Mga laruan ng saya o kalungkutan? Ikaw ang magdedesisyon
Hindi nagtagal at nagsimulang mag-overdrive si Zelda: Tears of the Kingdom. Iyan ang uri ng modus operandi nito: bahagyang ipinapalagay nito na naglaro ka ng Breath of the Wild, at alam mo na ang ilan sa shtick at gameplay ng partikular na timeline na ito.
Magandang bagay iyon para sa Tears; ibinigay kung paano nililinis ng lahat ng pagpapabuti ang maraming mekanika mula sa hinalinhan nito habang nagdaragdag ng isang buong bagong layer ng pagkamalikhain.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Lumipat)
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release: Mayo 12, 2023
MSRP: $69.99
Screenshot ni Destructoid.
Ito ang isa sa pinakamagagandang Zelda mundo hanggang ngayon
Nalaro ang bawat laro sa serye, nasaksihan ko ang bawat iba’t ibang pananaw sa Zelda: mula sa malawak hanggang sa mas intimate. Iba’t iba ang tunay na epekto nito sa Tears of the Kingdom. Bilang karagdagan sa lahat ng Hyrule sa ground level, mayroon ka ring isang sky region (na hindi kumukuha ng halos kasing dami ng espasyo gaya ng mismong Hyrule ngunit may paminta sa buong mapa na may ilang mas malalaking lugar upang tuklasin), pati na rin sa ilalim ng lupa.
Ipinapaalam ko sa iyo nang una na ako ay isang sipsip para sa mga lumulutang na isla. Ngunit ang sabihing nabigla ako sa anumang oras sa paglalaro ng Tears of the Kingdom ay isang maliit na pahayag. Maaaring mahulog ang mga bato mula sa langit, na nagbibigay-daan sa iyong”i-rewind”ang mga ito pabalik pataas upang tuklasin ang higit pang mga aerial na guho, at may mga butas sa lupa na mahuhulog sa nabanggit na bangin. Habang ginalugad ang Hyrule, madalas akong binibigyan ng maraming mga landas upang matuklasan, sa halip na walang layunin (at dahan-dahan) na naglalakad sa mismong Hyrule.
Ang mundo ay pumasok sa isang”WoW Cataclysm”-tulad ng estado , sa kadahilanang ito ay katulad, ngunit muling naimbento (bilang resulta ng pagkagulo ng isa pang sakuna na kaganapan). Ang ilang bayan na umiral sa Breath of the Wild ay naging mga guho, at ilang bagong establisyemento ang lumitaw. Ang mga pangunahing lokasyon ay inilipat ng kaunti, ang mga bagong lugar ay nasa, at maraming mga lumang lugar ang na-remix hanggang sa punto kung saan iba ang kanilang pakiramdam. Pagkatapos ay mayroon ka ng buong mapa ng kalangitan at ang underground zone.
Ang pagdaragdag ng dalawang bagong lugar ay dapat magpagaan ng maraming mga reklamo na ang Breath of the Wild’s world ay “boring,” ngunit ang tunay na mahika Ang sarsa ay ang Nintendo ay ganap na nagbago kung paano ka nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro.
Screenshot ng Destructoid.
Hindi gaanong mahalaga ang tibay, ngunit nasa loob pa rin ito
Narito ang malaking bagong kapangyarihan na mayroon si Link sa kanyang pagtatapon kasunod ng tutorial:
Umakyat: Bumangon paitaas sa solidong lupa at lumabas sa tuktok Masterhand: Manipulate ng mga bagay (katulad ng stasis ngunit mas mas interactive, at maaari mong pagsamahin ang mga bagay tulad ng pandikit o mga laruang tinker) Fusion: Pagsamahin ang mga item para gumawa ng mga bagong arrow, gumawa ng mga bagong armas, o palakasin ang mga dati nang Capsules: Isipin ang mga ito tulad ng”mga imbensyon,”tulad ng mga fire hydrant na bumubulwak ng tubig, o mga ulo ng dragon na kumikilos tulad ng mga flamethrowers
Naroon din ang recall (na nagbibigay-daan sa iyong i-rewind ang mga bagay), ngunit ang Masterhand ay totoong rocket fuel para sa malikhaing apoy. Sa totoo lang, nabigla ako sa dami ng pagkakataon na gumawa ng sarili mong mga tool, sasakyan, tulay, at marami pa. Kapag pinagsama-sama mo ang kakayahang magdikit ng mga bagay tulad ng nilalaro mo World of Goo kasama ng sama-samang bagong kit ng Link in Tears of the Kingdom, isa siyang puwersang dapat isaalang-alang kahit na sa tatlong puso lang na kanyang sinimulan. Sa kabilang banda ng kabiguan, nagkaroon ako ng maraming, maraming Home Alone 2 “parang bato, huh Marv” sandali nang gumugol ako ng 15 o higit pang minuto sa paggawa ng isang kasangkapan (tulad ng mga hagdan o tulay) upang subukang makarating sa isang bagong lokasyon: dahan-dahan lang akong nanonood nang may takot habang ito ay gumulong pababa ng bundok o lumubog sa isang bangin. Ito ay isang sabog.
Fusion nakakatulong na bawasan ang ilan sa mga pagkadismaya ng maraming tagahanga tungkol sa tibay ng armas, ngunit hindi nito nalutas ang sitwasyon nang direkta. Ang pag-alala sa patuloy na pagsasama-sama ng mga bagay ay maaaring nakakainis, at mayroong isang pagsubok at error na aspeto sa mga tuntunin ng pagsisikap na makahanap ng”pinakamainam”na mga resulta. Kung minsan, ang pagsasama ng mga item sa isang combo na sa tingin mo ay magiging maganda, nagbibigay-daan lamang sa isang basang papel na tuwalya na maging isang bahagyang hindi gaanong basang tuwalya ng papel, na hindi magandang pakiramdam. Ang pinakamagandang balita ay kung hindi mo talaga inisip ang tibay sa orihinal (ako iyon), pakiramdam mo ay nasa bahay ka rito. Kung kinasusuklaman mo ito, hindi gaanong masama ang loob nito depende sa kung paano ka magpapatuloy sa Fusion.
Nang hindi nasisira ang lahat ng mga bagong pag-unlock, mas dynamic ang labanan gamit ang Fusion-based shenanigans at capsule toys. Ang mga elemental na pag-atake ay nangunguna sa sistema ng pakikipaglaban ng Tears of the Kingdom, at mayroong higit pang mga pagkakataon upang paghaluin at pagtugmain ang mga playstyle dahil sa Pagsasama ng mga item sa mga arrow at armas. Nagamit ko ang aking busog nang halos dalawang beses sa Tears of the Kingdom kaysa sa Breath of the Wild, na nagdagdag ng higit na lalim upang labanan ang higit pa sa karaniwang “block/dodge/flurry” system ng huli.
Screenshot ng Destructoid.
Mayroon bang mga piitan o ano?
Tinatawag silang”mga templo,”ngunit karaniwang naka-frame ang mga ito tulad ng Divine Beasts. Pagkatapos na ipasok ang mga ito (pagsunod sa isang questline upang aktwal na matuklasan ang mga ito), magkakaroon ka ng tungkulin sa pag-unlock ng apat na~ kandado: nakakabit sa isang pinto kung saan makikita ang huling boss.
Naririnig ko na ngayon ang mga hikab, ngunit ang ang mga templo ay isang hakbang mula sa Divine Beasts dahil lamang sa kung gaano karaming mga puzzle solution ang available gamit ang mga bagong kapangyarihan at likas na mechanics ng laro. Ang mga pagpipilian sa paglabag sa pagkakasunud-sunod lamang ay may sakit: kung maglalagay ka ng 10 tao sa isang silid at gagawin silang lutasin ang anumang partikular na piitan, lahat ay gagawa ng hindi bababa sa isang lock o puzzle na naiiba. Ang Ascend at Masterhand ay ang malaking nakakatuwang mga salarin, at ang Divine Beast na”gumawa ng alinman sa mga kandado sa pagkakasunud-sunod”na pagkakasunud-sunod ay gumagana nang mas mahusay na ngayon na mayroong higit pang mga paraan upang lapitan ang bawat indibidwal na problema.
Nagkaroon ako ng isang katulad na katulad. karanasan sa pagtatapos ng mga dambana, na nagbabalik sa Tears of the Kingdom at pareho ring linear. Ang mga dambana sa kabuuan ay mas dynamic bilang resulta, at nakatagpo ako ng hindi gaanong nakakadismaya na mga palaisipan kumpara sa Breath of the Wild. Ang mga disenyo, sa pangkalahatan, ay mas maluwag, na hindi lamang nakakatulong na dumaloy ang iyong mga creative juice; sila rin ay hindi gaanong tulala, at mas masaya.
Muli, hindi ko ito mabibigyang-diin nang sapat: ang mga kapangyarihan sa Tears of the Kingdom ay talagang nagpapalakas. Sa halip na dahan-dahang umakyat sa isang tore, maaari kang Umakyat. Kung walang land mass na Aakyatin, karaniwan kang makakagawa ng tulay o isang paraan upang makatulong na mabawasan ang isang nakakabuwis na pag-akyat.
Screenshot ng Destructoid.
Nasa background pa rin ang kuwento, at maaaring mag-iba-iba ang iyong narrative mileage
Ang balangkas ng pangunahing kuwento ng laro ay magiging isa sa mga mas malaking punto sa pagpasok natin sa Tears of the Kingdom diskurso. Malaki ang naitutulong ng mas mabilis na pag-setup, dahil hindi kailangan ang maraming pageantry sa mundo dahil sa likas na pag-iral ng Tears bilang isang sequel.
Ngunit marami ng salaysay sinasabi pa rin sa pamamagitan ng mga flashback (na bahagi ng isa pang sidequest chain na naka-link sa Zelda), at ang mismong istraktura ay katulad din ng kung paano gumaganap ang kuwento ng Breath of the Wild. Iyon ay sinabi, ito ay nagsisimula napaka mabilis, sa paraang dapat na isang direktang sumunod na pangyayari, at ito ay umaakyat upang maghatid ng hanay ng mga materyal na mabibigat sa kaalaman. Mayroong ilang tutorializing dito (lalo na pagdating sa mga bagong kapangyarihan), ngunit mayroong higit na pangangailangan sa pagsisimula ng kuwento, at kaunti pang intriga pagdating sa dalawang pangunahing aspeto: ang lore, at si Zelda mismo.
Nalaman namin ang tungkol sa sinaunang sibilisasyon ng Zonai, mga naunang digmaan kasama ang madilim na puwersa ng Hyrule, at kung paano nababagay ang Link at Zelda sa lahat ng ito. Napakakaunti lang ang masasabi ko tungkol sa kuwento nang hindi napupunta sa teritoryo ng spoiler, ngunit sapat na para sabihing mas na-enjoy ko ang salaysay sa pagkakataong ito: kahit na ang ilan sa mga beats nito ay umuugong nang kaunti ng masyadong mabilis o wala na. paraan.
Screenshot ng Destructoid.
Ito ay Breath of the Wild plused, na gagawa ng iba’t ibang bagay para sa iba’t ibang tao
Depende sa iyong pananaw, ang ilan sa mga feature na nasa Tears of the Kingdom ay maaaring maging komportableng pag-uwi o mga babala. Ito ay halos kapareho sa Breath of the Wild hindi lamang sa istraktura, ngunit sa mga tuntunin ng pangunahing mekanika. Bagama’t ang”mga laro ng Zelda ay pareho”ay isang kritisismo na ipinapataw sa serye mula noong”mga taon ng pagka-teenage”kung sabihin, ang ilang mga tagahanga ay nakikita iyon bilang isang biyaya, hindi isang pabigat.
Ako? Gusto ko ang halos bawat minuto ng Tears of the Kingdom. Mula sa pag-zoom pataas sa langit hanggang sa pag-spelunk sa kailaliman, marami pang dapat i-explore dito, at pakiramdam ko ay hindi pa ako nakakaskas sa labas ng pangunahing kuwento at ilang mahahalagang sidequest. Ngunit ang tunay na kicker na tumutulong sa paghiwalayin ang Tears mula sa Breath of the Wild ay ang malaking swing power set nito. Pakiramdam ko ay ako ang may kontrol sa lahat ng oras, at may kakayahang lumikha ng sarili kong landas. Para sa isang serye na kilala sa sequence-breaking na hindi lang isang perk; isa itong matibay na argumento kung bakit pag-uusapan ang Tears of the Kingdom sa loob ng maraming taon, at maaari pang manguna sa ilang paboritong listahan ng Zelda.
[Ang pagsusuring ito ay batay sa retail build ng larong ibinigay ng publisher.]