Ang Hi-Fi Rush ay napakatalino. Yan ang review namin. Isaalang-alang ito bilang isang maikling follow up sa aming unang bahagi ng mga impression mula sa unang bahagi ng taong ito. Noon, sinabi ni Alex Donaldson na maaaring isa ito sa pinakamahusay na laro ng taon. Makalipas ang mga buwan… tama pa rin siya.
Kung mayroon mang bagay na paulit-ulit sa aking isipan kahit ngayon, ito ang kamangha-manghang gawain ng ensemble sa Tango Gameworks pagdating sa kaugnayan ng laro sa musika. Ito ay hindi lamang isang soundtrack; ito ay pangunahing sa laro. Isang tunay na laro ng ritmo na higit pa sa paghampas ng mga tala sa pila at pinipilit kang i-jab ang mga pindutan sa 4/4 na oras.
Upang malaman ang higit pa tungkol sa proseso ng pagkuha ng daloy at pakiramdam ng interactive na ritmo ng tama (kung saan maraming iba pang mga laro ang nakahanap ng konsepto), umupo ako at nakipag-chat kay game director John Johanas tungkol sa lahat. mga bagay na musikal sa Hi-Fi Rush, at nagtanong tungkol sa mga hamon at tagumpay ng pagkuha ng mataas na marka upang gumana sa napakahirap na genre na ito.
Ang Hi-Fi Rush ay isang nakakagulat na laro mula sa Tango Gameworks-ito ay kahit na ang core ng isa sa aming mga podcast episode!
“Isa itong ideya na lagi kong mayroon,”sabi ni Johanas.”Nagustuhan ko ang pagtugtog ng musika noong ako ay lumalaki. Mayroong visceral na pakiramdam sa pagtugtog ng live na palabas, o pagtingin sa isang live na banda, kung saan nakakarinig ka ng musika at tinatamaan ka ng soundwave. Kahit na nasa maraming tao ka at tumatalon kasama ang lahat, may enerhiya doon.”
Ito ang pakiramdam na nagbigay inspirasyon sa paunang konsepto ng Hi Fi Rush. Sa lahat ng kanyang trabaho, sinabi ni Johanes na ang pag-align ng musika sa gameplay ay isang bagay na”nasa aking DNA”, at sa Hi Fi Rush gusto niyang lumikha ng isang laro kung saan ang manlalaro ay aktwal na gumaganap ng mga aksyon kasama ang musika, isang bagay na pinaniniwalaan niyang kulang sa marami. ritmo laro.
Kapag ito gumagana, ito gumagana kahanga-hanga. Alam ng sinumang naglaro sa cafeteria fight.
Nagbunga ito ng ideya ng isang”over the top action game tulad ng Devil May Cry o Bayonetta,”ngunit isa kung saan naka-sync ang lahat sa musika. Sa sandaling maaprubahan at itinulak sa prototype na yugto, sinabi ni Johanas na ang kanyang koponan ay nakakagulat na malapit na sa pakiramdam na iyon sa unang pagsubok. Ang mga pag-atake, background, UI: all on beat. Lahat ay nagdadala ng matatag na tibok ng puso. Sa sandaling pulido, maaaring simulan ng Tango ang pagbuo ng tamang laro.
Ipinaliwanag ni Johanas na ang trick upang maging tama ang pakiramdam ay gumagana mula sa resulta, pabalik.”Kapag iniisip ng maraming tao ang mga larong ritmo, iniisip nila na’pindutin ang pindutan sa musika’. Hindi kami nagsimula doon-nagsimula kami sa ideya na ang pag-atake ay tatama sa beat. Dahil ang sarap sa pakiramdam! Kapag ang suntok o sipa ay dumapo sa beat na masarap sa pakiramdam, at magkakaroon tayo ng sound effect na magpe-play doon para iparamdam na lahat ito ay nasa pila.”
“Ang nakakalito ay pag-iisip kung saan pipindutin ang pindutan. Sa isang larong ritmo sa sandaling pinindot mo ang isang pindutan, may tumunog na tunog at makukuha mo ang agarang kasiyahan. Natutunan namin na kailangan naming i-interpolate ang mga animation upang depende sa kapag gumawa ka ng isang pag-atake, ito ay palaging magtatapos sa isang beat. Kaya sa kakaibang paraan, hindi ka kailanman mapaparusahan sa paglalaro nang walang kalaban-laban.”
“Ngunit gusto rin naming bigyan ng reward ang mga manlalaro para sa aktwal na paglalaro sa beat, at mukhang halata sa pagbabalik-tanaw, ngunit idinagdag namin maraming tugon kung kailan mo talaga pinindot ang mga button sa beat. Makikita mo ito sa larong may mga ilaw na lumilitaw sa lupa, kumikislap ang UI, at tumutuloy ang audio!”
Ang mga boss ay kung saan nagagawa ng Hi-Fi Rush na gawing 11 ang aspetong ito. Malinaw na naaangkop din ito sa cinematics!
Ngunit simula sa musical rock fantasy at pagtatrabaho nang paurong ay nagdadala ng sarili nitong hanay ng mga hamon; unahin mo ba ang mga track, naisip ba ang BPM at tempo ng mga antas pagkatapos? O ang lahat ng mga yugto ay binuo sa paligid ng mga kanta? Ito ay lumalabas na ang lahat ay nakasalalay sa isang kadahilanan: ang musika ba ay lisensyado o hindi.
Si Johanas ay sinira ito.”Para sa mga orihinal na track, ang mga antas ay ginawa sa anyong graph at nakabalangkas tulad ng isang kanta. Ang entablado ay may intro, ang unang taludtod ay binabagtas ang antas, at ang unang laban ay ang unang koro. Kaya’t ang mga laban ay tinatawag na mga chorus in-game.”
“Mas nakakalito ang lisensyadong musika. Gumawa ako ng playlist ng mga lisensyadong track na gusto naming gamitin (at hindi mo alam kung magagamit mo ang mga ito o hindi dahil ang paglilisensya ng musika ay isang literal na impiyerno ng pakikipag-usap sa mga abogado, pag-uusap, at iceberg-paced negotiations). Alam namin na hindi kami makakapagsimulang gumawa ng mga bahagi ng laro bago pa namin makuha ang kanta. Ngunit mayroon kaming pangkalahatang ideya kung saan namin gustong gumamit ng lisensyadong musika … mayroon kaming genre at theoretical na kanta na gusto naming gamitin, pagkatapos ay kailangan lang naming ipagdasal ang kantang pinagdadaanan namin (laugh).”
Minsan, pabagalin ng laro ang mga bagay gamit ang napakatalino na mga seksyon ng Simon Says.
Sapat na upang sabihin, hindi lahat ng hiniling na track ay gumawa ng huling produkto. Hindi payag si Johanas na ibuhos ang mga beans sa mga potensyal na magiging track, kung sakaling gusto nilang magtrabaho kasama ang mga nasabing artist para sa mga proyekto sa hinaharap, ngunit sinabi nang may kibit-balikat:”Naiintindihan ko na kami ay isang bagong IP at kami ay napaka-maingat na ilarawan kung ano ito-magiging mahirap para sa ilang mga artista na maunawaan kung ano ito. Hindi ito Guitar Hero o isang katulad nito!”
Ang resulta nito ay hindi lamang isang larong ritmo na totoong totoo. ipinako ang pagkakatugma sa pagitan ng musika at gameplay, ngunit isa na gumawa ng hindi kapani-paniwalang mahusay sa parehong mga mata ng Tango Gameworks at Bethesda, ayon kay Johanas. Napansin din niya na partikular na natutuwa ang team na ang mga tao ay nagagawang”matitisod dito”, at kinikilala ang Game Pass bilang isang mahusay na paraan para sa mga suntukan na musikero na matitisod sa laro ngayon at sa hinaharap.