รู้สึกเหมือนเมื่อวานที่เราได้รับแพตช์ใหม่ของ World of Warcraft Dragonflight บินไปรอบๆ Forbidden Reach และเจาะลึกเข้าไปในห้องใต้ดินต้องห้าม แต่เรากำลังมุ่งหน้าสู่ส่วนลึกของโลก ปลดล็อกความลับใหม่ใต้เกาะมังกรใน WoW 10.1 Embers of Neltharion
จังหวะการแพตช์ของ Dragonflight เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการอัปเดตเนื้อหาที่รกร้างว่างเปล่าใน Shadowlands และทำให้ WoW รู้สึกว่าดีที่สุดในรอบหลายปี แต่ Blizzard จะตามทันการอัปเดตเหล่านี้อย่างไร และยั่งยืนหรือไม่ ตรวจสอบรีวิว WoW Dragonflight ของเราสำหรับบทสรุปทั้งหมดของส่วนเสริมล่าสุดของเกม
มอร์แกนเดย์: ข้อเสนอแนะส่วนใหญ่ที่เราได้รับจาก Dragonflight Season 1 ไม่ใช่แค่ดันเจี้ยนเหล่านี้ – ยกเว้น Shadowmoon Burial Grounds – ท้าทายจริงๆ แต่คุณสัมผัสได้ถึงความแตกต่างระหว่าง Dragonflight ดันเจี้ยนและบางอย่างเช่น Court of Stars ดันเจี้ยนใหม่มีสิ่งต่างๆ เกิดขึ้นมากมาย จากนั้นส่วนต่อท้ายของ Thundering ก็มาจากไหนไม่รู้และสร้างสิ่งที่น่ากลัวจริงๆ
สำหรับซีซัน 2 เราจึงถอยหลังไปก้าวหนึ่งและพยายามทุ่มเทความพยายามของทีมไปที่ดันเจี้ยนด้วยตัวเอง ลดระดับ affixes และย้ายวงเล็บที่ affixes เริ่มส่งผลกระทบต่อดันเจี้ยนไปที่ระดับ 7 และ 14 แทน สี่และเจ็ด
ดังนั้นในซีซัน 2 เราจึงมีการหมุนเวียนดันเจี้ยนใหม่: ดันเจี้ยน Dragonflight ที่เหลืออีกสี่อัน แต่ดันเจี้ยนบางส่วนจากอดีตเช่นกัน บอกเราเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการปรับแต่งดันเจี้ยนเก่าเหล่านี้ให้เข้ากับเกมที่ทันสมัยยิ่งขึ้น
MD: เราได้เรียนรู้อะไรมากมายจากซีซั่น 1 Shadowmoon Burial Grounds เป็นพื้นที่ที่ผิดปกติในแง่ของการค่อนข้างง่ายกว่าดันเจี้ยนสมัยใหม่บางแห่ง ดังนั้นเราจึงต้องการให้เวลากับตัวเองเพื่อมุ่งเน้นไปที่สิ่งต่างๆ เช่น Vortex Pinnacle ดันเจี้ยนสองแห่งที่จะมาถึงในซีซั่นที่ 2 คือดันเจี้ยน BFA ดังนั้นพวกเขาจึงต้องการการปรับแต่งที่น้อยลงมากเนื่องจากพวกเขาอยู่ในดันเจี้ยนยุค Mythic+ สมัยใหม่ Neltharion’s Lair เปิดตัวพร้อมกับ Mythic+ ใน Legion แต่มันเป็นส่วนขยายที่เก่าไปแล้วสองสามส่วน ณ จุดนี้ ดังนั้นจำเป็นต้องปรับแต่งเล็กน้อยโดยเน้นไปที่บอส
แต่ Vortex Pinnacle ไม่เคยอยู่ในกลุ่ม Mythic+ มาก่อน และต้องการเวลาอีกมากเพื่อให้แน่ใจว่าเราทำถูกต้องและสอดคล้องกับปรัชญาปัจจุบันของเรา ขั้นตอนแรกก็แค่เปิด Mythic+ และดูว่ามันวิ่งยังไง ทดสอบว่ากลุ่มม็อบขยะและบอสตัวไหนที่รู้สึกดี และตัวไหนต้องการงานเยอะและไปจากตรงนั้น สิ่งหนึ่งที่เราใช้เวลาส่วนใหญ่กับดันเจี้ยนเดิมทั้งหมดคือภาพจริง มีการอัปเดตมากมายสำหรับภาษาภาพของเอฟเฟ็กต์คาถาและความสามารถของสิ่งมีชีวิตในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ดังนั้นเราจึงให้ความสำคัญกับความสามารถของสิ่งมีชีวิต แม้กระทั่งการเพิ่มสิ่งมีชีวิตใหม่ๆ คุณอาจสังเกตเห็นโมเดลองค์ประกอบ Dragonflight ใหม่สองสามตัวใน Vortex Pinnacle เป็นต้น
ผู้เล่นหลายคนประหลาดใจเมื่อมีการประกาศกิลด์ข้ามฝ่ายในแพตช์ 10.1 เหตุใดจึงเลือกแพตช์นี้สำหรับฟีเจอร์นี้โดยเฉพาะ ตอนนี้พร้อมหรือยัง
ลอร่า ซาร์ดินา: ไม่ได้เลือกด้วยเหตุผลเฉพาะเจาะจง แต่เป็นการถามว่า “เรามีเทคโนโลยีไหม ทำสิ่งนี้อย่างปลอดภัยหรือไม่”. เราต้องการให้แน่ใจว่ากิลด์ข้ามฝ่ายรู้สึกเป็นธรรมชาติสำหรับผู้เล่น เรายังมีคุณสมบัติมากมาย เช่น ภารกิจที่เฉพาะสำหรับ Alliance หรือ Horde ดังนั้นจึงมีปัญหาทางเทคนิคที่อาจเกิดขึ้นมากมายที่เราอาจพบได้ เราต้องการให้แน่ใจว่าเรามีเวลาทดสอบคุณสมบัติและตรวจสอบว่าเทคโนโลยีนั้นดี ในขณะที่ให้ผู้เล่นมีเวลาเพียงพอกับมันเพื่อรับคำติชมเกี่ยวกับสิ่งต่อไป เราจะอัปเดตคุณสมบัติข้ามฝ่ายอยู่เสมอในทุกที่ที่เราทำได้และทุกเมื่อที่เทคโนโลยีอนุญาตให้เรา… และเมื่อ QA มีเวลาที่จะผ่านการผ่านครั้งใหญ่ที่จำเป็น เรารู้ว่ามีบางสิ่งที่เจาะจงมากเกี่ยวกับกลุ่มต่างๆ ที่สามารถแตกหักได้ ดังนั้นเราจึงต้องการความปลอดภัย
เราคาดหวังการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างในอนาคต ตอนนี้คุณต้องได้รับเชิญให้เข้าร่วมกิลด์ข้ามฝ่ายโดยเพื่อนของ Battle.Net – เหตุใดจึงมีข้อจำกัดนี้
MD: สิ่งต่างๆ เช่น การข้ามฝ่าย เครื่องมือค้นหากิลด์อยู่ในเรดาร์ของเรา แต่เรากำลังดำเนินการทีละเล็กทีละน้อยเพื่อให้ผู้เล่น Horde และ Alliance มีความร่วมมือและการทำงานร่วมกันมากขึ้นเมื่อพวกเขาทำกิจกรรมในเกม เรากำลังใช้วิธีการวัดผลและการวัดผล เป็นหนึ่งในลูกบิดที่หมุนได้ทางเดียว ดังนั้นเราจึงต้องการให้แน่ใจว่าเมื่อออกมาแล้วจะใช้งานได้ เราไม่สามารถใส่ยาสีฟันกลับเข้าไปในหลอดได้ ฉันแน่ใจว่าเมื่อเวลาผ่านไป เราจะพยายามขยายชุดฟีเจอร์นี้
การใส่เกียร์นั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงใน Embers of Neltharion เหตุใดคุณจึงตัดสินใจเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เช่นนี้ และมีความเสี่ยงที่อาจถูกออกแบบทางวิศวกรรมมากเกินไปเมื่อเทียบกับระบบที่ค่อนข้างเรียบง่ายใน 10.1 หรือไม่
MD: ตอนนี้ มีระบบอัปเกรดที่แตกต่างกันค่อนข้างน้อย แม้ว่าพวกมันจะง่ายกว่าทีละตัว แต่พวกมันก็ทำงานด้วยวิธีที่แตกต่างกัน เรารู้สึกว่าถ้าเราสามารถรวมระบบเหล่านี้เข้าด้วยกันได้ เราก็สามารถทำให้การอัพเกรดอุปกรณ์ทั่วทั้งเกมง่ายขึ้น นอกจากนี้ เรายังต้องการจัดการกับความรู้สึกสำนึกผิดของผู้ซื้อที่เกิดจากการใช้ Valor เป็นจำนวนมาก และกังวลว่าคุณจะสูญเสียมันไปโดยเปล่าประโยชน์หากคุณพบอุปกรณ์ที่ดีกว่าในห้องนิรภัยขนาดใหญ่ของคุณ
ปัจจุบันมีสองสกุลเงิน ไฟลท์สโตนมีมากกว่าเล็กน้อย และเกือบจะเหมือนกับค่าประสบการณ์ที่คุณได้รับจากการทำคุกใต้ดินหรือกิจกรรมกลางแจ้ง แล้วก็มี Shadowflame Crests มีตราสัญลักษณ์หลายเวอร์ชันซึ่งทั้งหมดบ่งบอกถึงระดับความยากที่แตกต่างกัน
สมมติว่าคุณเสร็จสิ้นการจู่โจมอย่างกล้าหาญและคุณได้รับ Shadowflame Crest ด้วยระบบใหม่ สิ่งที่น่าตื่นเต้นสำหรับฉันคือฉันสามารถอัพเกรดชุดที่รองไหล่ของฉันได้อย่างมั่นใจ ศักยภาพในการอัพเกรดนั้นแทบจะขึ้นอยู่กับสล็อต ไม่ใช่ว่าฉันอัพเกรดไหล่ของฉันและสกุลเงินทั้งหมดหายไป ยอดกำลังเพิ่มศักยภาพสล็อตของฉัน ไม่ใช่แค่ศักยภาพของไอเท็มใดไอเท็มหนึ่ง
ความถี่ที่เพิ่มขึ้นของการอัปเดตใน Dragonflight และเนื้อหาที่รวดเร็วทำให้ WoW รู้สึกสดชื่นอย่างมาก นี่เป็นการเพิ่มความกดดันให้กับทีมหรือไม่? หรือคุณแค่กระจายเนื้อหาให้เท่าๆ กันตลอดวงจรการขยายตัว
MD: เป้าหมายคือการนำเนื้อหาเข้าสู่มือผู้เล่นด้วยความรับผิดชอบและความพึงพอใจ ก้าว. เราต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะมีอะไรสนุกๆ รออยู่เสมอ แต่ก็มีการเปลี่ยนแปลงปรัชญาในการขยายนี้ด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น เรามี Megadungeon ในแผนงานการขยายของเรา และในอดีตนั้นอาจออกมาพร้อม ๆ กับ Embers of Neltharion
มีการเปรียบเทียบโง่ๆ ที่ฉันชอบ: สิ่งที่เกี่ยวกับแพตช์ WoW ก็คือแพตช์เหล่านี้เป็นแพตช์ขนาดใหญ่ยักษ์แบบดั้งเดิมที่เราเคยคิดว่าเป็นเรือที่ออกจากท่าเรือทุกๆ 2-3 เดือน หากคุณพลาดเรือ อาจต้องใช้เวลาหลายเดือนก่อนที่เนื้อหาของคุณจะอยู่กับผู้เล่น แต่ใน Dragonflight ปรัชญาใหม่คือ… จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรามีเรือมากขึ้น เรากำลังดูวิธีที่เราสามารถสร้างเนื้อหาในปริมาณที่ใกล้เคียงกันหรืออาจมากกว่านั้น และดูว่าเราสามารถใส่เนื้อหานั้นลงในแพทช์ได้ที่ไหน หากคุณลักษณะใดไม่สามารถออกได้ทันเวลาสำหรับแพตช์นี้ การอัปเดตครั้งต่อไปก็ใกล้เข้ามาแล้ว เป็นการเปลี่ยนแปลงทางปรัชญาครั้งใหญ่ แต่เรารู้สึกว่ามีประโยชน์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่น
มีการเปลี่ยนแปลง UI เพิ่มเติมในโหมดแก้ไขใน 10.1 คุณจะปรับแต่งอินเทอร์เฟซ UI ต่อไปในขณะที่รักษารูปลักษณ์ WoW อันเป็นเอกลักษณ์ไว้ได้อย่างไร เพื่อให้ผู้เล่นไม่ต้องพึ่งพาส่วนเสริมต่างๆ เพื่อปรับแต่งประสบการณ์ของตนเอง
LS: ในการอัปเดตนี้มีตัวอย่างที่ดีของบางอย่างที่มีรูปลักษณ์’คลาสสิก’ที่เรากำลังปรับปรุงใหม่ คลาสทั้งหมดที่มีทรัพยากรเฉพาะของคลาส – Warlocks ที่มีเศษของพวกเขา, Feral Druids ที่มีคะแนนคอมโบของพวกเขา, Paladins, Arcane Mage, Death Knights, Rogues, Monks – เรากำลังปรับปรุงรูปลักษณ์ของสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด เรากำลังดูสีและรูปทรงที่เป็นสัญลักษณ์ซึ่งผู้เล่นรู้จักและจดจำเกี่ยวกับคลาสของตนได้ ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงให้มองเห็นได้ชัดเจนขึ้น Feral Druid เป็นตัวอย่างที่ดี – เรากำลังสร้างรูปแบบจุดคอมโบที่ไม่เหมือนใครสำหรับพวกเขาโดยเฉพาะ เมื่อคุณใช้จุดคอมโบ คุณจะเห็นกรงเล็บแมวที่จุดนั้น มันดูสนุกจริงๆ สำหรับ Paladins เราได้รับแรงบันดาลใจจากอักษรรูนศักดิ์สิทธิ์ของ Ashbringer ดังนั้น UI ของพวกเขาจึงดูดีและ’Paladin’มากๆ เวอร์ชันก่อนหน้านี้มีขนาดเล็กมากและยากที่จะใช้กับป้ายชื่อส่วนบุคคล ดังนั้นตอนนี้จึงมีขนาดใหญ่ขึ้นมากพร้อมภาพที่ดีขึ้น
ด้วยโหมดแก้ไข เราเฝ้าดูสิ่งที่ชุมชนขอ และดูว่าสิ่งไหนเหมาะสมและอะไรไม่เหมาะสม ใน Dragonflight เราสร้างแผนที่ย่อให้ใหญ่ขึ้นโดยคิดว่าผู้เล่นจะต้องชอบมัน แต่ผู้เล่นบางคนเล่นบนแล็ปท็อป ดังนั้นแผนที่ย่อใหม่จึงใหญ่เกินไปสำหรับพวกเขา และบางคนใช้จอภาพ 4k ขนาดใหญ่และต้องการแผนที่ย่อที่ใหญ่ขึ้น ดังนั้นเราจึงเพิ่มว่า ไปที่โหมดแก้ไข
เรายังทำการเปลี่ยนแปลงกรอบการโจมตีด้วย หากคุณเป็นดรูอิดแห่งการฟื้นฟู กรอบการโจมตีเริ่มต้นจะไม่แสดงบัฟทั้งหมดของคุณในการโจมตี ตัวอย่างเช่น ตอนนี้คุณสามารถทำให้กรอบการโจมตีของคุณกว้างขึ้นและแสดงบัฟได้สูงสุดเจ็ดรายการ เราพิจารณาทุกอย่างเป็นกรณีๆ ไป และเฝ้าดูสิ่งที่ชุมชนร้องขอ ในอนาคตเราต้องการดูประสบการณ์ของผู้ใช้ภารกิจ การปรับสิ่งต่างๆ เช่น ขนาดตัวอักษร และแผงความสำเร็จยังคง’คลาสสิก’สุดๆ ดังนั้นเราอาจหาโอกาสดูเช่นกัน เป็นโครงการต่อเนื่องยาวนาน และมีอะไรที่ต้องปรับปรุงอยู่เสมอ
หากคุณต้องการคำแนะนำและคำแนะนำเกี่ยวกับ Dragonflight เรามีรายชื่อระดับ WoW Dragonflight เต็มรูปแบบและรายการส่วนเสริม WoW ที่ดีที่สุด