Anumang oras ng taon, makikita mo ito dito
Kadalasan, tumatalon ako sa isang indie game na pwedeng pumunta sa alinmang paraan na alam ang basic lang. bullet point o dalawa. Sa kaso ng Fobia – St. Dinfna Hotel, isang survival horror game mula sa Brazilian studio Pulsatrix, ang kawalan ng exposure na iyon ay humantong sa isang pangkalahatang kasiya-siyang sorpresa.
Para mabilis kang mahuli sa bilis: ang larong ito ay may hindi maikakaila na mga kulay ng first-person horror at pamamahala ng imbentaryo ng Resident Evil 7, na may isang malaking diin sa paglutas ng mga puzzle, at mayroong isang nakakagulat na malalim na kuwento na ilalahad habang ikaw ay umiikot sa isang infested na hotel.
Maaaring naligaw ako nang husto — dalawang beses! — ngunit naging maayos ang lahat sa huli.
Fobia – St. Dinfna Hotel (PC, PS4, PS5 [nasuri], Xbox One, Xbox Series X/S)
Developer: Pulsatrix Studios
Publisher: Maximum Games
Inilabas: Hunyo 28, 2022
MSRP: $29.99
Pagkatapos ng larong ito, hindi na ako titingin sa isang hotel sa parehong paraan — malamang!
Ang pagmamalabis na iyon ay hindi mananatili, ngunit pagkatapos na gumugol ng ilang malungkot na gabi kasama si Fobia – St. Dinfna Hotel, nakikita ko ang sahig ng mga naka-lock na pinto kapag nakapikit ako. Gagampanan mo si Roberto, isang mamamahayag na nagsisikap na maunawaan ang isang serye ng mga misteryo — mga nawawalang tao, kakaibang nakikita, at ilang dekada na aktibidad ng kulto — na nakapalibot sa isang hotel sa Santa Catarina, Brazil. Nabigyan ka ng tip, at ngayon ikaw ang bagong bisita. Maswerte ka?
Maaga, ang hotel ay nagiging baluktot at mataba, na may isang misteryosong babae na nakasuot ng gas-mask na pumapasok at lumabas at ang mga halimaw ay biglang gumagala sa mga bulwagan. Ikaw lang, isang camera na maaaring magpakita ng”iba’t ibang mga timeline,”at anumang mga pahiwatig na mahahanap mo at mga tala na maaari mong isulat sa iyong journal. Mayroon kang isang contact, Stephanie, ngunit siya ay palaging isang hakbang sa unahan.
Kailangan mong makalabas nang buhay, ngunit sa biglaang estado ng pagkasira ng hotel, iyon ay mas madaling sabihin kaysa gawin. Minsan — okay, parang dose-dosenang beses — kakailanganin mo ng pasadyang susi. O maaaring isang keycard at isang tiyak na nakatagong code. O baka kailanganin mong i-bust out ang camera na iyon para pisikal na mabago ang kwarto at gumapang sa isang butas na hindi dapat umiral.
Madalas na hindi maabot ang iyong landas pasulong, at mapupunta ka. pag-ikot sa paligid upang makahanap ng isang daan pasulong. Kung ikaw ay isang pixel-hunting adventure game fan, ikaw ay magiging isang pro.
Mabigat sa mga puzzle at zigzagging navigation
Isa sa aking malaking sorpresa sa Fobia – St. Dinfna Hotel ay kung gaano ito magiging puzzle-centric. Karamihan sa aking oras ay ginugol sa pag-ikot, naghahanap ng maraming bagay na kritikal sa misyon (sa isang punto ay literal kang nagdaragdag ng mga pindutan sa isang elevator upang maabot ang mga bagong palapag), at sinusubukang subaybayan kung saan ako napunta kamakailan at kung bakit — lahat ng ito ay nagsisimulang lumabo nang magkasama.
Maraming maluwag na dulo (ang ilang opsyonal, ang ilang sapilitan) na kakailanganin mong iwanang nakabitin hanggang sa maaari kang umikot pabalik na may tamang item o kaalaman upang magpatuloy. Kapag mayroon kang isang a-ha sandali, ito pakiramdam hindi kapani-paniwala; ang laro ay puno ng mga ito. Ngunit kapag nawala ka sa loob ng 45 minuto dahil natabunan mo ang isang hagdan na maaari mong hilahin pababa mula sa kisame, o nakalimutan mong suriin muli ang isang computer sa tamang sandali, hindi ito masyadong masaya.
Ito ay isang nakakalito na pagbabalanse. Mayroong isang tonelada ng mga susi, at ang mga ito ay may mahusay na label. Pinahahalagahan ko na ang mga item tulad ng crowbar o bolt cutter ay direktang sasabihin sa iyo kapag hindi na kailangan ang mga ito; ang iyong imbentaryo ay magpapasalamat sa iyo. At pagdating sa time-bending camera, napakaganda na mayroong visual clue (handprints) kaya hindi mo kailangang palaging may kagamitan nito (ngunit marami pa ring opsyonal na item na mahahanap kasama nito na hindi ganoon kaganda. malinaw na naka-signpost). Iyon ay sinabi, ang ilang mga seksyon ng Fobia ay maaaring maging mas makinis; mas kaunting padded.
Sa maraming oras sa pag-iisa, walang halimaw
Nang walang masyadong sinasabi tungkol sa kung saan napupunta ang kuwento, pakiramdam ni Fobia ay inspirasyon ng modernong-day Resident Evil with a splash of Silent Hill madness, but it’s not as good as that sounds.
May mga mabangis na humanoid na nilalang na dapat palayasin — ngunit pakiramdam nila ay may hangganan kung mag-iingat ka, saliksikin mga mapagkukunan, at huwag mag-aksaya ng ammo. Ang mga pangunahing banta ay ang mga boss, bagama’t may iilan lamang. Pagdating sa mga nilalang, medyo manipis ang pakiramdam ni Fobia.
Ang pagbaril sa unang tao ay hindi espesyal (mangyaring huwag laruin ang larong ito para sa pakikipaglaban nito), ngunit ginagawa nito ang trabaho. Ang clunky survival-horror shootouts ay umaangkop sa mood, sa isang paraan.
Siyempre, kung hindi ka aktibong nagpaplano nang maaga at nag-iipon — o sadyang sinusubukan mong huwag lumampas para sa isang mas mahusay na pagtatapos ng-ranggo ng laro — kung gayon ang mga pusta ay magiging mas mataas. Posible lang na mag-save sa mga piling lugar, at pagkatapos mawalan ng 15 minutong pag-unlad mula sa isang kamatayan (at pagkatapos ay 15 pa dahil nakalimutan ko ang aking huling ilang”pag-unlad”na mga hakbang at kinailangan kong sundan muli ang mga ito), sinisigurado kong mag-save sa tuwing ako gumawa ng anumang kapansin-pansin.
Iyon ay sinabi, mayroong isang hindi mapigilang humahabol
Habang ang karamihan sa laro ay nakatakda sa isang hotel, maglalaro ka ng ilang mga sequence sa ibang yugto ng panahon — isang magandang pagbabago sa bilis — at ang huling aksyon ay napupunta… sabihin na lang natin na “sa ilalim ng lupa.”
Sa ilang beses na ako napalingon sa magkatulad na hitsura ng mga silid at pasilyo sa Fobia – St. Dinfna Hotel, hindi ako nagsawa. Sa tingin ko, ang ilang mga pahiwatig at layunin ay maaaring maging mas tiyak nang hindi lubos na nagbibigay ng mga bagay, upang mas maipahiwatig ang ballpark kung saan susunod na pupuntahan, ngunit ang aktwal na mga pisikal na palaisipan ay patuloy na kasiya-siya. Nadama ko ang gantimpala para sa pagbibigay pansin, ganap na pagbabasa ng mga tala, at paggawa ng mga koneksyon. Mag-iiba-iba ang iyong mga resulta, lalo na sa mga gabay o sa paminsan-minsang paghahanap sa Google na tutulong sa iyo.
Ang kapaligiran ay nasa pinaka-tense kapag hinahabol ka ng isang hindi mapatay na kaaway na humahabol sa iyo, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagdiin na ito ay hindi’t isang full-on Mr. X bangungot na senaryo. Ang mga bahaging ito ay malinaw na tinukoy, hindi sila nagtatagal nang ganoon katagal, at hindi masyadong marami sa kanila, kaya lahat ito ay mapapamahalaan. Kung naging mas laganap ang humahabol, sa huli ay nakakadismaya lang ito, hindi nakakatakot. Dahil sa lahat ng pabalik-balik na wild goose chases na maaari mong ipagpatuloy habang sinusubukang i-unlock ang mga pinto at humanap ng hindi malinaw na paraan pasulong, ito ay para sa pinakamahusay.
Sabi nga, nagawa ko na mas maraming uri ng kaaway. Ang nanginginig na mga bangkay ay kinatatakutan ako sa tuwing sisingilin nila ako sa huling segundo, ngunit marami akong bala para alisin ang mga ito. Ang mga palihim na spider, bagaman. Ang karamihan sa kanila ay tumalon sa akin bago ko napagtanto na malapit na sila, na nag-trigger ng isang animation na awtomatikong papatay sa kanila at magreresulta sa akin na magkaroon ng kaunting pinsala. Dumating sila sa mga grupo, at para sa akin, na sa kasamaang-palad ay madalas na nangangahulugan ng tatlong”makagat, pagkatapos ay squish ito”na mga animation sa isang hilera. Walang chill ang mga nilalang na ito.
Isa pang paalala: Iminumungkahi kong palitan ang mga voice-over sa Brazilian Portuguese na may mga English subtitle, kung kinakailangan — magtiwala ka sa akin. Ito ay isang hakbang up, at isang all-around na mas mahusay na akma.
Walong hanggang sampung oras, bigyan o tanggapin
Sa huli, na may siyam-at-kalahating oras na oras ng paglalaro, 80-ilang pag-save (tingnan mo, paranoid ako!), at maraming pinsalang nakuha, ginawaran ako ng ranggo ng C. Nagulat ako! Ngunit hindi ganoon kagulat. Akala ko ay na-explore ko nang maigi ang hotel, ngunit nalampasan ko ang isa sa mga armas, tuluyang nawala sa dalawang pagkakataon, at talagang ginulo ako ng mga makukulit na spider na iyon.
Ang rating scale para sa Fobia – St. Ang Dinfna Hotel ay umakyat hanggang sa S, S+, at S++, at mayroong isang tropeo para sa pagtatapos ng laro”nang walang pinsala,”na hindi ko man lang masimulang iikot ang aking ulo. Gusto ko na ang screen ng mga resulta ay nagtala ng mga dokumentong natuklasan mo (natapos ko ang 78 porsiyentong pagkumpleto) at”mga pangalawang palaisipan”na nalutas mo (kahit papaano, 26 porsiyento lang). Biglang naging mas makabuluhan ang Bagong Laro+.
Nagmamadali ba akong maglaro muli ng Fobia? Hindi talaga. Wala itong snowballing power-fantasy progression na ginawa ng Resident Evil. Ngunit babalikan ko ito sa kalaunan, at sa oras na gawin ko, malilimutan ko ang karamihan, kung hindi lahat, ng mga solusyon. Wish me luck. Magdaragdag ng kulubot sa ikalawang playthrough ang mga paghahayag ng pagtatapos (uri ng mga bonkers).
Ang Fobia – St. Dinfna Hotel ay sulit na laruin para sa mga matiyagang survival horror fan na gusto ng mas magaan sa labanan, at kayang humawak ng budget-pinipigilan ang magaspang na mga gilid. Ang mga halimaw ay gumagala sa pagsisikap na itaas ang mga pusta, ngunit ang pagtuon ay sa masusing paggalugad, sapat na misteryosong paglutas ng palaisipan, at mental na pagmamapa sa marami, maraming mga bulwagan ng hotel.
[Ang pagsusuri na ito ay batay sa retail build ng larong ibinigay ng publisher.]