Pixel Ripped 1978 ในที่สุดก็วางจำหน่ายบน PSVR2 และนับเป็นรายการที่สามในซีรีส์ที่อบอวลไปด้วยกลิ่นอายของความคิดถึง แต่เป็นเกมแรกที่มี Atari ผู้จัดพิมพ์แนวย้อนยุคจริงๆ หัวหน้าบรรณาธิการเกม Michael Leri พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ana Ribeiro เกี่ยวกับเกม, Shuhei Yoshida จาก PlayStation, เกมเป็นอย่างไรก่อนที่ Atari จะก้าวเข้ามา, พอร์ต PSVR2 ของ Pixel Ripped ในปี 1989 และ 1995 และอีกมากมาย

Michael Leri: โลกใน Crystal Castle, Yar’s Revenge และ Fast Freddy นั้นค่อนข้างแตกต่างจากรูปลักษณ์ในเกมจริง คุณช่วยพูดถึงการรีมิกซ์โลกเหล่านี้และทำให้พอดีกับ Pixel Ripped 1978 ได้ไหม

Ana Ribeiro: เราไม่ได้ต้องการสร้างตลับเกมเหมือน Crystal Castle และ Yar’s Revenge เพราะเราไม่ต้องการเปลี่ยนเกมของเรามากนักเพื่อให้เหมือนเกมเหล่านั้น ดังนั้นเราจึงรู้สึกว่ามันเหมาะสมกว่าที่จะทำฉากที่มีโลกของเกมตามเกมเหล่านั้น วิธีนี้ทำให้เรามีอิสระมากขึ้นในการสร้างสิ่งที่เหมาะกับ Pixel Ripped และสำรวจ IP เหล่านั้นได้มากขึ้นโดยไม่ต้องเปลี่ยนหรือต้องแม่นยำมากว่าจะเป็นอย่างไรเมื่ออยู่ใน Yar’s Revenge หรือ Crystal Castle

นี่เป็นครั้งแรกที่เราสร้างเกมด้วย IP ของบริษัทอื่น และเรากังวลอย่างมากและแน่ใจว่าเราไม่ได้ทำอะไรผิดหรือสิ่งที่ Atari ไม่พอใจ เป็นเรื่องง่ายสำหรับ Bentley [จาก Crystal Castle] เพราะเรามีโลกแบบนั้นอยู่แล้วก่อนที่เราจะเข้าร่วมกับ Atari เรามีโลกที่มีสภาพแวดล้อมที่มีสีสัน ก็เลยมีธีมคล้ายๆ กันเกิดขึ้น และเราก็พยายามมองหาตัวละคร Atari ที่เหมาะกับโลกใบนั้น ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะทำให้โลกของ Bentley เป็นโลกแห่งสีสัน

เรายังมีภารกิจที่คุณต้องค้นหากระเป๋าของเขาด้วย ดังนั้น [ผู้ออกแบบการเล่าเรื่อง Luisa Paes] จึงแนะนำให้เราทำบางสิ่งที่เหมาะกับโลกของ Crystal Castle และ พิกเซลริปส์ ดังนั้นเราจึงหาวิธีผสมผสานโลกเหล่านั้นเข้าด้วยกัน ใน Yar’s Revenge เราได้ทำอะไรเจ๋งๆ กับสุสาน

Pixel Ripped 1978 รุ่นก่อน Atari เป็นอย่างไร คุณช่วยพูดมากกว่านี้ได้ไหม

เราเคยแสดงความเคารพในอดีตเท่านั้น ดังนั้นผู้คนจะเห็นแรคคูนแดงและรู้ว่านั่นคือโซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก เรามี Power System และทุกคนรู้ว่าเป็น Super Nintendo เราทำแบบนั้นอีกครั้งในปี 1978 และเรามีบริษัท Atari ปลอมที่ทุกคนรู้ว่ามันคือ Atari เรามีคอนโซลที่เรียกว่าภูเขาไฟ มันมีรูปลักษณ์ที่แตกต่างกัน ไม่ใช่สำเนาของ Atari 2600 ทุกประการ แต่คุณจะจำได้ว่าเป็นคอนโซล Atari

เราอยู่ในระหว่างกระบวนการและสิ้นสุดเบต้า จากนั้นเราก็มีแบรนด์ Atari และต้องคิดว่า เกี่ยวกับสิ่งที่เราสามารถใช้ ฐานของเกมอยู่ที่นั่น ดังนั้นเราจึงไม่สามารถเปลี่ยนแปลงอะไรได้มากนัก แต่เราสามารถย้อนกลับไปได้ และสิ่งแรกที่เราเปลี่ยนคือเปลี่ยนคอนโซลเป็น Atari 2600 และเพิ่มโลโก้ของบริษัท เป็นเรื่องที่ดีเพราะเรายังไม่ได้บันทึกนักแสดง ดังนั้นเราจึงสามารถบันทึกพวกเขาโดยพูดชื่อเกม

แต่เราต้องการทำให้มันมากกว่านี้ เราจึงหยุดไปประมาณสองหรือสามเดือน เพียงเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจาก Atari และเราไม่เพียงแต่สามารถใช้แบรนด์ในเกมได้เท่านั้น แต่เงินทุนจาก Atari ทำให้เรามีเวลาเพิ่มอีกเกือบหนึ่งปีในการพัฒนาเกม และเราสามารถกลับไปแก้ไขบางอย่างที่เราตัดออกจากเกมได้ ตัวอย่างเช่น เรามีช่วงเวลาที่คุณทำบางอย่างในเกม 2 มิติที่ส่งผลต่อโลก 3 มิติ สิ่งนี้ไม่ได้อยู่ในเกมมาก่อน เราสามารถสร้างเกมที่ดีขึ้นและเปลี่ยน NPC เหล่านั้นในเกมและสร้างภารกิจที่จะเป็นตัวแทนของโลกเหล่านั้น

Atari มีความหมายอย่างไรกับคุณ และสิ่งนี้เข้ากับธีมของเกมได้อย่างไร

เกมนี้เกี่ยวกับช่วงเวลาแห่งความคิดถึงและเป็นตัวแทนของประวัติศาสตร์ของเกม ไม่ใช่แค่เหมือนหนังสือประวัติศาสตร์ แต่เป็นตัวแทนความรู้สึกนั้นและสามารถมีคอนโซล 2600 และจอยสติ๊กอยู่ในมือคุณ มันเป็นความฝันที่เป็นจริง มันเป็นวิดีโอเกมคอนโซลเครื่องแรกของฉัน ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องบ้ามากที่สิ่งนี้เกิดขึ้นจริง

ฉันเกิดในปี 1983 แต่ในบราซิลในช่วงปี 1980 Nintendo มาช้ามาก และผู้คนก็เล่น Atari กันเป็นเวลานาน. Atari คือวัยเด็กของฉันจนกระทั่งฉันได้เล่น Phantom System ซึ่งเป็นเครื่องคอนโซลที่ไม่มีใครรู้จัก เนื่องจากนินเทนโดไม่ได้อยู่ในบราซิล [เป็นเวลานาน] จึงมีคอนโซลเครื่องนี้ที่ใช้เล่นเกมคอนโซลของนินเทนโด แต่คุณเล่นกับตัวควบคุม Sega Genesis ในบราซิล เรามีการเมืองแบบปิดจริงๆ (และภาษีสูง) ในเวลานั้น และเป็นเรื่องยากสำหรับบริษัทนอกบราซิล

Nolan Bushnell โทรหาผู้เล่นด้วยโทรศัพท์ในเกม คุณช่วยพูดเรื่องนี้ได้ไหม

เป็นเรื่องที่น่าอัศจรรย์และเป็นเกียรติอย่างยิ่ง เขาเป็นเจ้าพ่อแห่งเกม ความทรงจำแรกในวัยเด็กของฉันคือพ่อของฉันกลับมาบ้านพร้อมกับอุปกรณ์ที่จะควบคุมโทรทัศน์ เรารวบรวมผู้คนเจ๋งๆ มากมายจากชุมชน VR ในปี 1978 เช่นเดียวกับที่เราทำกับเกม Pixel Ripped อื่นๆ และครั้งนี้เรามีโทรศัพท์เครื่องนี้ในสำนักงาน และคุณสามารถรับโทรศัพท์มากมายจาก Nolan ผู้สร้างเนื้อหา และ Shuhei Yohida

(รูปภาพจากบัญชี Twitter ของ Pixel Ripped)

Shuhei Yoshida ได้ทวีตเกี่ยวกับซีรีส์สองสามครั้ง เขาเป็นอย่างไรบ้างและคุณพาเขาเข้ามาในเกมได้อย่างไร

เมื่อเราเปิดตัว Pixel Ripped 1989 เขาบอกว่าเขาเป็นแฟนตัวยงของเกมและติดต่อกับเรา และตั้งแต่เราเริ่มคุยกับเขา เขาก็ยอดเยี่ยมและช่วยเหลือเราในเรื่อง Sony และผู้ติดต่ออื่นๆ เราเคยพบเขาที่ญี่ปุ่นเมื่อเราไปที่นั่น เขาได้สัมผัสทุกเกมตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา และแม้แต่สำหรับ Pixel Ripped 1995 เราก็มีการ์ดของ Shuhei อยู่ในเกม และเมื่อเราทำในปี 1978 ผมก็แบบว่า “ชูเฮ คุณต้องกลับมาอยู่ในเกมอีกครั้ง” เราจึงอัดเสียงเขาเป็นภาษาอังกฤษ แล้วฉันก็ถามเขาว่าสามารถส่งข้อความเป็นภาษาญี่ปุ่นได้ไหม เพราะฉันคิดว่ามันคงเป็นเรื่องตลก

เขาเป็นคนที่ยอดเยี่ยม อ่อนน้อมถ่อมตนมาก และมีจิตใจดี. ฉันรู้สึกเหมือนเขาเป็นเพื่อนทุกครั้งที่เจอกัน เขาเป็นฮีโร่วิดีโอเกมตัวจริงสำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้

คุณได้พูดถึงคุณลักษณะของการเข้าสู่โลกของเกมจากการถูกตัดออกจาก Pixel Ripped 1995 คุณช่วยบอกรายละเอียดเพิ่มเติมได้ไหม ทำไมมันถูกตัดออกสำหรับเกมนั้น และรู้สึกอย่างไรที่นำมันกลับมาในภาคต่อนี้

รู้สึกดีจริงๆ ในเกมก่อนหน้านี้ ฟีเจอร์การตัดนั้นยาก ตอนนี้ เมื่อเราตัดคุณลักษณะหนึ่งๆ ฉันจะบอกทีมงานเสมอว่า “ไม่ต้องกังวล การตัดคุณลักษณะนั้นยาก แต่บางทีมันอาจจะดีกว่านี้ในเกมอื่น” เรากำลังพูดถึงบางสิ่งที่เราอยากทำและเราคิดว่ามันดีมากจนสามารถเป็นเกมอื่นได้ ดังนั้นมันจึงดีจริง ๆ ที่เราตัดมัน ในตอนนั้น มันเป็นเรื่องยากเพราะเราต้องการให้ผู้เล่นเดินไปรอบ ๆ และสำรวจโลกของ Dot เราวางแผนเกมทั้งหมดแบบนี้ จากนั้นเราก็ทำเวอร์ชันอัลฟ่า

มีช่วงหนึ่งในปี 1995 ที่คุณอยู่ที่ร้านเช่าแห่งนี้ และมีแคมเปญทั้งหมดที่คุณจะเข้าไปข้างใน โลกของเกมเพื่อไปที่ร้านเช่า แต่จากนั้นเราต้องตัดทอนทั้งหมดนั้นออกและเปลี่ยนมัน จากนั้นเกมก็เปิดตัวโดยไม่มีสิ่งนั้น ดังนั้นเมื่อคุณเข้าไปในโลกของเกม คุณก็แค่อยู่ในฉากคัตซีน และเมื่อเราเริ่มต้นปี 1978 เรารู้ว่าเราต้องการใส่สิ่งนั้นลงในเกมเพราะบทวิจารณ์จำนวนมากบอกว่าพวกเขาต้องการทำบางอย่างในโลกของเกม

มันน่าผิดหวังสำหรับเราและแฟนๆ เรารู้ว่าเราต้องทำอะไรที่แตกต่างออกไปเพราะเป็นตอนที่สาม เราไม่ต้องการเพียงแค่ทำซ้ำสูตรและเปลี่ยนปี ความคิดถึงในปี 1970 ไม่แรงเท่ากับความคิดถึงในปี 1995 ดังนั้นเราจึงรู้ว่าเราต้องสำรวจเพิ่มเติมในเกมและทำสิ่งที่น่าสนใจมากกว่านี้ และเพื่อให้แน่ใจว่าฟีเจอร์นี้สร้างขึ้นในปี 1978 เราจึงสร้างเกมโดยใช้ฟีเจอร์นี้ โลกในเกมมีความสำคัญมากกว่าโลกแห่งความเป็นจริงในครั้งนี้

คุณเคยพูดว่าคุณมีวิสัยทัศน์สำหรับเกม Pixel Ripped ห้าเกม ทำไมต้องห้า

Pixel Ripped เริ่มต้นจากโครงการของนักเรียนที่มีห้าระดับ มันเป็นความทะเยอทะยานเล็กน้อย มันเป็นเกมที่ยิ่งใหญ่มากและระดับแรกคือปี 1970 ฉันสร้างปี 1978 เมื่อนานมาแล้วเพราะมันเป็นเกมระดับแรก จากนั้นระดับที่สามคือปี 1989 และนั่นคือการพิสูจน์แนวคิดภายใน 15 นาที แต่แล้วฉันก็นึกในใจว่าต้องทำห้าด่านให้ได้

Pixel Ripped 1995

คุณเล่นเกม VR มานานและสามารถเติบโตได้ด้วยสื่อ. คุณช่วยพูดถึงการเติบโตในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วย VR ได้ไหม

ส่วนที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดในการทำงานกับ VR คือมันเป็นสื่อใหม่ที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากและกำลังพัฒนาตาม คุณกำลังทำงาน. ไม่มีการติดตามศีรษะหรือมือสำหรับเกมแรก มันมาถึงจุดที่ผมอยากกลับไปสร้าง Pixel Ripped 1989 ด้วยการติดตามด้วยมือที่ดีขึ้น มีช่วงเวลาที่เราไม่มีความคล้ายคลึงกันกับผู้ควบคุม แต่ละเกมแตกต่างกันและเราต้องตั้งค่าที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงสำหรับแต่ละเกม

แม้แต่ PlayStation ก็ยังแตกต่างออกไป คุณมี DualShock ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ดีจริง ๆ เมื่อคุณถือคอนโทรลเลอร์ในชีวิตจริง แต่เราต้องออกแบบทั้งหมดสำหรับ PlayStation เมื่อเราทำในปี 1995 ฉันคิดว่ามันเป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดเพราะคุณจะต้องถือคอนโทรลเลอร์ไว้ในมือในชีวิตจริง แต่ส่วนที่ยากก็คือเมื่อคุณหยิบจับสิ่งของต่างๆ/p>

การออกแบบเกมยังมีความท้าทายเพราะคุณกำลังสร้างสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน มันน่าตื่นเต้น แต่ก็ยากเหมือนกันเพราะไม่มีสูตรตายตัว

ฉันยังคงคิดว่ามีอะไรให้สำรวจอีกมาก และเราเพิ่งเริ่มต้นประวัติศาสตร์ ฉันรู้สึกว่ายังมีอะไรอีกมาก ลองนึกภาพเมื่อเราไปถึงจุดที่เชื่อมต่อกับสมองของคุณโดยตรง! ฉันชอบที่จะเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมมือถือ ฉันรู้สึกเหมือนเราใกล้จะถึงการเปิดตัว iPhone รุ่นแรก ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ทุกคนใช้โทรศัพท์ Blackberry รุ่นนั้น มันอยู่ที่นั่นและผู้คนรู้ถึงศักยภาพ แต่ก็ยังไม่ถึง

Pixel Ripped 1989

ทีมงานเคยกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่า”กำลังศึกษาวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการกับปี 1989″ทำไมปี 1989 ถึงต้องปรับปรุงอีกในเมื่อคุณยืนยันปี 1995 สำหรับ PSVR2 แล้ว [PSVR2 ของ Pixel Ripped ปี 1995 port เพิ่งมีตัวอย่างด้วย]

1995 เป็นเกมที่ใหม่กว่ามาก มีทีมงานที่ทุ่มเทให้กับการทำงานในปี 1995 สำหรับ PSVR2 ยังมีงานที่ต้องทำ มันไม่ง่ายเลย แต่ปี 1989 เป็นโปรเจกต์เก่าที่ยากเกินกว่าจะโฟกัสที่พอร์ตในตอนนี้ สำหรับตอนนี้ เราไม่มีทีมงานเฉพาะที่ทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าจะเป็นวันไหน เราจะทำมัน แต่ฉันแค่บอกไม่ได้ว่าเรากำลังดำเนินการอยู่ เราโฟกัสไปที่ปี 1995 แต่ 1989 จะมาทีหลังเพราะผู้คนถามถึงเรื่องนี้

(รูปภาพจาก Instagram ของ Ana Ribeiro)

คุณเคยแต่งตัวเป็น Dot มาก่อน คุณชอบคอสเพลย์หรือไม่

ฉันเคยแต่งคอสเพลย์มาก่อนแต่ไม่ใช่มืออาชีพ ฉันเคยไปงานที่แต่งตัวเป็นชิระ ตัวละครนารูโตะ ซากุระ โคนัน แฮร์รี่ พอตเตอร์ อินเดียน่า โจนส์ และเลดี้กาก้า ฉันเคยแต่งตัวไปงานเกมทุกครั้งที่ไปเพราะคิดว่ามันน่าสนุก

Categories: IT Info