Gustong malaman ang pinakamahusay na Street Fighter 6 Ken combo at mga espesyal na galaw? Naging mahirap ang mga panahon para sa karibal ni Ryu sa paglipas ng mga taon, ngunit hindi hihigit sa pagpasok sa isang pagsasabwatan upang sirain ang kanyang reputasyon. Siya ay napawalang-sala, ngunit siya ngayon ay nakikipaglaban sa isang bagong layunin at marahil ang pinaka-magkakaibang moveset ng kanyang karera.

Paano laruin si Ken sa Street Fighter 6

Ang istilo ng pakikipaglaban ni Ken ay katulad ng mga nakaraang laro dahil mahusay siya sa malapitan. Sa maraming paraan para maibsan ang sakit, kabilang ang command dash para i-link ang tila imposibleng mga combo, medyo malakas din ang mid-game niya dahil mayroon siyang magagandang sipa at paraan para magsara sa malayo.

Ang kanyang mga Hadoken ay ang tanging tunay na natitira sa kanyang mga araw ng pag-clone ng Ryu, dahil ang lahat ng iba pang katulad na mga diskarte, tulad ng Shoryuken at Tatsumaki, ay may mga pagbabago upang gawin itong kakaiba. Dahil dito, madalas niyang gamitin ang mga Hadokens bilang bahagi ng isang combo o panatilihin ang kaaway sa kanilang mga daliri sa gitna hanggang sa mahabang hanay. Ang isa pang malaking bagay na dapat tandaan ay na sa Street Fighter 6, ang mga input ni Ken ay nangangailangan ng kaunting memorya ng kalamnan dahil madalas siyang nagbabago ng mga gilid sa kalagitnaan ng combo.

Mga galaw ng Street Fighter 6

Bagama’t marami siyang galaw, wala sa mga galaw ni Ken ang partikular na kumplikado o anumang bagay na hindi pamilyar sa mga gumamit sa kanya o Ryu. Kung sakaling kailangan mo ng refresher, narito ang lahat ng nauugnay na paggalaw na may mga paliwanag para sa bawat isa:

Narito ang pinakamahalagang galaw para kay Ken sa Street Fighter 6:

Quarter-circle forward – itulak pababa ang d-pad o stick at mabilis na iikot sa direksyon na nakaharap sa iyong karakter. Quarter-circle back – itulak pababa ang d-pad o stick at mabilis na i-rotate sa tapat na direksyon sa kaharap ng iyong karakter. Z Motion – pindutin ang pasulong, pagkatapos ay mabilis na pindutin ang pababa at i-rotate para sabay mong pagpindot pababa at pasulong. Overdrive – kilala dati bilang EX moves, ito ang parehong galaw, ngunit pipindutin mo ang anumang dalawang suntok o anumang dalawang sipa. Kumokonsumo ito ng dalawang bar sa Drive Gauge upang maisagawa.

Mga espesyal na galaw ng Street Fighter 6 Ken

Hadoken – Quarter-circle forward + Punch

Ang projectile move ni Ken ay pangunahing ginagamit bilang paraan ng paglalagay ng pressure mula sa malayo, o bilang bahagi ng isang combo. Tinutukoy ng lakas ng suntok ang bilis ng bolang apoy. Ang Overdrive na bersyon ng paglipat na ito ay tumama nang dalawang beses at naglulunsad nang buong bilis.

Shoryuken – Z Motion forward + Punch

Isang tumataas na uppercut na may mas mahabang startup at naglulunsad ng mga kaaway nang mas mataas, depende sa kung aling suntok ang ginagamit. Ang Overdrive na bersyon ng paglipat na ito ay nag-aapoy sa kamao ni Ken, na naghahatid ng isang maikling uppercut, na sinusundan ng isang mas malaking suntok para sa malaking pinsala. Magbabago ang paglipat na ito kung ginamit nang diretso pagkatapos ng Quick Dash upang mag-apoy at pindutin nang limang beses kahit anong button ang pinindot mo, ngunit walang opsyon na Overdrive.

Tatsumaki Senpu-kyaku – Quarter-circle back + Kick

Nagsasagawa ng serye ng aerial kicks na naglulunsad ng Ken pasulong. Ang magaan at katamtamang bersyon ay tumama sa mga kalaban ng dalawang beses, habang ang mabigat na bersyon ay tumama ng tatlong beses. Ang variant ng Overdrive ay nagpapataas ng taas kay Ken, pumalo ng apat na beses, na sinundan ng isang knockdown kick. Nagbabago din ang paglipat na ito kung ginamit sa Quick Dash upang mag-apoy at pindutin ang limang beses, kahit anong button ang pinindot mo, gayunpaman, walang bersyon ng Overdrive.

Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku – Quarter-circle back + Kick

Isang bersyon ng Tatsumaki Senpu-kyaku Ken ang gumaganap habang tumatalon pasulong. Wala sa mga regular na pindutan ang naiiba, ngunit ang bersyon ng Overdrive ay nag-aapoy sa kanyang paa, na tinamaan ang kalaban ng dalawang beses. Maaari mong gamitin ito bilang isang cross-up habang tumatalon sa ibabaw ng kalaban.

Jinrai Kick – Quarter-circle forward + Kick

Ang mas basic na bersyon ng sikat na Shippu Jinrai-kyaku super art ni Ken mula sa Street Fighter III: Third Strike , ang forward-moving roundhouse na ito ay maaaring sundan ng mga sumusunod na galaw:

Forward + LK: Kazekama Shin Kick – Huminto si Ken at tumama ng mababang sipa. Ito ay ligtas sa block. Forward + MK: Gorai Ax Kick – Huminto si Ken at nagsagawa ng overhead kick. Forward + HK: Senka Snap Kick – Ginagamit ni Ken ang kanyang momentum para umikot para sa pangalawang roundhouse kick, na inilulunsad ang kalaban.

Lahat ng tatlong paggalaw na ito ay may karagdagang pagkilos na maaari mong gawin pagkatapos ng Overdrive na bersyon ng pangalawang hit. Ang Kasi Thrust Kick ay nangangailangan sa iyo na pindutin ang pasulong at anumang sipa ngunit nagdaragdag ng pangatlong sipa upang matumba ang kalaban. Ang bersyon ng Overdrive ay nag-aapoy din sa kanyang sipa sa apoy.

Dragonlash Kick – Z Motion + Kick

Isinasara ng tumatalon na roundhouse kick na ito ang distansya sa pagitan mo at ng iyong kalaban at ito ay isang paraan upang magpatuloy sa mga combo. Magpapalit ka ng panig kung gagamitin mo ito sa panahon ng combo habang nasa ere ang kalaban. Ang iyong kick of choice ay nakakaapekto sa startup time at damage, habang ang Overdrive na bersyon ay halos madalian. Ang paglipat na ito ay nag-aapoy kung gagamitin mo ito bilang bahagi ng Quick Dash.

Quick Dash – dalawang Kicks

Si Ken ay nagsasagawa ng maikling gitling, na madaling gamitin para sa pag-link ng mga combo na kung hindi man ay hindi niya maabot sa oras. Binabago din ng hakbang na ito ang mga katangian ng Shoryuken, Tatsumaki Senpu-kyaku, at Dragonlash Kick kung gagawin sa panahon ng dash. Magagawa rin ni Ken ang mga sumusunod na galaw sa mid-dash:

LK: Emergency Stop – Pinipigilan ni Ken ang kanyang paggalaw.
MK: Thunder Kick – Gumagawa si Ken ng isang kidlat-mabilis na sipa ng palakol.
HK: Forward Step Kick – Tumigil si Ken bago itinulak ang kanyang paa sa malayong distansya.

Street Fighter 6 Ken Super Arts

Unang Antas: Dragonlash Flame – Quarter-circle back x2 + Kick

Sipa ni Ken ang kanyang kalaban bago ilunsad sa sunod-sunod na maikling sipa sa hangin. Ang hakbang na ito ay hindi magagapi sa simula at nagpapalit ng mga posisyon sa iyong kalaban kapag natapos na.

Ikalawang Antas: Shippu Jinrai-kyaku – Quarter-circle forward x2 + Kick

Ito ang classic na Third Strike super art ni Ken. Nagsagawa siya ng mabilis na set ng naglalagablab na sipa ni Jinrai bago ilunsad ang kanyang kalaban sa ere gamit ang aerial Tatsumaki.

Tatlong Antas: Shinryu Reppa – Quarter-circle forward x2 + Punch

Si Ken ay gumaganap ng Shoryuken, pagkatapos ay pumunta sa isang serye ng mga nagniningas na uppercut kung iyon ang una hit connects. Kung ang iyong sigla ay nasa 25% o mas mababa, ito ay nagpapatuloy sa pamamagitan ng isang pangwakas na slug sa mukha na nagdudulot ng matinding pagkatumba. Kung ang unang hit ay hindi ganap na dumarating, susundan ni Ken ang pangalawang nagniningas na Shoryuken sa halip.

Ken combos

Mayroong dalawang paaralan ng pag-iisip sa mga combo ni Ken, ngunit kung nagsisimula ka lang sa karakter, hindi namin inirerekomenda ang pagsasanay ng masyadong maraming combo na nangangailangan ng Quick Dash. Bukod pa rito, marami siyang pagpipilian sa labas ng mga kumplikadong combo na gumagamit ng Quick Dash, dahil maaari mong kanselahin ang anumang combo na nagtatapos sa isang Shoryuken sa kanyang level three super art para sa malaking pinsala.

Kapag na-master mo na ang mga basic combo, maaari mong subukang isama ang Quick Dashes upang palawigin ang mga ito nang higit sa kanilang normal na mga kakayahan. Lubos ka naming hinihikayat na mag-eksperimento sa mode ng pagsasanay dahil si Ken ay may potensyal na gumawa ng marami, ngunit ang timing ng gitling ay maaaring gumawa ng ilang mga galaw na mahirap gawin.

Crouching MK xx Hadoken

Isang napakasimpleng combo dito, ngunit ito ang dapat mong matutunan muna, dahil ang nakayukong medium na sipa ni Ken ay napakagandang poking move sa mid-range. Hindi ito gumagawa ng maraming pinsala, ngunit pinalaki nito ang parusa para sa isang bastos na kalaban na nag-iisip na maaari nilang makuha ang kalamangan. Pagkatapos ng Hadoken, maaari mong i-extend ang combo na ito gamit ang kanyang level two super art para sa higit pang pinsala.

MK, MK, HK

Ito ang Triple Flash Kicks target combo, at nakakagawa ito ng magandang pinsala. Hinihikayat ka rin nitong pindutin ang mga pindutan sa tamang oras, dahil hindi gagana ang pagmasahe sa kanila.

MP, HP xx Tatsumaki Senpu-kyaku

Ang pangatlong simpleng combo ng listahang ito ay nagbibigay-daan sa iyo na panatilihing hulaan ang iyong kalaban habang nakikipaglaban nang malapitan.

Crouching LK, Crouching LP, Light Tatsumaki xx Medium Shoryuken

Isa pang magandang combo na matututunan dahil nasanay ka nitong subukang i-juggle ang iyong kalaban. Ang tiyempo ay mangangailangan ng ilang pagsasanay, ngunit maaari mong palaging subukang palitan ang Shoryuken ng Overdrive na bersyon nito para sa maximum na pinsala.

Gamit nito, dapat mo na ngayong malaman ang lahat ng bagong Street Fighter 6 Ken combo at bawat isa sa kanyang mga espesyal na galaw. Ang istilo ng paglalaro ni Ken ay madaling maunawaan, lalo na kung naglaro ka na dati ng Street Fighter, ngunit ang pag-master ng mga mas bagong diskarte ay maghihiwalay sa iyo mula sa iba pang kumpetisyon. Kung sa tingin mo ay hindi para sa iyo ang istilo ng kanyang pakikipaglaban, subukan ang isa sa iba pang mga character sa roster, gaya nina Chun-Li, Kimberly, Jamie, o Luke, dahil maaaring mas angkop sila sa iyong karanasan.

Categories: IT Info