Ang unang beses na naghiganti ako sa Elden Ring ay laban sa bastos na Tree Sentinel na iyon. Ang sinumang bumisita sa Lands Between noong nakaraang taon, sa pag-aakalang nakalaro ka na sa tutorial, ay alam ang tinutukoy ko. Iyon malaki, brutal, mabigat na nakabaluti na kabalyero na nakasakay sa kabayo na may salamangka na sumasalamin sa Erdree Greatshield, Golden Halberd, at mabahong ugali. Ang naghihintay sa iyo sa paglabas mo mula sa Kuweba ng Kaalaman, nagpapatrolya sa madamong daanan sa pagitan ng Unang Hakbang na tanawin ng biyaya at ng Simbahan ng Elleh. Yung paulit-ulit kang papatayin dahil malalaki at makulit at OP. Maaari mong kabisaduhin ang kanilang moveset upang manaig. At maaari kang humingi ng tulong sa isang summon na kontrolado ng player. Pero mas gusto ko ang paghihiganti.

Matamis, cold-blooded, hayaan mo akong mag-level up sa ibang lugar bago ako bumalik at magiting na sipain ang iyong asno sa paghihiganti. Alin ang pinakamahusay na taktika sa anumang laro ng video, para sa aking pera – maging iyon ang pananakit sa Elden Ring Tree Sentinels, pagpatay sa mga higante ng Skyrim, pagsira sa Fallout: New Vegas Deathclaws, o pagpupulong ng isang emosyonal na salaysay hanggang sa pagtatapos sa The Last of Us 2. I mahilig maghiganti sa mga video game, at lagi kong ginagawa. Ngunit isang bagay na lagi kong iniisip ay: bakit?

“Ang mga paglabag sa hustisya ay isang pangkaraniwang tema sa maraming video game, kung saan ikaw ang bayani. At kung may bayani, siyempre kailangang may hindi bayani. Kaaway man iyon o hindi ay ibang tanong, ngunit ang pagkauhaw sa mga paglabag sa hustisya ay isang bagay na lumalabas sa mga video game,”sabi ni Fade Eadeh, Ph.D., Assistant Professor of Psychology sa Seattle University. Ang akademikong papel ni Eadeh noong 2016,’Ang mapait na lasa ng paghihiganti: Sa mga negatibo at positibong kahihinatnan ng paghihiganti (bubukas sa bagong tab)’, tinutuklasan ang ating gana bilang tao para sa paghihiganti – isang likas na pagnanais na inaakala ni Eadeh na kumportableng umaabot sa mga virtual na mundo.”Sa lahat ng bagay mula sa Grand Theft Auto hanggang sa Ratchet and Clank, at The Last of Us, mayroon kaming napakaraming kwento ng video game na nag-ugat sa paghihiganti, kung saan kami bilang mga manlalaro ay naghahangad na ituwid ang mga kawalang-katarungan.”

Ang huli. salita

(Credit ng larawan: Sony Interactive Entertainment + Naughty Dog)

Ang nakikitang paglabag sa hustisya sa sitwasyong nasa itaas ng Elden Ring ay, malinaw na, sinisipa ako ng isang bully. Ang pagwawasto ng kawalang-katarungang iyon ay nasa anyo ng pag-angat ko ng aking mga istatistika mula sa partikular na larangan ng digmaan, at pagkatapos ay bumalik pagkaraan ng ilang oras tulad ni Popeye pagkatapos na mag-neck ng isang lata ng spinach. Ang boss na pinag-uusapan ay opsyonal, ngunit ang pagbibigay sa pagnanais na bumawi sa sarili ko ay hindi – isang sitwasyon na natagpuan ko ang aking sarili sa loob ng hindi mabilang na open-world na mga laro sa paglipas ng mga taon. Sa mga larong salaysay, gayunpaman, ang ideya ng paghihiganti ay may posibilidad na maging mas nakatuon at linear; kung saan ang aksyon X ay humahantong sa reaksyon Y na, lahat ay papaplanohin, ay nagtatapos sa resolution Z. 

*Mag-ingat: The Last of Us 2 spoilers sa unahan*

Sa layuning ito, sabi ni Eadeh:”Mayroong maraming pananaliksik na nagpapakita na kung ano ang ginagawa ng mga tao kapag iniisip nila ang tungkol sa paghihiganti, sila ay nagmumuni-muni o kahit na nag-iisip tungkol sa orihinal na paglabag na ginawa ang kaso para sa paghihiganti sa unang lugar.. Sa kaso ng The Last of Us 2, maaaring iniisip ni Abby ang pagkamatay ng kanyang ama. Maaaring si Ellie ang nag-iisip tungkol sa paraan ng pagpatay kay Joel, dinadala siya hanggang sa katapusan ng laro, at umalis si Dina. , at ang laban na iyon sa Catalina Island. Iyan ang negatibong bahagi ng paghihiganti. Ang positibo, muli, ay maitutuwid mo ang isang kawalan ng katarungan.”

Sabi ni Eadeh ang istraktura ng dalawang sangay na kuwento ng The Last of Us 2 ay may hawak na salamin sa ating mga kilos, kung saan nakikita natin ang mga bagay sa pamamagitan ng mga mata ng, sa esensya, ng dalawang makasalanan-bawat isa sa kanila ay nararamdaman na makatwiran sa kanilang mga aksyon laban sa isa’t isa.. Sa paggawa nito, sinabi ni Eadeh na ang mga manlalaro ay mas malamang na suriin ang kanilang mga aksyon at isaalang-alang ang moralidad ng gawa ng paghihiganti mismo, na muling nagsasalita sa kagandahan ng disenyo ng salaysay ng The Last of Us 2.

“Sa palagay ko ginawa ng koponan ng Naughty Dog ang pinakamahusay na trabaho na nakita ko, sa mga tuntunin ng kung paano namin naiisip at iniisip ang tungkol sa pagkilos ng paghihiganti, at tinitingnan ito mula sa maraming pananaw, at nakikita at nauunawaan kung ano ang mga motibo ay naglalaro, kung bakit nangyayari ang mga kawalang-katarungang iyon, at kung ano ang nagtulak sa mga motibo sa likod ng bawat isa sa mga grupo na naghahangad ng paghihiganti,”sabi ni Eadeh.”Kadalasan kapag ang mga laro ay kumukuha sa amin sa pamamagitan ng kamay, hindi sila gumagawa ng isang mahusay na trabaho ng conceptualizing kung ano ang karanasan ng paghihiganti ay tulad ng. ay kumakanta sa mga puno at nakakakuha ka ng ganito kahanga-hangang kataas-taasan, ngunit kinuwestiyon ng The Last of Us ang mga motibong iyon, at itinatanong kung naaangkop ba ang mga ito o hindi.”

Tagal ng pagtatanong

(Image credit: FromSoftware)

Para sa akin, ang kalayaan sa pagpili sa mga open-world na laro ay ginagawang mas malinaw ang prosesong ito ng pagsisiyasat sa sarili. Kunin ang nabanggit na Elden Ring Tree Sentinel, halimbawa. Ang lahat maliban sa isa sa mga kalaban na ito sa buong Lands Between ay mga opsyonal na boss, ibig sabihin ay maaari mong tapusin ang buong laro nang hindi nagbabayad ng anumang bagay sa kanila. Pakikipag-usap sa partikular na Tree Sentinel na ito: kapag naabot mo na ang save point na lampas na – ibig sabihin, kapag nalampasan mo na ang horseback baddie – talagang hindi na kailangang bisitahing muli ang partikular na kahabaan ng mapa. Ibig sabihin, ang sarili kong pagbabalik sa mga bahaging ito ay partikular na para maghiganti.

At bigla akong nagkakaroon ng kaunting krisis sa sarili. Tulad ng, ako ba ang bastard para sa paghihiganti sa unang lugar? Dapat ko bang hayaan na magsinungaling ang mga natutulog na aso? Mas maganda pa ba ang pakiramdam ko sa pagbawi ng sarili ko? Ang sagot sa mga tanong na iyon ay: oo, hindi, at oo sa ganoong pagkakasunud-sunod, dahil malinaw na ako ay isang bit ng titi sa mga video game. Ngunit ang pagtatanong sa ating sarili sa mga tanong na ito, ayon kay Eadeh, ay bahagi ng kung bakit tayo nagiging tao.

“Ang mga sandaling ito [sa mga laro], sana, magbigay ng ilang mga katanungan para sa ating sarili,”sabi niya.”Like, are we supposed to take revenge? Is this necessarily the best outcome or alternative? Kasi nakikita mo kung ano ang mangyayari. Sa The Last of Us 2, nagtitiyaga ang mga character, iniisip nila [ang paghihiganti], nagmumuni-muni sila.. Ibig kong sabihin, nasira ito at malinaw na sinira nito ang relasyon nina Ellie at Dina sa pagtatapos ng laro. At kung iyon ay kinakailangang malusog o hindi, sa tingin ko ay magandang tanong iyon. Umaasa ako na nagbibigay ito ng pangmatagalang solusyon sa akto, ngunit halatang nag-aalinlangan ako. Alinman sa dalawa, umaasa ako na mabigyan nito ang mga tao ng ilang sandali tungkol sa pagnanais na makisali sa mga ganoong uri ng mga aksyon – kahit na ako ay isang revenge researcher. At malinaw naman, natutuklasan ko iyon.”

Naka-pause, nag-isip tungkol sa iyong mga motibo, at gusto mo pa ring maghiganti? Hanapin ito sa pinakamahusay na mga laro sa FPS ngayon

Categories: IT Info