ตามที่ผู้ติดตามที่เคารพตนเองของGaming Historian ทราบดีว่าการสำรวจระดับชาติฉบับหนึ่งดำเนินการใน 1990 พบว่าเด็กอเมริกันสามารถระบุ Mario ได้มากกว่า Mickey ฟังดูถูกต้องสำหรับนักเขียนคนนี้ซึ่งเป็นหนึ่งในเด็กเหล่านั้น

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ทำให้เราประหลาดใจอย่างแท้จริงคือการได้เห็นโดยตรงว่าเด็กญี่ปุ่นโดยเฉลี่ยของคุณยังคงร้องเพลงได้มากที่สุดในทุกโน้ตของธีมโลกและใต้พิภพ จาก Super Mario Bros. แม้กระทั่งในปี 2021 นักประพันธ์เพลงจากยุค 8 บิต ที่ต้องแบ่งปันพื้นที่ว่างอันมีค่าของคาร์ทริดจ์กับสิ่งอื่น ๆ ที่ทำให้วิดีโอเกมเป็นอย่างไร—สามารถลงสีท่วงทำนองอันน่าจดจำด้วยจานเสียงที่ปกติวางไว้ อาจมีคลื่นสี่เหลี่ยมแบบโมโนโฟนิก (ครั้งละหนึ่งโน้ต) เพียงไม่กี่คลื่น คลื่นสามเหลี่ยมหลอกแบบโมโนโฟนิกเดี่ยว เสียงรบกวนแบบสุ่มไม่มากก็น้อย และอาจเป็นตัวอย่างเสียงที่เสื่อมโทรมลงอย่างน่าสยดสยองหรือสองอย่าง

เพื่อช่วยให้เราไตร่ตรองคำถามนั้นและดูว่ามรดกของยุค 8 บิตยังคงมีอยู่จนถึงปัจจุบันได้อย่างไร เราได้สัมภาษณ์นักประพันธ์เพลงวิดีโอเกมย้อนยุคที่มีความสามารถมากที่สุดสามคน (แม้ว่าจะผ่านทางอีเมลและข้ามมหาสมุทรและภาษาต่างๆ) ซึ่ง ผลงานที่แฟนๆ Nintendo พบได้ใน Switch eShop:

Manami Matsumae เป็นทหารผ่านศึกในตำนานของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของญี่ปุ่นด้วยประสบการณ์กว่า 30 ปี และรับผิดชอบหรือมีส่วนสนับสนุนให้กับเกม Capcom สุดคลาสสิกที่คุณโปรดปราน เช่น Mega Man— ไม่ต้องพูดถึงส่วนเสริมที่เป็นตัวเอกของเธอ สู่เพลงประกอบ Shovel Knight Jake Kaufman เป็นผู้นำในอาชีพ 20 ปีในตำนานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของอเมริกาด้วยตัวเขาเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแต่งเพลงประกอบ WayForward และ Yacht Club ที่ดีที่สุดจาก Shantae ไปจนถึง Shovel Knight ที่กล่าวถึงข้างต้น (และค่อนข้างแพร่หลาย). Marc-Antoine Archier เป็นผู้มาใหม่ที่เปรียบเทียบได้กับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของฝรั่งเศส แต่ในความเห็นของเรา ซึ่งเป็นความคิดเห็นที่ดีที่สุด เป็นการตอกย้ำความคิดถึงอย่างสมบูรณ์แบบเมื่อเขาแต่งเพลงประกอบการยกย่องให้คริสตอฟ กาลาติ ยุคเกมบอย ทาสุเกะเตะ ทาโกะซัง!/Save Me คุณทาโกะ!

Nintendo Life: คุณจะนิยาม chiptune อย่างไร? ความแตกต่างระหว่างเพลงวิดีโอเกม 8 บิตและร่วมสมัยเป็นเพียงเรื่องทางเทคนิคหรือมีสไตล์ด้วยหรือไม่

Manami Matsumae: ฉันเข้าร่วม Capcom ในช่วงรุ่งเรืองของ Famicom ซึ่งใช้โทนเสียงธรรมดาและมีช่องเสียงในจำนวนจำกัด และฉันแต่งขึ้นภายใต้ข้อจำกัดดังกล่าว ในสมัยนั้น เพลงในวิดีโอเกมไม่ใช่สิ่งที่เราเรียกว่า Chiptune หรือเพลง 8 บิตในปัจจุบัน แต่เป็นเพลงที่ทำให้เกมน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น

ในเวลาต่อมา คนที่คิดว่าข้อจำกัดเหล่านั้นทั้งหมดเป็น สิ่งดีๆ ก็เกิดขึ้น การทำดนตรีและเผยแพร่สู่โลก ซึ่งผมเชื่อว่าเป็นจุดเริ่มต้นของแนวดนตรีอย่าง Chiptune มีข้อจำกัดทางเทคนิคมากมาย ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่สร้างเสียงและบรรยากาศที่ไม่เหมือนใคร

การปฏิบัติตามข้อผูกพันตามสัญญาของเขาที่จะปรากฏในเกมอินดี้ทุกเกม Shovel Knight ปรากฏขึ้นใน Save Me Mr Tako!

Jake Kaufman: ฉันหมายถึงโดยส่วนตัวแล้ว ฉันสามารถนอนหลับตอนกลางคืนได้เมื่อมีคนเรียก Shovel Knight ว่าเป็นเพลงประกอบภาพยนตร์และไม่ใช่เพลงประกอบภาพยนตร์ แต่ฉันมีเพื่อนเก่าที่มั่นใจว่าจะหายใจไม่ทันถ้าฉันไม่สร้างความแตกต่างให้ Amiga MOD-เหตุผลเกี่ยวกับความพิถีพิถัน เดิมที Chiptune ควรจะใช้สำหรับรูปแบบเพลงที่ใช้ตัวอย่างและโดยปกติแล้วจะไม่มีเสียงเหมือนชิปเก่าที่ปลอมเป็นเสียงเดียวกัน โชคดีที่ฉันทำทั้งสองแบบ ทั้ง”ของจริง”และ”ของปลอม”และฉันไม่เห็นด้วยกับการรักษาประตูในทุกวันนี้ ดังนั้น cowabunga!

สำหรับส่วนที่สอง ทุกสิ่งทุกอย่างเปลี่ยนไปอย่างแน่นอนด้วยแทร็กเสียงของซีดี เพลงในเกมเป็นเพลงธรรมดาอะไรก็ได้ที่คุณต้องการในตอนนี้ ไม่ว่าจะเป็นวงออเคสตราเต็มรูปแบบ เพลงซินธิไซเซอร์ในบรรยากาศแบบโดรน ฮิปฮอปพร้อมเสียงร้อง โปรดักชั่นที่แวววาวทันสมัยพร้อมกลิ่นอายย้อนยุค (ลองนึกถึง Donkey Kong Country: Tropical Freeze หรือ A Hat in Time) หรือแม้แต่เพียงแค่ การบันทึกชิปคลาสสิกเพราะตอนนี้มันเท่และย้อนยุค

แต่ถ้าคุณถามฉัน เพลงเกม AAA ร่วมสมัยที่จริงจังได้รวมเอาอิทธิพลแบบ 8 บิตมาระยะหนึ่งแล้ว คลื่นสี่เหลี่ยมมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง—เฮือก!—แม้แต่ในเพลงแดนซ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับอนุญาตในเชิงพาณิชย์ที่ฉันได้ยินในเกมขับรถหรือเกมสวมบทบาทที่สำคัญอย่าง Nier. Chip sorta ไปกับทุกสิ่ง

Marc-Antoine Archier: ฉันจะให้คำจำกัดความว่า Chiptune เป็นดนตรีประเภทหนึ่งที่พยายาม ให้งอกงามภายใต้ข้อจำกัด อย่างที่ศิลปินหลายคนพูดกันว่า ข้อจำกัดอาจเป็นแรงผลักดันที่ยิ่งใหญ่สำหรับความคิดสร้างสรรค์ ใน chiptune เช่นเดียวกับในสไตล์ดนตรีอื่นๆ ข้อจำกัดทางเทคนิคทำให้เกิดลักษณะโวหาร ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือเนื่องจากนักดนตรี Chiptune สามารถเข้าถึงแผงโทนเสียงที่จำกัดซึ่งมักจะไม่ค่อยน่าพอใจในตัวเอง ส่วนใหญ่อาศัยท่วงทำนองมากกว่าพื้นผิว

ฉันคิดว่า Chiptune เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดที่แสดงให้เห็นว่าข้อจำกัดที่รุนแรงมากสามารถนำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างไร

และยังมีตัวอย่างที่ชัดเจนอีกมากมาย ตัวอย่างเช่น ลักษณะเฉพาะของเพลง Chiptune ที่ตรงต่อเวลาเป็นผลโดยตรงจากกริดของตัวติดตามเพลง ในเพลงของ Game Boy หรือ NES เนื่องจากคุณมีเพียงสามเสียงพร้อมช่องสัญญาณรบกวน arpeggios ที่เร็วมากจึงเป็นวิธีที่ดีในการเล่นคอร์ดด้วยเสียงเพียงเสียงเดียว Vibrato และ tremolo น่าจะเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการกำหนดพื้นผิวให้กับโทนสีที่แย่มากซึ่งคุณมีอยู่และใช้บ่อยมาก และฉันก็ไปต่อได้ อันที่จริง ฉันคิดว่า Chiptune เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดที่แสดงให้เห็นว่าข้อจำกัดที่รุนแรงมากสามารถนำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างไร

ตกลง เราขอโทษต่อเพื่อนเก่าของ Jake ที่ไม่ได้ชื่นชมวิธีที่ Chiptune อ้างถึงโดยเฉพาะ เฉพาะเจาะจง…! เมื่อแต่งเพลงสำหรับ (หรือตั้งใจให้นึกถึง) เครื่องเล่นเกมย้อนยุค เช่น Famicom/NES และ Game Boy คุณแต่งเพลงที่ เครื่องดนตรี เหมือนเปียโนหรือไม่ หรือคุณเขียนโดยตรงในซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เช่นตัวติดตามเพลงหรือไม่

Manami Matsumae: ทุกวันนี้มีตัวติดตามเพลงสำหรับทำเพลง Chiptune เช่น FamiTracker แต่ฉันพบว่าการเขียนใน ง่ายกว่ามาก เวิร์กสเตชันเสียงดิจิทัล (DAW) เรียกว่า Cubase และเขียนโดยการตั้งค่าอุปกรณ์เสียงเป็น รถเข็น Super Audio จาก Impact Soundworks เมื่อใช้ปลั๊กอินนี้ ฉันจะได้รับกลิ่นอายย้อนยุคและแนวคิดในการเรียบเรียง

สำหรับขั้นตอนการทำงานของฉัน ฉันเขียนโดยอ้างอิงถึงสิ่งต่าง ๆ ในเกม เช่น อารมณ์ ความประทับใจที่โลกมอบให้ และ ตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไร สิ่งที่ฉันรู้สึกไม่ควรถูกลบออกจากสิ่งที่นักพัฒนารู้สึก ดังนั้นฉันจึงสื่อสารกับพวกเขาและไปจากที่นั่น สิ่งที่สำคัญกว่าคือการสร้างเพลงที่กระตุ้นอารมณ์ของผู้เล่น และฉันปรับแต่งเพลงในขณะที่คิดว่าฉันจะประดิษฐ์เพลงที่จะดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่เกมและดึงดูดพวกเขาได้อย่างไร

Jake Kaufman: วิธีการแต่งของผมโดยทั่วไปคือ คิดเพลงในใจจนเกือบครบหรือสมบูรณ์ ซึ่งก็คือเมื่อไหร่ก็ตามที่หยุดหงุดหงิดกับมันและเริ่มรู้สึกว่ามันน่าจะใช้ได้จริง สู่โลกแห่งความเป็นจริง ฉันรู้สึกสบายใจพอๆ กันกับการถอดความจากสมองสู่คอมพิวเตอร์ การตกแต่ง การตกแต่ง และอื่นๆ โดยใช้แป้นพิมพ์ QWERTY หรือ แป้นพิมพ์ MIDI ใช้งานจริงหรือในโหมดทีละขั้นตอน และตั้งโปรแกรมชุดตัวเลขฐานสิบหก ไม่ว่าฉัน ต้องทำเพื่อเอามันออกไปจากฉัน

ฉันว่าการติดตามโมดูล (วิธีการเหมือนสเปรดชีตจาก Shovel Knight และ Shantae) เป็นวิธีที่ซับซ้อนและใช้เวลานานที่สุด แต่ยังรวมถึง เร็วที่สุดสำหรับการสเก็ตช์พื้นฐานอย่างรวดเร็ว นั่นเป็นวิธีที่ฉันเลือกใช้ชิป เพราะมันทำให้ฉันสามารถควบคุมเสียงเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณได้รับได้โดยตรง เวิร์กโฟลว์ของฉันมีแนวโน้มที่จะดูดซับความร้อนแรงใหม่ ๆ อย่างช้าๆ ฉันค่อยๆ เติมเทคโนโลยีลงในกระเป๋าลูกเล่นของฉันควบคู่ไปกับซินธ์และตัวติดตามใยแมงมุม General MIDI และฉันจะพยายามนำ ค้นพบเทคนิคใหม่ๆ ในแบบที่คาดไม่ถึงเพื่อให้ตัวเองและทุกคนคาดเดาได้

Marc-Antoine Archier: คนแรกของฉัน ความพยายามใน Chiptune นั้นไม่แม่นยำและฟังดูไม่ถูกต้องเลย อันดับแรก ฉันพยายามใช้ซอฟต์แวร์ซินธิไซเซอร์เพื่อสร้างรูปคลื่นดั้งเดิม จากนั้นจึงย้ายไปยังซอฟต์แวร์ที่แม่นยำยิ่งขึ้น ซึ่งพยายามเลียนแบบข้อจำกัดด้านเสียงของฮาร์ดแวร์ที่ฉันตั้งเป้าไว้ แต่มันก็ยังฟังดูไม่ถูกต้อง ฉันไม่เข้าใจว่าเสียง Reverb, arpeggios และ tremolos ที่เฉพาะเจาะจงเหล่านั้นทำงานอย่างไร ฉันรู้สึกกลัวเล็กน้อยกับแง่มุมที่ไม่เป็นมิตรต่อผู้ใช้ของตัวติดตาม แต่เมื่อฉันเริ่มใช้ซอฟต์แวร์ดังกล่าว ฉันก็เริ่มเข้าใจว่าคำถามที่ถูกต้องไม่ใช่ว่า”มันทำงานอย่างไร”แต่ “ทำไมมันถึงเป็นแบบนั้นล่ะ”

ทุกคุณลักษณะของเพลง Chiptune อันที่จริงแล้วเป็นกลเม็ดในการเล่นด้วยข้อจำกัด ตัวอย่างเช่น เสียงก้องของ chiptune จะให้เสียงตามที่มันฟังเพราะทุก ๆ เสียงก้องต้องพิมพ์ด้วยมือลงในตาราง ตอนนี้ ฉันมักจะเริ่มต้นด้วยการค้นหาธีมและความกลมกลืนของเปียโน ฉันเขียนแนวคิดหลัก การมอดูเลต และโครงสร้างโดยรวม และฉันทำรายละเอียดทั้งหมดบนคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม บางครั้ง ฉันเริ่มโดยตรงในเครื่องมือติดตามและเขียนตามที่มันมา

เราไม่ได้คาดหวังว่ามานามิจะชอบ DAW และ Marc-Antoine จะสาบานโดยผู้ติดตาม…! จากความท้าทายที่หลากหลายที่นำเสนออย่างมีเอกลักษณ์ คุณพบว่าเทคนิคการแต่งเพลงหรือแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจมีประโยชน์เป็นพิเศษในการแต่งเพลงวิดีโอเกมย้อนยุคหรือไม่

Manami Matsumae: ความทรงจำ ข้อ จำกัด เป็นความท้าทายที่แท้จริง เมื่อแต่งด้วยสามเสียง แนวเมโลดี้และเบสจะขาดไม่ได้ และต้องใช้เพียงสองเสียงเท่านั้น คุณสร้างความประทับใจให้กับคอร์ดด้วยเสียงที่เหลืออยู่ได้อย่างไร? ตั้งแต่ฉันเรียนเปียโนที่มหาวิทยาลัย ฉันก็มี The Well-Tempered Clavier ของ Bach และสิ่งประดิษฐ์และ Sinfonias ในใจของฉัน และนั่นก็พิสูจน์แล้วว่าเป็น การอ้างอิงอันล้ำค่าสำหรับการเติมเต็มเสียงภายใน

© Manami Matsumae

โน้ตจากมานามิ มัตสึเมะสาธิตคอร์ดสองเสียง

สำหรับเทคนิคการแต่งเพลง ฉันจะคัดลอกเมโลดี้เป็นแทร็กแยกต่างหาก เพิ่มช่วงเริ่มต้นและลดระดับเสียงเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์เสียงสะท้อน ยกระดับเสียงขึ้นเล็กน้อยเพื่อให้ได้ผลดีทูน ฉันยังจะสร้างความประทับใจให้กับคอร์ดด้วยการเล่น do-mi-so ในโน้ตสั้นๆ เช่น โน้ตสามสิบวินาที (เดมิเซมิควาเวอร์) และโน้ตตัวที่หกสิบสี่ (เฮมิเดมิเซมิควาเวอร์) หรือตั้งใจแนะนำการกระโดดครั้งใหญ่ในแนวเสียงเบส

Jake Kaufman: โอ้ อย่างต่อเนื่อง! สิ่งที่เข้าใจได้ง่ายเช่นเพลงหน้าจอเมนูมีความสำคัญมากสำหรับฉัน แทร็คแบบเฉพาะจะค่อยๆ เข้าและออก ไม่ว่าจะมีอินโทรที่คุณได้ยินเพียงครั้งเดียวก่อนที่การวนรอบจะเริ่มขึ้น และสิ่งที่ละเอียดอ่อนเช่นนี้จะเปลี่ยนความรู้สึกและความลื่นไหลของเกมทั้งหมดก่อนที่คุณจะไปถึงตัวเกมเอง

ฉันชอบสังเกตความซ้ำซากจำเจ—วิธีเดียวที่แท้จริงในการสร้างแทร็กบางประเภท ตัวอย่างเช่น เพลงร็อคฟิวชั่นแนวทหารที่ลื่นไหลอย่างเหลือเชื่อที่พวกเขาเล่นในขณะที่คุณเลือกเครื่องบินและอาวุธของคุณในเกมญี่ปุ่นที่มีเครื่องบินอยู่ แต่ที่โดดเด่นที่สุดในซีรีส์ Ace Combat มันเป็นเรื่องตั้งแต่ Top Gun; สไตล์ไม่เปลี่ยนแปลงเลย โดยปกติแล้ว นั่นเป็นเพลงโปรดของฉันในเกม—เป็นเพลงที่สำคัญที่สุด และพวกเขาดูเหมือนจะรู้ดี รักฉันให้ตายเถอะ!

Marc-Antoine Archier: สำหรับ Chiptune มีเทคนิคบางอย่างในการซ่อนลูป หรืออย่างน้อยก็ทำให้ชัดเจนน้อยลง เช่น การเริ่มเพลงด้วยความเข้มข้นเพื่อสร้างความเบี่ยงเบนบางอย่าง หรือการแปรผันเล็กน้อยในส่วนต่างๆ เพื่อบดบังการซ้ำซ้อน สำหรับเพลงในวิดีโอเกมร่วมสมัยมากขึ้น สถานการณ์ในอุดมคติคือเมื่อเพลงไม่ซ้ำซากจำเจเลย และฉันคิดว่าอนาคตของเสียงในเกมนั้นเป็นแบบขั้นตอนหรือแบบกำเนิด มันไม่ได้แสดงเลยใน Save Me ซึ่งเป็นเพลงประกอบของ Mr Tako แต่ฉันคิดว่าวิธีการผลิตและเล่นเพลงที่ไม่เป็นเส้นตรงนั้นเป็นขอบเขตที่กว้างใหญ่และน่าตื่นเต้นในการสำรวจ น่าเสียดายสำหรับผู้ชื่นชอบทำนองเพลง มันทำให้ยากขึ้น (แต่ไม่ใช่เป็นไปไม่ได้) ในการได้ธีมและความสามัคคีที่มีแรงจูงใจดี และวิธีที่ง่ายก็คือมักจะพึ่งพาพื้นผิวและจังหวะที่พัฒนาขึ้น เนื่องจากมันมีความอ่อนไหวมากกว่า

ฉันต้องการเพิ่มแรงบันดาลใจที่ฉันได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการฟัง Chiptune และพยายามเข้าใจเพลงของ Jake Kaufman สำหรับฉัน อัลบั้ม FX4 ของเขาเป็นบทเรียนใน Chiptune เช่นเดียวกับ The Art of Fugueมีไว้เพื่อความแตกต่าง ขณะที่ฉันเขียนเพลง Save Me ซึ่งเป็นเพลงประกอบภาพยนตร์ของ Mr Tako ฉันแอบหวังว่าเขาจะสังเกตเห็นฉัน และวันนี้ฉันรู้สึกหนักใจเล็กน้อยที่ได้แชร์บทสัมภาษณ์นี้กับเขา เนื่องจากฉันรู้สึกเหมือนเขาเป็นเจ้านายคนสุดท้ายของเพลง Chiptune

พลิกคว่ำเบโธเฟนและขุดเสียงบี๊บและบล๊อกเหล่านี้…! อะแฮ่ม เมื่อแต่งเพลงประกอบให้กับ Shovel Knight และ Save Me คุณทาโกะ! คุณกำหนดข้อจำกัดอะไรให้กับตัวเองในฐานะนักแต่งเพลง? คุณแหกกฎที่ไม่สามารถทำลายได้ในยุค’80 และ 90 หรือไม่

มานามิ มัตสึมาเอะ: สำหรับ Shovel Knight ทีมพัฒนาขอให้ฉันแต่งเสียง 6 เสียง นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ เพลงของ Jake จบลงแล้ว และฉันอ้างอิงในขณะที่ดูแลว่าเพลงของฉันจะไม่แปลกไปจากเขาในระหว่างเกม เนื่องจากเขาได้ผลิตเพลงประกอบ Shovel Knight ใน FamiTracker ฉันจึงส่งข้อมูล MIDI ที่ฉันสร้างใน Cubase ให้เขาและให้เขากรอกให้ฉันใน FamiTracker เกมดังกล่าวมีความคิดถึงเหลือเฟือ ดังนั้นผมคิดว่ามันเป็นไปตามรูปแบบของเกมในช่วงต้นเกมโดยไม่ละเมิดกฎใดๆ

Jake Kaufman: ฟังดูน่าประทับใจที่เกมทั้งหมด เพลง Shovel Knight สามารถทำงานบนฮาร์ดแวร์ Famicom จริง ๆ ได้ แต่สิ่งที่จับได้ก็คือมีมากจนไม่มีที่ว่างสำหรับสิ่งอื่นนอกจากเพลงในตลับที่รู้จักในเวลานั้น แม้ว่าไฟล์ Famitracker จะถูกบีบอัดอย่างเพียงพอและมีโปรแกรมควบคุมเพลงรันไทม์ที่ดี แต่ก็มีเพลงประมาณ 150 เพลงในเกมหลักและแคมเปญ Order และส่วนใหญ่มีอย่างน้อยหนึ่งหรือสองนาทีของความโกลาหลที่แท้จริง และมีเช่น… 800 เอฟเฟกต์เสียง! ไม่มีโปรดิวเซอร์หรือผู้จัดพิมพ์คนใดในโลกจะยอมเซ็นสัญญากับรถเข็นขนาดใหญ่เพียงเพื่อที่เราจะได้มีเพลงมากมายขนาดนั้น ราคาและขนาดไม่ได้ปรับขนาดเป็นเส้นตรง ดังนั้นมันคงจะเป็นเกมที่แพงที่สุดเท่าที่เคยมีมา เป็นเพลงที่มากเกินไปที่จะมีอยู่อย่างสมเหตุสมผลแม้ว่าจะสามารถทำได้ในทางเทคนิคก็ตาม มันหวนนึกถึงความทรงจำที่ต้องตัดเพลงแต่ละเพลงให้พอดีกับรถเข็น Shantae Game Boy Color ดั้งเดิม

ฟังดูน่าประทับใจที่เพลงของ Shovel Knight ทั้งหมดสามารถทำงานบนฮาร์ดแวร์ของ Famicom ได้ แต่สิ่งที่จับได้ก็คือมีมากจนไม่มีที่ว่างสำหรับอย่างอื่นนอกจากเพลงในคาร์ทริดจ์ที่เป็นที่รู้จักในยุคนั้น

ตอนนี้เราอาศัยอยู่ใน SSD Infinity Futureland ฉันไม่ต้องเพิ่มประสิทธิภาพอะไรอีกต่อไป เกมมีขนาดใหญ่มากในขณะนี้ และคุณสามารถผสมสตรีมคลื่นสเตอริโอหลายสิบครั้งพร้อม ๆ กันด้วยเอฟเฟกต์เรียลไทม์ในแต่ละเกมแม้ในเว็บเบราว์เซอร์ที่ทำงานบนคอนโซลรุ่นปัจจุบันโดยที่ไม่ต้องเหนื่อย-หลายร้อยเกมจริง สำหรับฉัน’90s นั่นเป็นพลังที่หยั่งรู้โดยสิ้นเชิง SNES มีแปดเสียง ฉันรักส่วนนี้ในอนาคต!

Marc-Antoine Archier: เพลงทั้งหมดที่ฉันแต่งสำหรับ Save Me คุณทาโกะถูกสร้างขึ้นในเครื่องติดตามเพลงชื่อ Deflemask ซึ่งควรจะเลียนแบบข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ของ Game Boy รุ่นดั้งเดิม และในทางทฤษฎี เล่นได้บนอุปกรณ์ มันอาจจะฟังดูมาโซคิสม์ แต่ก็เป็นความยินดีอย่างยิ่งที่ได้เล่นกับข้อจำกัดเหล่านั้นและพยายามผลักดันขีดจำกัดของชิปเสียง ที่กล่าวว่ามีการละเมิดกฎสำคัญข้อหนึ่งเนื่องจากชิปเซ็ตไม่สามารถเล่นเอฟเฟกต์เสียงโดยไม่ได้หยุดเสียงเพลงอย่างน้อยหนึ่งเสียง และฉันเลือกที่จะเพิกเฉยต่อข้อจำกัดนี้เพื่อประโยชน์ของดนตรีและความสบายของผู้เล่น

สุดท้าย คุณมีคำแนะนำสำหรับนักประพันธ์เพลงที่สนใจสำรวจเพลงวิดีโอเกมไม่ว่าจะเป็นงานอดิเรกหรืออาชีพหรือไม่? คุณจะแนะนำตัวเองอย่างไรในช่วงเริ่มต้นอาชีพศิลปิน

Manami Matsumae: สิ่งสำคัญในการสร้างเสียงเพลงในเกมคือการแต่งเพลงให้เข้ากับอารมณ์ ของเกม นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญคือต้องปรับแต่งความรู้สึกอ่อนไหวทางดนตรีของคุณ โดยการฟังเพลงที่หลากหลายให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ เป็นเรื่องของการมีตู้เก็บเอกสารจิตสำหรับเพลงต่างๆ มีดนตรีทุกประเภทในเกม เช่น เพลงดุดัน เพลงเศร้า เพลงตลก และอื่นๆ และเรามักถูกขอให้ทำเพลงแนวนี้หรือเพลงประเภทนั้น หากคุณเคยฟังเพลงโปรดของคุณเท่านั้น จะมีบางครั้งที่คุณจะไม่สามารถทำเพลงในแนวเพลงที่ไม่คุ้นเคยได้ เมื่อคุณฟังเพลงที่หลากหลาย คุณสามารถดึงข้อมูลอ้างอิงที่เป็นประโยชน์ออกจากตู้เก็บเอกสารในสมองของคุณได้ ฉันขอแนะนำให้ฟังเพลงจากทุกประเภท

การปรับแต่งความไวทางดนตรีของคุณเป็นสิ่งสำคัญโดยการฟังเพลงที่หลากหลายบ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ การมีตู้เก็บเอกสารทางจิตสำหรับเพลงต่างๆ เป็นเรื่องสำคัญ

Jake Kaufman: คำแนะนำของฉันสำหรับผู้แต่งเพลงอื่นๆ คือ การทำอาหารจะแย่เมื่อ คุณหมดหนทางและเครียด แต่ขนมปังสดนั้นดีและง่ายจนแทบจะใช้แทนกันได้ ดังนั้นจงเรียนรู้ที่จะอบขนมปังดีๆ สักก้อน คุณไม่รู้หรอกว่าคุณจะดีใจแค่ไหนเมื่อมีช่วงเวลา PaRappa และคุณไม่สามารถทำบะหมี่ได้อีกต่อไป แต่คุณมีแป้งอยู่รอบ ๆ และคุณได้เรียนรู้วิธีการทำขนมปังจริงๆ ความสุขเล็กๆ น้อยๆ นั้นสามารถช่วยให้คุณก้าวต่อไปได้จริงๆ

สำหรับคำแนะนำสำหรับตัวฉันเอง”เพื่อนเอ๋ย เยี่ยมมากที่คุณอยากช่วยมากและทำให้ทุกเกมฟังดูดี แต่อย่า แค่ยอมรับทุกอย่างตลอดเวลา คุณจะป่วยหนักและคลั่งไคล้นิดหน่อย”

Marc-Antoine Archier: สำหรับใครก็ตามที่ต้องการสำรวจวิดีโอเกม เพลง ฉันจะให้คำแนะนำสามชิ้น ขั้นแรก ฟังเพลงจากวิดีโอเกมอย่างที่ควรจะเป็น เพื่อให้ได้รับความชื่นชมและเข้าใจอย่างเต็มที่ คุณต้องเล่นเกมที่สร้างขึ้นมาเพื่อ สิ่งที่ไม่เหมือนใครอย่างแท้จริงในงานศิลปะประเภทนี้คือความเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมและเสียง

ประการที่สอง เรียนรู้การเขียนโปรแกรมเนื่องจากไม่ยากอย่างที่คิด และช่วยให้คุณสามารถนำงานและระบบดนตรีต้นแบบไปใช้. มีแหล่งข้อมูลมากมายให้เรียนรู้ Unity และหากดูน่ากลัวเกินไป คุณสามารถลองใช้ซอฟต์แวร์ที่เข้าถึงได้มากขึ้น เช่น Game Maker, Construct 2 หรือ RPG Maker

ประการที่สาม เล่นเกมติดขัด ฉันได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีการทำวิดีโอเกมและได้พบปะผู้คนมากมายในช่วงเหตุการณ์เหล่านั้น รวมถึง Chris ผู้ตั้งโปรแกรม Save Me คุณทาโกะ หากคุณต้องการลองผลิตเพลงและ/หรือเอฟเฟกต์เสียงสำหรับวิดีโอเกม นั่นเป็นวิธีเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยม คุณจะได้พบกับผู้คนมากมายที่กระตือรือร้นที่จะหาคนมาสร้างวิดีโอเกมด้วย และมีพื้นที่มากมายสำหรับผู้เริ่มต้นอย่างแท้จริง

เราขอขอบคุณ Manami Matsumae, Jake Kaufman และ Marc-Antoine Archier ที่สละเวลาพูดคุยกับเรา อย่าลืมอ่านบทความอื่นๆ ของ Nintendo Life VGM Fest ในบทสัมภาษณ์และฟีเจอร์ที่เน้นด้านดนตรีในฤดูกาลของเรา

Categories: IT Info