหยัดเป็นเดือยที่ไร้ชีวิตชีวาและเกือบจะไร้ชีวิตชีวาไปจากมาตรฐานที่เราคาดหวังจาก Arkane Studios

Categories: IT Info